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Full text of "PC Player German Magazine (September 1999)"

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www.pcplayer.de 



DM /,— S 54,-SFR7,-LFR170,- 
HFL 8,50 - LIT 10.000,- - bfr 176,- - DR 2.000,- 




f 



DAS TESTMAGAZIN FÜR PC-SPIELE 



9/99 



1 Testfähig 

1 ♦Hidden & 

i Dangerous 

I ♦ Might & Magic 7 

| ♦ Unreal Tournament 
s ♦Team Fortress 
I ♦Braveheart 

I Vorfreude 

l Exklusiv: Age 
I of Empires 2 

| Anno-Nachfolger 
I Prince of Persia 3D 

§ Star Trek Voyager 

I Civilization: 
5 Test of Time 



<D 




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■*V ^p-^^K 



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| Alles im Griff? 

1 11 Joysticks 

| = auf dem 
t s Prüfstand 



Hidden & ) 



( Dangerous 



32 Seiten Tips&Tricks 



Outcast 



|-|0f-| jm Outcast • Dungeon Keeper 2 • 
u -_ Decent 3 • Discworld Noir • 
Hett Mech Warrior 3 • Might & Magic 7 



SPATZ IN DER HAND 



Was wäre Ihnen lieber? Wollen Sie den Tauberich auf dem Dach, sprich 
jahrelang auf ein Spiel warten, das dann (hoffentlich) nicht nur bugfrei 
ist, sondern vor allem in optischer und spieltechnischer Hinsicht neue 
Maßstäbe setzt? Oder haben Sie lieber den Spatz in der Hand in Gestalt 
eines nur mit minimalsten Neuerungen aufwartenden Spiele-Auf gußes? 
Der folgt nämlich inzwischen stante pede so gut wie jedem erfolgreichen 
oder auch nur halbwegs erfolgreichem Spiel. Nach letztgenannter Metho- 
de verfährt etwa Eidos mit »Tomb Raider 3«, Maxis mit »Sim City 3000«, 
Activision mit »Civilisation - Call to Power« oder (jüngstes Beispiel) 3D0 
mit »Might and Magic 7«. Idealerweise sollten eigentlich Neuentwicklun- 
gen und Sequels Hand in Hand gehen, aber grau ist alle Theorie. Viel- 
mehr belegt die Praxis, daß sich die Spieleentwickler in aller Regel auf 
eine dieser beiden Methoden konzentrieren. Da sind wir anhand der lan- 
gen Wartefrist aber mal so was 



Into the Future 



Praktisch direkt vor dem Belichten unserer Sei- 
tenfilme kam die Nachricht: Ab dieser Ausga- 
be gehört die PC Player nicht mehr zur WEKA- 
Verlagsgruppe, sondern zum Future Verlag 
GmbH. Wem dieser Name nichts sagen sollte: 
Future ist eines der führenden Unternehmen in 
der Spielezeitschriftenbranche und veröffent- 
licht alles in allem 108 Magazine, unter ande- 
rem die Marktführer in Großbritannien, Italien, 
Frankreich und USA wie beispielsweise die 
amerikanische PC Gamer. 
Was bedeutet das für Sie? Abonnenten brau- 
chen sich keine Sorgen zu machen, alles wird 
wie gewohnt weiterlaufen. Leider können und 
dürfen wir darüber hinaus noch nichts genau- 
es verraten, aber Future hat ein klares Ziel: Die 
besten Spielezeitschriften auf dem Markt her- 
zustellen - mit entsprechenden, für unser Maga- 
zin positiven Konsequenzen. 



von gespannt, ob sich die Reifezeit 
für Produkte wie »Command & 
Conquer 3« oder »Diablo 2« auch 
wirklich ausgezahlt hat. 

Wenigstens in der PC-Player- 
Redaktion gab es nach ebenfalls 
vielen Verschiebungen einen lange 
angekündigten Durchbruch: Im 
letzten Monat startete auf unserer 
Homepage www.pcplayer.de der 
erste erfolgreiche Redaktionschat, 
weitere werden folgen. Blättern 
Sie doch mal auf die Seite 61, dort 
erfahren Sie, was unsere Online- 
Aktivitäten sonst noch so machen. 

Fröhliches Blättern und Surfen 
wünscht 

Ihr 

PC Player-Team 




Vordere Reihe (von 1. nach r.) : Jochen Rist, Stefan Seidel, Martin Schnelle, Roland Austinat. Hintere Reihe (von 1. nach r.) : 
Henrik Fisch, Stefan Wischner, Nicole Radewic, Udo Hoffmann, Thomas Werner, Manfred Duy, Steffi Kusseier. 



Bundesliga Stars 2000 




Electronic Arts kombiniert endlich ihre 
geniale »FIFA«-Engine mit der Bun- 
desliga. Einige kleine Ärgernisse ver- 
hindern jedoch den Platin Player, 
trotzdem - ein feines Spiel. 



120 



Unreal Tournament 




Deathmatch-Fans aufgepasst. Unreal 
Tournament läßt die Bude wackeln und 
schiebt sich an der Multiplayer- Konkur- 
renz vorbei auf Platz Eins. Noch nie 
waren Fragfeste so abwechslungsreich. 



92 




»Com man dos« meets »Rainbow Six«: 
Atmosphärisch dichte 3D-Action im 
Zweiten Weltkrieg erwartet Sie hier, mit 
einem kleinen, aber durchaus feinen 
taktischen Element. 30 



Vollversion 



Mit »Anstoss 2« dürfen 
Leser der PC Player 
Plus selbst in die Fuß- 
balligen eingreifen. 
Ascarons Fußball- 
manager ist immer 
noch eines der 
besten Programme 
seines Genres. Vel 
Spaß mit diesem 
, Spiel, das komplett 
deutsch und mit 
Anleitung auf CD 
daherkommt. 




tag. ?m 




Auf ein neues: Nach 
dem eher mauen 
Vorgänger zeigt 
Might and Magic 7 
klare Ver- 
besserungen. 
Unseren 

Reisebericht lesen 
Sie auf Seite 




PLAYERS GUIDE 

9/99 Die Tips-Zeitschrift von f?~riayer 



Outcast 




Hidden & Dangerous 143 -r-- 

-V". 
Jagged Alliance 2 151 



Nech Warrior 3 152 

Night and Magic 7 135 

m Nidtown Nadness 143 

Need for Speed 4 151 

Outcast 136 

Rage of Nages 2 143 



Noch vor »Civilization 3« kommt die nächste Inkarna- 
tion namens Civilization 2 - Test of Time. Wir durften 
uns die Beta-Version genauer ansehen. ^ # 



PC PLAYER 9/99 




News 



Ohne Joysticks geht es nicht; für fast alle Genres benöti- 
gen Sie einen Steuerknüppel. Wir haben uns für Sie die 
aktuellen Modelle genauestens angesehen. A ^ f\ 





Diesmal in un- 
serer Firmen- 
historie. Die älte- 
ste unabhängige 
Spielefirma. Alles 
über Activision 
ab Seite 



Letzte Meldungen 18 

Flughafen Manager 52 

Fußballmanager Kurt 2 54 

GP500 54 

Heavy Metal F.A.K.K. 2 57 

Microsoft Fußball 

International 2000 53 

NBA Inside Drive 2000 52 

Panzer General 3D Assault 56 

Septerra Core 54 

Sheep 52 

Warhammer 40.000: Rites of War ..56 

Age of Empire 2 38 

Age of Wonders 47 

Anno-Nachfolger 28 

Civilization 2 - Test of Time 20 

KISS Psycho Circus 46 

Nocturne 46 

Panzer Elite 48 

Prince of Persia 3D 24 

Rainbow Six: Rogue Spear 34 

Shadow Man 44 

Sierra-Besuch 32 

Skout 42 

Star Trek Voyager: Elite Force 50 

Technomage 28 

Tomb Raider: The last Revelation ..26 

Anlaufseite 168 

Joystick-Vergleichstest 170 

Rock'n'Ride-Stuhl 169 

Web.it 176 

So bauen Sie einen PC zusammen 178 

Hardware-Kurztests 181 

Hardware-Kaufempfehlungen 182 

Keine Panik: Multiplayer-Spiele 
per Netzwerk, Modem, ISDN 

und Internet 184 

Technik Treff 190 




Europa-exklusiv durften wir tagelang die 
neueste Beta von Age of Empires 2 
spielen. Unsere Eindrücke finden 
Sie auf Seite 



Special 



Hersteller-Historie 
Activision 



.126 



Spiele-Tests 



Anlauf-Seite 72 

Animaniacs 97 

Arcade's Greatest Hits: 

Atari Collection 2 90 

Austin Powers Operation: Trivia ...116 

Braveheart 104 

Bundesliga Star 2000 120 

Fly 101 

Force 21 116 

Frank Busemann Zehnkampf 100 

Hidden & Dangerous 80 

Hugo XL 107 

Links Extreme 115 

MiGAlley 102 

Might and Magic 7 108 

Puma Street Soccer 99 

Rückkehr nach Krondor 91 

Team Fortress Classic 118 

Unreal: Tornament 92 

Wächter der Schatten 98 




38 



Bizarre Anwendung 125 

Bug Report 62 

CD-ROM Inhalt 8 

Dilbert Comic 197 

Editorial 3 

Fax-Tipsabruf 196 

Finale 198 

Hall of Farne 123 

Hitparaden 66 

Hotlines 189 

Impressum 167 

Inserentenverzeichnis 100 

Leserbriefe 192 

Nachspiel: Alpha Centauri vs. 

Civilization Call to Power 64 

PC Player Gruft 59 

PC Player Index 74 

PC Player persönlich 69 

Release-Liste 58 

So werten wir 75 

Sparschwein 124 

Surfbrett 60 

Test-Liste von 1999 132 

Vorschau 197 

www.pcplayer.de 61 



PC PLAYER 9/99 




Die Vollversion des Monats 
ist dieses Mal der exzel- 
lente Fußballmanager 
»Anstoss 2«. 

Außerdem tummeln sich elf 
topaktuelle Demos auf der 
CD, worunter Sie auch das 
Gigant-Demo des Action- 
Adventures »Outcast« fin- 
den. Natürlich sind wieder 
alle neuen Patches der ver- 
gangenen Wochen auf mit 
von der Partie. 



CD-ROM-SCHNELLSTART 

■ Alle Demos starten Sie am ein- 
fachsten über unser Menüsystem. 
Wenn Sie die CD unter Windows 
95/98 in Ihr CD-ROM Laufwerk ein- 
legen, startet das Menü meist von 
selbst. Ansonsten führen Sie ein- 
fach das Programm GO.EXE im 
obersten Verzeichnis der CD aus. 

■ Im Menüsystem können Sie die 
Buttons auf der linken Seite 
anklicken, um in den jeweiligen 
Bereich zu springen. 

■ Möchten Sie die Demos oder Pat- 
ches nicht über das Menü instal- 
lieren, so können Sie selbige auch 
einfach über den Windows-Explo- 
rer aufrufen. Im jeweiligen Ver- 
zeichnis sehen Sie anschließend 
eine Auflistung der Programmord- 
ner. Darin finden Sie die Installa- 
tionsdateien. 

■ Ihre Fragen zum Inhalt oder bei 
auftauchenden Problemen rich- 
ten Sie bitte an folgende E-Mail- 
Adresse: cdrom@pcplayer.de 

■ Zu erreichen sind wir natürlich 
auch per Post unter folgender 
Adresse: 

Future Verlag GmbH 
Redaktion PC-Player, 
Stichwort: CD-ROM 09/99, 
Gruberstr. 46a, 85586 Poing 




Inhalt 
Plus CD B 



Treiber (Befinden sich im Verzeichnis \TREIBER\) 

Elsa Erazor 3 V4.1 1.01. 01 00-001 2 Win95 Treiber 
Elsa Erazor 3 V4.11.01.01 00-0012 Win98 Treiber 




CD- Inha 7 1 

Inhalt Plus CD A 



Demos (Befinden sich im Verzeichnis \DEM0S\) 

Artade Pool 2 Re-Volt 

Castrol Honda Superbikes 2000 Sinistar Unleashed 

Drakan: Order of the Flame Star Wars Episode 1: Die Dunkle Bedrohung 

Fighting Steel Star Wars Episode 1: Rater 

Outcast Warhammer 40000: Rites of War 

Rage of Nages 2: Netromanter 



Videos (Befinden sich im Verzeichnis \VIDE0S\) 



Multimedia Leserbriefe 
Outtakes der Leserbriefe 



PC Player digital (Befindet sich im Verzeichnis \PC-PLAYER DIGITALE 

Die komplette Ausgabe 8/99 der PC Player 



PC Player Datenbank (Befindet sich im Verzeichnis \DATENBANK\) 

Alle Spieletests seit der Erstausgabe 



Patches (Befinden sich im Verzeichnis \PATCHES\) 

Alpha Centauri v4.0 (deutsch) 

Baldur's Gate Legenden der Schwertküste Beta 3 Patch 

Baldur's Gate Tales of the Sword Coast Beta 3 Patch 

Civilization Call to Power V1.1 

F-16 Multirole Fighter Patch 

Grand Prix Legends V1.1.0.3 8 (deutsch) 



TOOlS (Befinden sich im Verzeichnis \T00LS\) 



Microsoft DirectX 6.1 

0899A.TIF PC Player CD-Cover CD A 08/99 



Online-ZugangSSOftware (Befindet sich im Verzeichnis \0NLINE\) 

Game Channel Zugangssoftware 

»Vee« Online-Ausbildungs- und Berufsinformation 



vollversion 

auf CD B 

Anstoss 2 - 
(der legendäre 
Fußballmanager, 
komplett in deutsch) 










..* 




CD 



VOLL 

VERSION 



Die Voll version von PC Player Plus 



Anstoss 2 



Pünktlich zum Bundesligastart 
präsentieren wir Ihnen die Voll- 
version von »Anstoss 2«, einem 
der besten Fußballmanager, die 
sich auf dem digitalen Rasen 
tummeln. 

Welcher Fußballfreund träumt nicht davon, 
seinen Lieblingsverein endlich mal selber 
an die Tabellenspitze zu führen. Mit der komplett 
deutschen Wirtschaftssimulation »Anstoss 2« aus 
dem Hause Ascaron sind Sie nicht nur der Fan, 
sondern der Macher, in dessen Händen 
der Erfolg oder Untergang des Teams 
liegt. Zu Beginn wählen Sie einen der 
fünf Schwierigkeitslevel und entschei- 
den sich für ein Traineramt in der engli- 
schen, französischen oder deutschen 
Liga. Zusätzlich bietet das Programm 
noch zwei Bonusländer: Italien und Spa- 
nien. Kommen Sie einmal nicht weiter, 
drücken Sie einfach »Fl«, und schon 
erscheint die umfangreiche Hilfefunk- 
tion auf dem Bildschirm. 
Es stehen drei Spielmodi zur Wahl: ein- 
mal die feste Spieldauer, hier nehmen Sie 
einen bis zu 100 Saisons andauernden 
Trainervertrag an. Des weiteren warten 
zwei Karriere-Modi auf Sie. Bei der echten Kar- 
riere fangen Sie als ganz kleines Licht, als Coach 
in einer Regionalliga, an und arbeiten sich Auf- 
stieg für Aufstieg bis zur Bundesliga hoch. Sicher 




Im Menü 
Mannschafts- 
aufstellung 
sorgen Sie 
dafür, daß 
Sie ein aus- 
gewogenes 
Team 

zusammen- 
bekommen. 
Viele 

Funktionen 
lassen sich 
automa- 
tisieren. 



h -^siJl 


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Starthilfe 

Für den Betrieb von Anstoss 2 soll- 
ten Sie mindestens über einen 
Pentium/133 mit Win95 und 32 
MByte RAM verfügen. Das Pro- 
gramm starten Sie direkt über die 
Menüleiste, sollte das mal nicht 
klappen, wechseln Sie über den 
Windows-Explorer einfach auf das 
CD-Laufwerk und klicken im Haupt- 
verzeichnis die Datei SETUP.exe 
doppelt an. 



Die Spielszenen lassen sich zugunsten eines beschleunigten 
Betriebs auch deaktivieren. 



ist dies die größte Herausforderung. Sollten Sie 
sich für eine Karriere mit Vereinswahl entschei- 
den, können Sie die verschiedenen Ligen links lie- 
gen lassen und beginnen gleich ganz oben. Dabei 
hängt Ihr Trainerlevel von der Stärke Ihrer Mann- 
schaft ab. Ihr Ansehen in der Öffentlichkeit, 
der Tabellenplatz, die Meinung der launischen 
Fans und der kritischen Medien, die finanziellen 
Entwicklung - all dies hat Auswirkung auf 
Ihr Renomee. 

Am Anfang steht stets die Kalkulation für die 
bevorstehende Saison. Entweder Sie oder der 
Computer kümmern sich um Bandenwerbung, 
Fanartikelverkauf, Mannschaftsprämien und die 
Verhandlungen mit dem Hauptsponsor. Selbst 
wenn der PC diese Tätigkeit übernimmt, bleibt 
noch sehr viel zu tun. Die Jugendarbeit, die Ange- 



stelltengehälter, der Aufwand für die 
medizinische Versorgung und die zu 
erwartende Zuschaueranzahl müssen 
kalkuliert werden. 

Ist der ganze Organisationskram abge- 
schlossen, widmen Sie sich in den letz- 
ten sechs Wochen vor der neuen Saison 
exzessiv Ihrer Mannschaft und schicken 
diese zu Trainingslagern, Turnieren, 
Freundschaftsspielen und Fan-Tagen. 
Wenn die Saison dann endlich losgeht, 
nehmen Sie die Aufstellung in Angriff. 
Diese wickeln Sie im Mannschaftsauf- 
stellungs-Menü ab. Achten Sie darauf, 
daß jeder Ihrer Spieler auf seiner ange- 
stammten Position landet, denn nur dort wird er 
zur Höchstform auflaufen. Setzen Sie dagegen 
einen Ihrer Mannen auf eine ihm fremde Positi- 
on, braucht er mindestens ein halbes Jahr, bis er 
sich eingespielt hat. 

Ab und zu suchen Sie sicher noch Spielerverstär- 
kung. Kein Problem - vielleicht finden Sie den 
richtigen Kicker auf dem Transfermarkt. Gehen 
Sie dort leer aus, werben Sie eben einen Spieler 
der Konkurrenz ab, auch wenn diese Variante 
natürlich etwas teuer ist. 
Mit Hilfe des schmucken Editors dürfen Sie nicht 
nur die Vereins- und Spielernamen, sondern 
sogar Trikots, Schlachtrufe, Stadien und vieles 
mehr manipulieren. Im Mehrspieler-Modus tre- 
ten bis zu vier menschliche Wohnzimmertrainer 
an einem PC gegeneinander an. (nr/md) 



PC PLAYER 9/99 






Outcast 




In »Outcast« befinden wir uns im Jahr 2007. Die amerika 
nische Regierung hat eine Raumsonde ausgeschickt, um die 
Existenz eines Paralleluniversums zu beweisen. Leider 
wird der Satellit von einer außerirdischen Lebensform 
beschädigt, es folgen gewaltige Energierückstöße, die 
ein riesiges Schwarzes Loch aufreißen, welches die Er- 
de nach und nach verschlingen wird. Der Held des Ge- 
schehens, Commander Cutter Slade, wird zusammen mit 
drei Wissenschaftlern ausgesandt, um das Paralleluni- 
versum zu bereisen und die defekte Sonde zu reparie- 



ren. Doch leider klappt auch diese Aktion nicht. In unserer 
Demo wachen Sie in Ihrer Rolle als Slade in einer Ihnen voll- 
kommen fremden Umgebung auf. Welch seltsame Wesen Sie 
umgeben! Immerhin, sie scheinen friedlich zu sein. Wichtig 
ist es, daß Sie gleich zu Beginn das Gespräch mit ihnen su- 
chen. So erhalten Sie wertvolle Infos, wo Sie sich befinden, 
was überhaupt los ist und wie Sie Ihre Aufgabe erfüllen kön- 
nen. Nachdem Ihnen der alte Häuptling einen Überblick über 
die Situation verschafft hat, wird er Sie an seinen Sohn ver- 
weisen, der in einer der Nachbarhütten aufzufinden ist. Die- 
ser bringt Ihnen in vier Tests die Steuerung des Spiels bei 
(Springen, Zielen, Schleichen und Schwimmen). Dazu müs- 
sen Sie jeweils einen 
bestimmten Teil des 
Canyons aufsuchen, 
in dem dann eine ein- 
fache Aufgabe mit 
Hilfe der zu trainieren- 
den Tätigkeit 

bewältigt 

werden 

muß. 






Genre: Action-Adventure 
Hersteller: Appeal/Infogrames 
Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM 
79 MByte auf der Festplatte 
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 



Castrol Honda Superbike 2000 Drakan 




Drei Runden 
mit einem 
heißen Ofen 
auf zwei ver- 
schiedenen 
Kursen be- 
schert Ihnen 
die Demo zu 
»Castrol 
Honda Su- 
p e r b i k e 
2000«. Ein 

Kurs bei schönem Wetter (das Vorbild war eindeutig La- 
guna Seca), einer bei Regen (noch unidentifiziert) - Vor- 
sicht ist da die Mutter des Motorradfahrers. In dieser Si- 
mulation lenken Sie Ihr Gefährt aus der Fahrersicht. Die 
zoomende Außenkamera und die Rennwiederholung am En- 
de des Spiels geben Ihnen einen optimalen Überblick über 
Ihr fahrerisches Können. Liegen Sie in Führung, hilft Ih- 
nen der 3 D-Soundeffekt, Ihre Verfolger zu orten, das Dröh- 
nen der anderen Maschinen ertönt ebenso plastisch wie Ih- 
re eigenen Motorgeräusche. Sie steuern Ihr Zweirad ent- 
weder via Tastatur oder per Lenkrad, auf Wunsch hilft eine 
Automatikschaltung. Eine Motorsportsimulation, die rela- 
tiv leicht zu fahren ist, aber dennoch Anspruch bietet. 




Genre: Rennspiel 

Hersteller: Teque/Swing Entertainment 

Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

14 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 




In dieser De- 
mo steuern 
Sie Jungmaid 
Ryan, eine 
junge und 
recht hübsche 
Zweitausgabe 
von Lara Croft. 
Pistolen be- 
sitzt die Gute 
nicht, dafür 
begleitet Sie 

aber ihr mächtiger Hausdrache Arokh. Auf seinem Rücken 
ist Rynn äußerst mächtig. Die Katapulte der orkähnlichen 
Wesen in der Nähe haben keine große Abwehrchance, wenn 
Sie ihren Angriffen zur Seite ausweichen und sie im Gegen- 
zug mit ein paar Feuersalven überziehen. Völlig chancenlos 
sind einzelne Gegner, die es wagen, Sie mit Äxten oder ähn- 
lichen Handwaffen zu attackieren. 

Psygnosis möchte Rynn als neuen Stern am Actionhimmel 
etablieren und hat aus Präsentationsgründen ein sehr schö- 
nes Modell engagiert. Wenn Sie sich diese fesche Dame mal 
genauer betrachten wollen, schauen Sie am besten auf die 
Seite www.psygnosis.co.uk, Unterordner Drakan, Gallery, 
Rynn, Real Rynn. 




Genre: Action-Adventure 

Hersteller: Surreal/Psygnosis 

Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

64 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A :\DEM0S 



10 



PC PLAYER 9/99 






Arcade Pool 2 



Warhammer 40.000: Rites of War 




Billardfreunde 
und solche, die es 
werden wollen: 
Gönnt Euch doch 
mal ein Ründchen 
»Arcade Pool 2«. 
Die zwei Varianten 
Arcade Challenge 
und Speed Pool 
geben einen guten 
Eindruck von der 
netten Ballphysik und der genauen Steuerung, bei der es nicht 
auf Reaktion, sondern auf Technik ankommt. So geht's: Das 
Spiel selber starten Sie, wenn Sie die Maus in die obere linke 
Ecke bewegen, den Schläger steuern Sie mit gedrückter linker 
Maustaste. Denken Sie daran, unten rechts Schlagstärke und 
Trefferpunkt einzustellen, und führen Sie den Stoß dann mit 
der rechten Maustaste aus. Roll, kuller, fein gemacht. 
Leider ist die Spielzeit der Demo begrenzt, mit einem Neu- 
start wird dieses Hindernis aber umgangen. Wer noch nie Bil- 
lard gespielt hat: Bei Arcade Challange geht es darum, ent- 
weder alle vollen oder alle halben (mit weißem Rand) Kugeln 
einzulochen, zum Schluß folgt die schwarze Kugel mit der 
Nummer 8. Bei Speed Pool bringen schnelle Stöße mehr 
Punkte. Spielen Sie deshalb so fix wie möglich. 




Genre: Sportspiel 

Hersteller: Team 17 

Erfordert: Pentium/75, 16 MByte RAM 

12 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 



Star wars Episode 1: Racer 




Mit Klein-Anakin 
oderfünfanderen 
Fahrern geht's in 
dieser Demo über 
den Boonta-Trai- 
ningskurs. Eine 
prima Gelegen- 
heit, um heraus- 
zufinden, inwie- 
weit Sie sich mit 
turbinenbetrie- 
benen Pod-Racern anfreunden können. Die Computergeg- 
ner sind keine Leuchten, Sie haben also Zeit für etliche Ex- 
perimente. Nutzen Sie ausgiebig den Booster, um auf lan- 
gen Geraden richtig auf Tempo zu kommen, die 
Temperatur der Turbinen sollte dabei nicht 
überschritten werden. Damit es nicht lang- 
weilig wird, können Sie Ihren Gleiter schräg 
stellen oder vor steilen Kurven mit der Luft- 
bremse lustige Zischgeräusche von sich ge- 
ben. Gut wirkt auch ein Blick nach hinten, 
wodurch sich Ihr Racer von seiner beein- 
druckendsten Seite, von vorn, präsentiert. 
Aber nicht, daß Ihnen dabei schlecht wird 
- das Spiel ist sehr schnell. 




4h 




Genre: Rennspiel 

Hersteller: LucasArts/THQ 

Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

28 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \Star Wars - Episode 1 - Racer (Demo) 



4* J* 





m 40.000er Szen- 
ario dieser Demo 
übernehmen Sie 
die Rolle der 
Eldar, einer ural- 
ten, sterbenden 
Rasse, die sich 
dem Ansturm et- 
licher Außerirdi- 
scher, den soge- 
nannten Tyra- 
nids, gegenübersieht. Jede einzelne Eldareinheit ist so 
stark wie ein Panzer: Das trifft sich gut, denn die Steue- 
rung ähnelt der von »Panzer General«, dem bekannten 
Strategiespiel aus gleichem Hause. Die Hintergrundge- 
schichte ist natürlich eine völlig andere, 
wenn Sie sich die Einheitenbeschreibungen 
aber genau durchlesen, erkennen Sie, welche 
Figur klassischer Infanterie entspricht und 
welche eine Amrtilleriegeschütz. Auf das Zu- 
sammenspiel der Einheiten kommt es an - Ein- 
zelkämpfer kommen an die Hexfelder-Front, 
schwächliche Kanonen werden von ihnen ge- 
deckt, greifen aber immer als erste an, um die 
Gegner sturmreif zu schießen. 




Genre: Strategie 
Hersteller: Dreamforge/SSI 
Erfordert: Pentium/90, 16 MByte RAM 
60 MByte auf der Festplatte 
Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 




SW Episode 1: Die dunkle Bedrohung 




Immer noch kein 
Fi Im start in 
Deutsch Land, 
aber egal, mit der 
Spieldemo kön- 
nen Sie sich 
schon mal auf das 
Kinoereignis ein- 
stimmen. 
Der erste von 
zehn Spieleleve In 
führt Sie in Ihrer Rolle als Obi-Wan Kenobi durch eine 
große Raumstation. Sämtliche Wachroboter klappern schon 
alle Gänge nach Ihnen ab, da der Kommandant der Station 
Jedis am liebsten tot sieht. Mit Ihrem gut geladenen La- 
serschwert in der Hand sowie dem passabel fechtenden 
Qui-Gon Jinn an Ihrer Seite sollten die lächerlichen An- 
droiden (»RogerRoger«) aber kein größeres Hindernis dar- 
stellen. Geht es mit Ihrer Lebensenergie zu Ende, sollten 
Sie sich hinter Qui-Gon verstecken. Da er ein Meister in der 
Abwehr von Laserfeuer ist, geht er aus den meisten Ge- 
fechten ohne einen Kratzer heraus. Folgen Sie seinen Be- 
fehlen nicht immer sofort, sondern suchen Sie auch nach 
versteckten Extras, die verlorengegangene Lebensenergie 
zurückbringen. 




Genre: Action-Adventure 

Hersteller: LucasArts/THQ 

Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM 

61 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \Star Wars - Episode 1 - Die dunkle Bedrohung 



12 



PC PLAYER 9/99 






Fighting Steel 



Re-volt 




Erleben Sie in un- 
serer Demo 
»Fighting Steel« 
noch einmal eini- 
ge der spekta- 
kulärsten See- 
schlachten des 
Zweiten Welt- 
krieges. Treten 
Sie mit Ihren 
deutschen gegen 
amerikanische Kriegsschiffe an. Alle Aktionen sind in Echt- 
zeit und in einer 3 D-Umgebung angesiedelt. Die Entwick- 
ler haben dabei versucht, die einzelnen Schiffstypen de- 
tailgetreu nachzubilden. Die Auto-Kamera verschafft Ihnen 
einen Rundumblick über das Kampfgeschehen, außerdem 
haben Sie die Mög- 
lichkeit, während ei- 
nes Angriffs allerlei 
eigene Strategien und 
Taktiken auszupro- 
bieren. Zur Steuerung 
benötigen Sie ledig- 
lich die Maus und die 
Tastatur. 





Genre: Simulation 

Hersteller: SSI/Mindscape 

Erfordert: Pentium/200, 64 MByte RAM, 3D-Karte 

24 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 




U 

■2? 




,oooo 



Ä2S ■. Eine wirklich 

niedliche Demo. 
Nachdem Sie letz- 
ten Monat ledig- 
lich zuschauen 
durften, können 
Sie diesmal mit 
drei ferngelenk- 
ten Miniautos 
selbst die Nach- 
barschaft terrori- 
sieren: Der RC Bandit ist schnell und schwer, der Sprinter 
XL ein Beschleunigungswunder, und der geheimnisvolle 
Acclaim-Wagen scheint ziemlich schüchtern zu sein, denn 
er verbirgt sich bei der Präsentation im Sportgeschäft noch 
unter einer Decke. 

Das wäre nicht nötig, denn die wirklich gute Grafik und die 
realitätsnahe Fahrphysik bereiten auf ein richtig originel- 
les Spielchen vor. Nie hat man den Eindruck, daß der ei- 
gene Wagen größer als 40 Zentimeter ist, da er genauso 
empfindlich reagiert wie echte Mini-Elektroautos. Die 
Fahrt unter großen Pkws hindurch und Bordsteine hinun- 
ter wird deshalb zu einem herausfordernden Erlebnis, ist 
aber gleichzeitig so ungewöhnlich, wie man es in einem 
Rennspiel selten erlebt. 




Genre: Rennspiel 

Hersteller: Iguana/Acclaim 

Erfordert: Pentium/200, 32 MByte RAM, 3D-Karte 

41 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 



Rage of Mages 2: Necromcmcer Sinistar unleashed 




Monolith schickt 
Ihren Recken, den 
Sie in der Drauf- 
sicht steuern, in 
unserer Demo auf 
die Reise ins Ört- 
chen Sheep'sShal- 
low. Hier wollen 
Sie von dem Huf- 
schmied Galen ein 
neues Schwert er- 
werben. Doch bevor Sie das kleine Städtchen erreichen, müs- 
sen Sie noch eine Straßenblockade mehrerer übelwollender 
Soldaten überwinden. In Sheep's Shallow wartet das nächste 
Problem - Banditen haben das Dorf überfallen und sich wie- 
der in die Berge verzogen. Wenn Sie die Schurken zur Strecke 
bringen, winkt Ihnen eine stattliche Belohnung. Rüsten Sie 
sich vorher bei Galen aus und besorgen Sie ihm noch ein paar 
Rohstoffe für sein Schmiedehandwerk. 
»Rage of Mage 2« ist nach wie vor ein Rollenspiel mit Echt- 
zeit-Strategie-Elementen. Gehen Sie ruhig und überlegt vor; 
hektische Aktionen und Angriffe im Hurrastil führen meist zu 
deftigen Problemen. Ein gelegentlicher Rückzug kann zum 
Heilen erlittener Wunden genutzt werden und haut nieman- 
dem die Zacken aus der Krone. 




Genre: Rollenspiel 

Hersteller: Monolith/CDV 

Erfordert: Pentium/166, 32 MByte RAM 

68 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 







S WM 




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Sfek 'I :,; ^ij4 



In der umfang- 
reichsten Demo 
dieser Ausgabe 
steuern Sie ein 
Raumschiff durch 
ein Spiel, das die 
englische Ant- 
wort auf »Wing 
Commander« 
sein möchte. Die 
Grafik ist auf je- 
den Fall gelungen; die kleinen Blitze, die in Ihren Gleiter 
eingewoben sind, zeigen sogar, an, wie es um den Zustand 
des Schiffes bestellt ist, elegante Lichteffekte erfreuen 
immer wieder unser Auge. Eine 3 D-Karte ist Pflicht, soll- 
te aber eh in den meisten Spiele-PCs stecken. 
Auch sonst ist alles da, was ein Kampf pilot so braucht; ein 
Radarschirm links unten, eine Energie- und Waffenanzei- 
ge im rechten Eck. Die zwei Probelevel können nicht die 
zugrundeliegende Story enthüllen - eine außerirdische 
Rasse, die sich durch abgrundtiefe Bosheit auszeichnet, 
möchte die Menschheit vernichten. Das soll durch die Si- 
nistar erreicht werden, eine geheimnisvolle biomechani- 
sche Waffe. Überflüssig zu erwähnen, daß Sie als letzte 
Hoffnung der Menschheit und bla und blubber ... 




Genre: Weltraum-Action 

Hersteller: GameFX/THQ 

Erfordert: Pentium 11/233, 64 MByte RAM, 3D-Karte 

102 MByte auf der Festplatte 

Verzeichnis auf CD A: \DEM0S 



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Die PC- Player- 
Datenbank 
zeigt die 
wichtigsten 
Infos und 
ein Bild des 
Spieles. 



PC Player Datenbank 

Alle Spiele seit der Erstausgabe 1/93 finden Sie in der von unse- 
rem Programmier- und Videokünstler Henrik Fisch überarbeiteten 
Datenbank auf der CD A. Mit Hilfe der eingebauten Suchfunktion 
können Sie einen oder mehrere Titel anzeigen lassen und diese 
in einer Tabelle ansehen. Sollten Sie den Textinhalt für den Ei- 
genbedarf benötigen, kopieren Sie ihn einfach heraus. Selbstver- 
ständlich müssen Sie nicht auf den gewohnten Wertungskasten 
verzichten, diese sind dem Original im Heft für die Datenbank 
nachgebaut worden. 



Mit der Such- 
funktion finden 
Sie alle Resulta- 
te der geteste- 
ten Spiele in 
Tabellenform 
dargestellt. 




Video-Clips 



Sämtliche Videos auf der CD A liegen 
im MPEG-Format vor. Das hat den Vor- 
teil, daß die Clips auch noch im Voll- 
bild-Modus gut aussehen. 
Die Filmchen starten Sie am komforta- 
belsten von unserer CD-Oberfläche aus. 
Klicken Sie dazu einfach auf den But- 
ton »Videos«, wählen Sie ein Video 
aus, und schon geht's los. 



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Sie finden die Clip-Dateien im Ver- 
zeichnis \VIDE0S\ auf der CD. MPEG- 
Videos brauchen zur Wiedergabe ein 
installiertes »Active- Movie«. Dieses 
Programm ist unter Windows 95B und 
Windows 98 normalerweise installiert. 
Wenn Sie Windows 95A benutzen, fin- 
den Sie einen Active-Movie-Player un- 
ter \PCP\AMOVIE.EXE 




aktueli 



aktuell 



aktuell 



fcUt-rl 



Letzte Meldungen 



» Mehr Freiraum für alle 

Der Nachfolger zu »Conflict: Freespace« nimmt 
immer deutlichere Formen an. In den 30 Mis- 
sionen von Freespace 2 begegnen Ihnen 70 ver- 
schiedene neue Schiffe. Einige darunter sollen 
zehnmal so große Ausmaße haben wie die Luci- 




Am eigentlichen Piloteninterface wird sich 
bei Freespace 2 offenkundig nur wenig 
ändern. 

fer, der fetteste Pott aus dem ersten Teil der 
Weltraumkampf-Saga. Sie werden teils mit 80 
(!) Kanonentürmen bestückt sein und verfügen 
über genügend Feuerkraft, andere »capital 
ships« mit einem Schuß zu zerstören. Der uns 
vorliegende Trailer jedenfalls weist dieselbe 
Dynamik auf wie das Intro des Vorgängers; in 
der Redaktion freuen sich die Weltallkämpfer 
auf das Ende dieses Jahres, wenn das Spiel in 
den Handel kommen soll. 

» Gepanzerte Rassel-Bande 

Schöner, besser, größer: Diese Attribute passen 
auf Armored Fist 3 wie die Faust aufs Auge. 
Über Nova World dürfen im Internet bis zu 32 
Panzerkommandanten in einer Arena ihr Glück 
versuchen, mit der Voice-over-net-Technologie 
unterhalten Sie sich bei entsprechender Ver- 
bindung per Mikrofon. Wesentliche Neuerung: 




Fußsoldaten. Diese sollen über eine beachtliche 
künstliche Intelligenz verfügen und so dem 
Spiel eine weitaus umfassendere Note geben als 
die Vorgänger. Schon Ende August steht das 
Programm laut den kalifornischen Entwicklern 
in deutschen Läden. 

» Atari is back! 

Hasbro Interactive erwarb Atari und damit die 
Rechte an rund 75 Videospiel-Klassikern. Als 
erstes kommt im Oktober eine Kollektion her- 
aus, in der Sie Oldies wie »Pong«, »Centipede« 
und »The next Tetris« finden werden. 

» Vollgas 

In Zusammenarbeit mit dem Sports Car Club of 
America (SCCA) arbeitet der Entwickler Motor- 
sims an Can-Am, einem Rennspiel über diesen 
Siebziger-Jahre- Wettbewerb. Im Gegensatz zum 
ebenfalls in Produktion befindlichen »AMA 
Superbike« soll Can-Am ausschließlich als Pro- 
gramm in einer Schachtel erscheinen, also nicht 
explizit über das Internet spielbar sein. 




Die Grafik in Armored Fist 3 soll deutlich 
verbessert werden. Hier sehen Sie bei- 
spielsweise die neuen volumetrischen 
Explosionswolken. 



Diesmal auf allen vieren: Can-Am, das näch- 
ste Rennspiel von Motorsims. 

» Mehr Helden, 
Nacht und Magie 

Zum sehr erfolgreichen Strategiespiel »Heroes 
of Might & Magic 3« von 3DO Studios wird bald 
das Add-on Armageddon's Blade erscheinen. 
Außer einem Zufallsgenerator für die Karten 
soll es auch einen Kampagneneditor geben. 

» Zurück nach Gettysburg 

Firaxis kündigt den Nachfolger des Echtzeit- 
Strategiespiels »Gettysburg!« mit Namen Sid 
Meier's Antietam! an, der sich ebenfalls mit 
dem amerikanischen Bürgerkrieg beschäftigt. 
Wieder treten Unionstruppen und Konföde- 
rierte gegeneinander an, wobei sich neue Ein- 



heitentypen und Geländeeigenschaften auf den 
Schlachtfeldern tummeln. Die Kämpfe umfas- 
sen dabei kleinere Scharmützel genauso wie das 
großangelegte Aufeinanderprallen umfassen- 
der Streitkräfte. Außerdem sollen neben histo- 
rischen auch spekulative Szenarien berücksich- 
tigt werden. 




Beraterin für Synetics Truck Racing: 
Ellen Lohr, hier mit uns am Nürburgring. 

I Nette Mercedes 

»N.I.C.E. 2«-Entwickler Synetic werkelt 
momentan an einer Lkw-RennsimulationTruck 
Racing. Dazu erwarb Publisher THQ nicht nur 
die offizielle Lizenz von DaimlerChrysler, son- 
dern konnte auch die erfahrene Rennpilotin 
Ellen Lohr (Formel Ford, Formel 3, Truck-Euro- 
pameisterschaft) als Beraterin verpflichten. 
Elf Rennstrecken, unter anderem der Nürburg- 
ring, stehen als Pisten zur Verfügung, jedes der 
Ungetüme mit zwölf Litern Hubraum wird mit 
jeweils 1500 Polygonen gerendert. 
( 

» Zerstörer voraus! 

SSI arbeitet nach »Fighting Steel« an einer wei- 
teren Seekriegssimulation im Zweiten Welt- 
krieg. In Destroyer Command übernehmen Sie 
das Steuer über die »Arbeitspferde der Marine«, 
die Zerstörer. Je nach Wunsch kommandieren 
Sie ein Schiff oder Gruppen von vier und acht 
Pötten. Ihre Mission umfaßt neben der Kon- 
voysicherung auch die U-Boot-Jagd. 
So sollen Sie das Spiel mit der sich ebenfalls noch 
in Entwicklung befindlichen Simulation »Silent 
Hunter 2« verbinden können. Als Szenario 
befahren Sie sowohl den Atlantik als auch den 
Pazifik. (mash) 



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aktuell 



aktuell 



Preview: Civilization 2 - Test of Time 



Ein Löffelchen von einer der 
erfolgreichsten Aufbausimula- 
tionen aller Zeiten, einen Schuß 
Missionspack, zwei Prisen 
»Master of Magic«, garniert mit 
einer knackigen Multiplayer- 
Option: Wenn MicroProse den 
digitalen Kochlöffel schwingt, 
schnalzt jeder Gourmet mit der 
Zunge! 

Mitte Mai platzte die Bombe: Sid Meier will in 
Zusammenarbeit mit MicroProse höchst- 
persönlich an »Civilization 3« arbeiten - und das, 
obwohl der offizielle Nachzügler »Test of Time« noch 
nicht mal die Händlerregale erreicht hat. 
Das Geniale an dieser Aufbauserie ist die eigent- 
lich simple Grundidee, die mit fortlaufender 
Spieldauer ein ungemein komplexes und immer 
wieder variierendes Geschehen mit sich bringt. 
Geändert hat sich daran auch bei Test of Time nicht 
viel. Bis zu sieben Zivilisationen versuchen, auf 
einer per Zufall generierten Karte über Jahrtausen- 
de Runde für Runde ein Imperium aufzubauen. 
Durch die geschickte Plazierung der Siedlungen an 
Flüssen, Bergen, Küsten und Wiesen gewinnt man 
Rohstoffe, die es sinnvoll in Militär, Wissenschaft 
und Wohlstand zu investieren gilt. Konstantes 
Expandieren ist der Schlüssel zum Erfolg. 

Weniger ist oftmals mehr 

Nach der Veröffentlichung von Sid Meiers »Alpha 
Centauri« und Activisions »Civilization: Call to 
Power« gingen die Meinungen weit auseinander. 
Obwohl viele der Änderungen und Erweiterun- 



^IffjJSl 




Ein beliebtes Reiseziel für Zauberer, Zwerge und Kobolde: der Süden von Midgard. 









(20 Turns, ADM: 0/1/1 HP: 2/1) 





^.Trireme 


(20 Turns, ADM 


1/1/3 HP: 1/1) 




Chon-ee 


(20 Turns, ADM 


6/6/0 HP: 3/1) ! 




; ' '■■ Ongshawk 


(30 Turns, ADM 


5/2/5 HP: 2/2) 




Honata 


(20 Turns, ADM 


4/3/3 HP: 2/1) 




Jiraki 


(10 Turns, ADM 


3/3/1 HP: 1/1) 




j£; Denshuk 


(15 Turns, ADM 


5/3/1 HP: 2/1) 


1 


Wuk Turr 


(25 Turns, ADM 


7/4/2 HP: 2/2) 


\K 


3 Harbor 




(30 Turns) 


1 


^^| Hanging Gardens 




(100 Turns) 




H Cölossus 




(100 Turns) 




|»-3| Lighthouse 




(100 Turns) 


_:i 








f 


Auto |J 


Help I 


OK |! 











gen beider Produkte gelobt wurden und teilwei- 
se auch Grundlage endloser Diskussionen waren, 
gab es eine nicht zu verachtende Gruppe von Spie- 
lern, für die »Civilization 2« sogar nach dem 
Erscheinen der inoffiziellen Nachfolger nach wie 
vor die einzig wahre Aufbausimulation darstell- 
te. Auf diese Hardcorefans hat es MicroProse mit 
Test of Time abgesehen. Wohl wissend, daß man 
bei einer Versionsnummernerhöhung den Unmut 
vieler Käufer und Kritiker auf sich ziehen würde, 
erweiterte MicroProse aufgrund der eklatanten 
Ähnlichkeit zum Vorgänger einfach kurzerhand 
den Titel Civilization 2 um den 
Zusatz Test of Time. 
Was vordergründig als Innovati- 
onsarmut bezeichnet werden kann, 
mag sich jedoch auch als genialer 



Dieser knackige Wanderbaum sowie der furchteinflößen- 
de »Wuk Turr« gehören zu der Rasse, die auf Alpha Cen- 
tauri verweilt. Die Weltwunder der Aliens scheinen 
jedoch eher irdischen Ursprungs zu sein. 




Schachzug entpuppen. Anstatt viel Zeit und Auf- 
wand in die Erstellung eines neuen Benutzerin- 
terface und verspielter Features zu stecken, hat 
MicroProse hier Ideen aus eigenen Spielen, Mis- 
sionspacks sowie Anregungen von Fans aus aller 
Welt umgesetzt. 

Neben einer fast l:l-Umsetzung von Civilization 
2 machen die Spielmodi Erweitert, Fantasy und 
Science-fiction auf sich aufmerksam. Außerdem 
gehört zum Lieferumfang noch das Midgard- 
Szenario, welches auf dem gleichnamigen Gegen- 
stück aus den »Fantastic Worlds« basiert. 

Alpha Centauri läßt grüßen 

Viele Spieler haben sich gefragt, was wohl den 
Zivilisten, die wagemutig per Raumschiff gen 
Himmel segelten, zugestoßen ist. Diese Frage kann 

Die Raumschiffdesigner 
haben ihren kreativen 
Höhepunkt schon vor 
einigen Jahren über- 
schritten. Hauptsache, 
das Ding erreicht sein 
Ziel. 



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aktuell aktue " aktuell 






jetzt mit dem erweiterten Original- 
Spiel beantwortet werden: 
Während auf der Erde der Bär 
steppt und sich alle beteiligten 
Fraktionen mit Inbrunst bekriegen, 
genießen die Bewohner von Alpha 
Centauri ihr beschauliches Leben. 
Aber nicht lange, denn sobald die 
Bleichlinge vom blauen Planeten 
die Kunst der Raumfahrerei erlernt 
haben, landen sie auch schon auf 
dem Heimatplaneten der Aliens 
und versuchen dort, in gewohnter 
Manier Unruhe zu stiften. Aus die- 
sem Grunde ist es auch für die grü- 
nen Männchen unerläßlich, von 
früh an für die Entwicklung der 
eigenen Städte zu sorgen. Wenn sie 
sich nur naturverliebt an der schönen Umgebung 
ergötzen und ab und an am Grünzeug knabbern, 
werden sie schnell von den Erdungen überrannt. 
Es ist für den Spieler zwar auch möglich, die 
Alienrasse zu steuern, das empfiehlt sich aber nur, 
wenn man genügend Sitzfleisch hat. Feindkontakt 
gibt es nämlich wirklich erst bei Landung der Men- 
schen. Auch ein voreiliger Übergriff auf die Erde 
klappt nicht, da die bodenständigen Außerirdi- 
schen keine Freunde interplanetarer Reisen sind 
und diese Wissenschaft daher nie entwickeln kön- 
nen. Mit den Gazpichi, den Brr'til und den Treg 
gibt es übrigens drei Alienrassen mit unter- 
schiedlichen Profilen. Man trifft während einer 
Partie aber immer nur eine auf Alpha Centauri an, 
die beiden übrigen Fraktionen scheinen schon 
früher das Zeitliche gesegnet zu haben. 



Gandalf und Konsorten 

Einen Schritt weiter geht der neue Science-fic- 
tion-Modus, der uns in die Galaxis Lalande im 
Jahr 21185 befördert. Hier macht man zum ersten 
Mal Bekanntschaft mit bis zu vier übereinander 
gelagerten Karten, wobei die Planetenoberfläche 
und der Orbit bereits von Anfang an zugänglich 




Auch während der Bauphase besteht die Möglichkeit, genauere Infos über 
die Stadterweiterung abzufragen. 




sind. Falls die Sternenkrieger nicht vorzeitig von 
anderen Raumkreuzern überrannt werden, hat 
man die Chance, einen Gasplaneten 
und einen weiteren Mondtrabanten 
zu besiedeln. Ziel ist es hier, die 
Wurzeln unserer Kultur zu finden 
und heil zur Mutter Erde zurück- 
zukehren. 

Der Fantasy-Modus enthält die 
interessantesten Änderungen. 
Während bei den anderen Modi 
alle Fraktionen mit gleichen Ein- 
heiten kämpfen, unterscheiden 
sich diese auf Midgard zwischen 
den Völkern. So fühlt sich das Mee- 
resvolk bevorzugt im kühlen Was- 
ser heimisch, dagegen wirken die 



Buetos mit ihren riesigen 
Schwingen wie Könige der 
Lüfte. Je nach ausgewähltem 
Stamm beginnt man seine Expe- 
ditionen entweder auf der Ober- 
fläche von Midgard, hoch in den 
Lüften, in den warmen Verliesen 
unter der Erde oder in der unter- 
kühlten Wasserwelt. 
Obwohl im Fantasy- und 
Science-fiction-Modus viele neue 
Erweiterungen gebaut und Wis- 
senschaften entwickelt werden 
können, sind diese nicht unbe- 
dingt als neu zu bezeichnen. Das 
Wunder Excalibur klingt zwar 
interessant, ist aber auch nichts 
anderes als die altbekannte 
Große Mauer des Original-Spieles. Ähnliche Über- 
einstimmungen erkennt man bei den skurrilen 




Diese kleine Statistik kann man leider immer nur am 
Ende einer Partie sehen. Hoffentlich ist es da nicht 
schon zu spät. 



Taktische Finessen 



»Garstig glatter glitschiger Glimmer!« - 
nicht einmal die Rheintöchter könnten 
Alberich in diese tiefe Wasserwelt locken. 



Obwohl sich am eigentlichen Spielprinzip seit 
»Civilization 2« nichts Großartiges geändert 
hat, wirken die überlagerten Karten wie eine 
Verjüngungskur. Zu Beginn einer Partie kön- 
nen nur wenige Einheiten zwischen den Wel- 
ten hin- und herwandern. Im späteren Spiel- 
verlauf kann man Sprungpunkte bauen, die 
auch das Nachrücken von anderen Einheiten 
ermöglichen. 

Die taktischen Möglichkeiten sind immens. 
Konnte man feindliche Angriffe bisher schon 
früh am Truppenaufmarsch erkennen, muß man 
bei »Test of Time« alle Augen offenhalten. Es 
besteht immer die Gefahr, daß gegnerische 
Horden aus der Unterwelt urplötzlich mitten im 
eigenen Lager stehen. Die beste Möglichkeit, 
sich vor solchen Übergriffen zu schützen, ist 
das Erstellen von Städten, die als Vorposten 
unmittelbar unter oder über den eigenen Bal- 
lungszentren liegen -vorausgesetzt, die eige- 

v 



nen Siedler sind überhaupt befähigt, in diese 
Regionen vorzudringen. 
Im Fantasy-Modus werden die vier Ebenen 
dank der angepaßten Einheiten jeder Rasse 
vorzüglich unterstützt. Das Meeresvolk ent- 
wickelt sich unter Wasser beispielsweise von 
Beginn an prächtig. Bis andere Rassen in die 
Tiefen des Ozeans vordringen können, haben 
sich Neptuns Nachkommen die interessante- 
sten Plätze unter Wasser längst gesichert. Kon- 
flikte sind damit vorprogrammiert. 
Was bei dem Fantasy-Ambiente vorzüglich 
klappt, wirkt im futuristischen Modus -vor dem 
Hintergrund, daß es sich bei den Karten eigent- 
lich um selbständige Planeten handeln soll - 
etwas aufgesetzt. 

Nicht zu unterschätzen ist auch die Spieldau- 
er, die sich aus der viermal größeren Karten- 
fläche ergibt. 



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aktuell 



aktuell 



aktuell 



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Auf der Planetenoberfläche sieht es eigent- 
lich noch ganz ruhig aus. Unter und über 
dem Tempel braut sich aber das Unheil 
zusammen. Wenn die Tempelstadt jetzt 
nicht eine hervorragende Verteidigung 
besitzt, ist es um sie geschehen. 



Wesen, die sich in Midgard oder in Lalande 
umhertreiben. 

Bei der Bildschirmdarstellung sah MicroProse 
etwas Nachholbedarf. Nicht nur die Farbpalette 
wird weitaus intensiver genutzt, die Krieger sind 
bei Bewegungen jetzt auch animiert. Angelehnt an 
Call to Power zappeln sogar die Fische im Wasser 
munter herum, ein Stück weiter sprudelt das Ol 
eifrig aus dem Boden. Leider ging bei der Über- 
arbeitung einiges an der Übersichtlichkeit des 
Vorgängers verloren. Gerade im Fantasy-Modus 
kann man seine eige- 
nen Einheiten im 
bunten Pixelbrei 
kaum von der Land- 
schaft unterschei- 
den. Nicht selten 
überrascht die Mel- 
dung, daß man mit 
dem angegriffenen 
Gegner doch einen 
Friedensvertrag ab- 
geschlossen hat, wo 
man eigentlich nur 
einen Hügel erklimmen wollte. 
Auch wurde die Farbkennzeichnung der einzel- 
nen Fraktionen so verkleinert, daß die Zuordnung 
der Kampfhähne kaum zu erkennen ist. Hier 
besteht auf jeden Fall noch Handlungsbedarf, will 
MicroProse nicht alle Civilization-Fans zu Bril- 
lenträgern machen. 

Die weiteren grafischen Änderungen halten sich 
in Grenzen. Neben der drehenden Weltkarte 
wurde der Stadtbildschirm komplett überarbei- 
tet. Da die neue Ansicht für alte Hasen ziemlich 
gewöhnungsbedürftig ist, kann man per Para- 
meter auch mit der traditionellen Anordnung 
arbeiten. 

Altbewährtes aufgebohrt 

Auch steuerungstechnisch bleibt alles beim alten. 
Städte, Straßen und Bewässerungseinrichtungen 
baut man immer noch mit Siedlern, innovative 
Änderungen wie die Baubehörde aus Call to 




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Evolution der 
Stadtansicht. 
Wer mit der 
neuen 
Anordnung 
nicht 
zurecht- 
kommt, kann 
auch mit der 
alten weiter- 
arbeiten. 



Die Spielmodi im Vergleich ^ 




Original 


Extended 
Original 


Fantasy: 
Midgard 


Science-fiction: 
Lalande 


Anzahl Karten 


1 


2 


4 


4 


Anzahl Einheiten 


53 


77 


80 


62 


Spieldauer in Jahren 


6020 


6020 


6020 


6020 


Anzahl Völker 


21 


21 


7 


21 


Anzahl Wissenschaften 


89 


89 


100 


96 


Anzahl Weltwunder 


28 


28 


28 


28 


Anzahl Stadterweiterungen 


38 


39 


39 


39 



Power sucht man vergebens. Auch auf längst fäl- 
lige Erweiterungen wie die Produktionswarte- 
schlange muß man verzichten. Geblieben ist die 
effiziente Tastatursteuerung, mit der Einheiten- 
transport und Stadtmanagement wie gewohnt 
schnell von der Hand gehen. 
Laut MicroProse wurde bei der Überarbeitung der 
Computergegner hauptsächlich auf die überla- 
gerten Karten Wert gelegt; an der eigentlichen 
Intelligenz der Gegner gab es nur wenige Ände- 
rungen. Auch ein ausgeklügeltes Diplomatie- 
System wie bei Alpha Centauri darf man nicht 
erwarten. Immerhin wurde die große Schar der 
Civilization-2-Fans endlich erhört: Test of Time 
enthält umfassende Multiplayer-Funktionen, wie 
sie aus der Erweiterungs-CD bekannt sind. 
Die Preview-Version machte einen stabilen Ein- 
druck. Botschafter-Grafiken, Weltwunder-Videos 
und die Musikuntermalung sind allerdings nur 
bruchstückhaft vorhanden. Die beliebten Stadt- und 
Palastansichten und auch der Editor waren noch 
nicht integriert. (Thierry Miguet/mash) 



Civilization 2 - Test of Time - Fakten 



► Hersteller: MicroProse/Hasbro Inter. 

► Genre: Aufbausimulation 

► Termin: August '99 

► Besonderheiten: • Vier unterschiedliche 
Spielvarianten • Überlagerte Karten • Im 
erweiterten Modus kann auf Alpha Centauri 
weitergesiedelt werden • Multiplayer-Modus. 



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aktueli 



aktuell 



aktuell 



Preview: Prince of Persia 3D 



Die Prinzenrolle 



14 Jahre nach seinen ersten 
Abenteuern kehrt der Prinz aus 
Persien zurück, um seine Prin- 
zessin zu befreien - diesmal in 
schönster 3 D-Grafik. 

Ein Klassiker kehrt zurück - und zwar nicht 
als einfache Emulation, sondern im zeit- 
gemäßen 3D-Gewand: »Prince of Persia 3D« heißt 
das gute Stück, mit dem die Red-Orb-Designer an 
den Erfolg der von Jordan Mechner ins Leben 
gerufenen Geschichte aus Tausendundeiner 
Nacht anknüpfen wollen. Hehres Ziel: Der 
erste Prinz verkaufte sich seit 1989 über 
eine Million Mal und zählt damit zu 
den Meilensteinen des Action- 
Adventure-Genres. 
Designer Jordan Mechner hatte 
schon fünf Jahre davor mit »Kara- 
teka« einen Achtungserfolg 
quasi im Alleingang hingelegt - 
»Prince of Persia« war da- 
gegen ein regelrechtes 
Familienunternehmen. 
Sein Vater komponierte 
die Musik, sein Bruder hüpfte, kletterte 
und rannte vor Jordans Filmkamera 
herum. Diese Aufnahmen übertrug Jordan 
anschließend Bild für Bild in seinen Apple II, 
zeichnete die Umrisse nach und schuf so 
bislang ungeahnte fließende Animatio- 
nen. Außerdem erfand er die Balkenan- 
zeige für die Lebensenergie, die nach 
jedem Feindkontakt oder Sprung aus großer Höhe 
zusammenschrumpfte. 

Zusätzlich zu seinem Psychologie-Diplom arbei- 
tete Mechner in den folgenden Jahren an einem 
Abschluß in Filmproduktion. Nebenbei entwarf er 
»Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame«. 




^ Der wackere 
Perser ver- 
sucht sich 
hier als 
Hangman - 
nur Free 
Climbing ist 
schöner. 



Ein Team bei Broderbund setzte seine Entwürfe 
in Programmcode um, das Spiel erschien 1993. 
Jedoch ohne nennenswerte Neuerungen - statt 
dessen vertraute der Hersteller auf das Erfolgsre- 
zept des Vorgängers. Mit »The last Express« wagte 
Mechner 1997 einen Ausflug ins Adventure- 
Genre. Die Echtzeit-Reise im Orient-Express 




Das waren noch Zeiten: Jordan Mechners Bru 
der hüpft für den ersten Prinz von Persien. 



bestach durch dichte Atmosphäre und die im 
Rotoskop- Verfahren eingebauten Personen. 1997 
kursierten erste Gerüchte, daß der Prinz bald in 
der immer populärer werdenden »Tomb Raider«- 
Ansicht durch das Morgenland klettern sollte, und 
trotz der Broderbund-Übernahme und der fast 
vollständigen Abwicklung des Red-Orb-Spielela- 
bels blieb das Projekt am Leben. 

... bis an ihr Lebensende? 

Inhaltlich knüpft Prince of Persia 3D an die zwei 
ersten Teile an: Der wackere Prinz ehelichte seine 
liebreizende Prinzessin. Doch König Assan, Bru- 
der des Sultans, ist außer sich. Eigentlich war sie 
nämlich seinem Sohn Rugnor versprochen. Daher 
lockt er die beiden in eine Falle, läßt den Prinzen 
ins Verlies werfen und entführt die Prinzessin in 



24 



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aktuell aktue " aktuell 



c**m IMUI ff 




Nimm dies, Elender: Die Kämpfe nehmen 
rund ein Viertel des Spiels ein. 

ein Schloß, weit entfernt in einem Gebirge. Bevor 
Sie als Prinz also Ihre Herzdame wieder in die 
Arme schließen können, müssen Sie erst einmal 
aus der Gefangenschaft entkommen und dann den 
gefährlichen Weg zum Schloß Assans überstehen. 
Jordan Mechner ist wieder für die Story verant- 
wortlich und trifft sich regelmäßig mit dem Red- 
Orb-Team, damit das neueste Abenteuer »seines« 
Prinzen so nahtlos wie möglich an die alten an- 
schließt. Deren Fans werden sich im dritten Teil 
heimisch fühlen. Denn es tauchen altbekannte 
Spielelemente auf: Häscher des Königs, die Sie in 
Schwertkämpfen oder mit einem gezielten Bogen- 
schuß ausschalten müssen, und zahlreiche Fallen, 
die Sie sehr schnell einen Kopf kürzer machen kön- 
nen. Zum Glück dürfen Sie nun jederzeit speichern 
und müssen bereits besiegten Gegner nicht erneut 
gegenübertreten. Es machte die Vorgänger etwas 
frustig, kurz vor dem Levelende nach einem Fehl- 
tritt von vorn anfangen zu müssen. 

Mehr Licht 

Um zu Ihrer Geliebten zu gelangen, müssen Sie 
15 Umgebungen wie das Verlies, den Palast des 
Königs, finstere Höhlen, uralte Ruinen oder eine 
zerklüftete Eiswelt durchqueren. 
Ungewöhnliche Idee: Die Grafik ver- 
deutlicht Ihren Fortschritt. Vom dunklen 
Kerker an werden die Level stets heller 
und farbenfroher. Damit sich die Desi- 
gner ganz auf die Gestaltung der ori- 
entalischen Gegebenheiten konzen- 
trieren können, nutzen sie zwei Hilfs- 
mittel »von der Stange«. Da wäre 
zum einen »Motivate«, ein Pro- 
gramm, das die Animationen der 




Während der Sultan den Prinzen 

nur schwer zurückhalten kann, 

nach dessen Gemahlin zu suchen, 

wird diese von Assans Häschern 

entführt. 

Charaktere übernimmt. Diese werden 
in Echtzeit durchgeführt, so daß ein- 
zelne Bewegungsabläufe wie Rennen, 
Springen oder Schwimmen nahtlos 
ineinander übergehen. Ein Paket 
namens »Netlmmerse« hilft beim Aufbau der 
Level und verfügt über die heute zum Standard 
gehörenden Eigenschaften wie dynamische Licht- 
verhältnisse, automatische Detailanpassung, ein 
Partikelsystem, Z-Buff ering und diverse Schattier- 
und Filtermöglichkeiten. 
Laut Aussagen der Programmierer soll das Spiel 
mit konstant 20 Bildern pro Sekunde schon 
auf einem Pentium/233 laufen, noch besser 
sei jedoch ein PII/450. Die uns vorliegende 
Beta-Version kam jedoch noch auf einem 
PIII/450 mit einer TNT2-Grafikkarte gele- 
gentlich ins Schnaufen und ruckte etwas. 
Zudem tauchten immer wieder Clipping- 
fehler auf, bei denen die falschen Teile der 
Umgebung zur Darstellungsbeschleuni- 
gung abgeschaltet wurden. Hoffen 



wir, daß Red Orb hier noch etwas Feintuning 
betreibt. Eine deutsche Version wird übrigens vor 
allem in den Kämpfen nicht so blutig wie das Ori- 
ginal sein - jedoch sind als Kompromiß spezielle 
»finishing moves«, mit denen der Prinz einen Geg- 
ner besonders kunstvoll tranchiert (oder selbst tran- 
chiert wird) nach wie vor im Spiel. (ra) 



Prince of Persia 3D - Fakten 



► Hersteller: Red Orb/TLC 

► Genre: Action-Adventure 

► Termin: 3. Quartal '99 

► Besonderheiten: • Tolle orientalische 
Atmosphäre • Sehr abwechslungsreiche Level 
• Viele Elemente aus den Vorgängern wie 
Zweikämpfe und Fallen • Grafik-Engine paßt 
sich automatisch der PC-Rechenleistung an. 



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aktueli 



aUtut*ll 



aktuell 



Preview: Tomb Raider: The last Revelation 



Eine Frau für alle Fälle 



Wie oft kann eine gute Suppe mit 
Wasser verdünnt werden, ohne 
daß der Geschmack nachläßt? 
Oft, wenn die Suppe nur stark 
genug ist. 

Längst geht es bei dem Produkt »Tomb Rai- 
der« nicht mehr um das eigentliche Spiel. Ein 
ganzer Rattenschwanz gescheiter Leute aus den 
unterschiedlichsten Gesellschaftsbereichen hat 
Hauptdarstellerin Lara Croft seziert, analysiert 
und für ihre Zwecke eingespannt. Der Popgrup- 
pe »Die Ärzte« verhalf Lara zu einem vielbeach- 
teten Musikvideo. Feministinnen sprechen gern 
über ihre emanzipatorischen Großtaten, endlich 
zeigt eine Computerfrau uns unsäglichen Kerlen 
mal, wo's lang geht. Und Herrenmagazine achten 
nach wie vor auf klassische Attribute der schönen 
Adeligen. Manchmal zu sehr: Laut einer Meldung 
von »www.zdnet.de« vom 15. Juli 1999 mußte der 
englische Playboy auf 20 
000 Titelbildern den 
Schriftzug Tomb Raider 
überkleben. Mit Nackt- 
photos von Ex-Lara- 
Modell Neil McAndrew 
hatte man um Kundschaft 
geworben, dabei aller- 
dings die Rechnung ohne 
den Wirt Eidos gemacht, 
der seinen Liebling meist 
nur exklusiv und selten umsonst auftreten läßt. 

Und doch ... 

Über das Computerspiel selbst wird aber auch noch 
gesprochen. An der Fortsetzung des Fräuleinwun- 
ders wird momentan gear- 
beitet. Andere Firmen lassen 
sich dafür mehrere Jahre Zeit 
und brillieren dann mit neuer 
Engine oder einem revolu- 
tionären Spielkonzept. 
Powerweib Lara hat derglei- 
chen nicht nötig, bisher trafen 
neue Versionen ihrer Kata- 

Lacht: Adrian Smith, Chef 
der Entwicklungsabteilung 
von Core Design, zeichnet 
für eine der erfolgreich- 
sten Spieleserien 
verantwortlich. 




Einer der neuen Gegner von Tomb Raider 4. 

allerdings noch nicht raus. 

Im Laufe der 
Jahre hat sich die 
Grafik von Tomb 
Raider stark ver- 
bessert (links), 
wie auch dieser 
Vergleich mit 
einem Bild der 
Urversion aus 
dem Jahre 
1996 (unten) 
beweist. 





imm 





Wie Skelette auf Pistolenbeschuß reagieren, ist 

Die Engine ist offensichtlich immer noch dieselbe, 
dafür wirken erste Bilder aber so, als wäre die Auf- 
lösung erhöht worden. War die Hintergrundge- 
schichte bislang dürftig, versprechen uns die 
Macher diesmal einen starken Erzählfaden. Frau 
Croft treibt sich ausschließlich in Ägypten herum, 
wo sie - man sollte das von so einer erfahrenen 
Archäologin gar nicht mehr erwarten - aus Verse- 
hen einen alten, sehr zornigen Gott aufstört. In der 
Folge muß sie alles dransetzen, ihm und seiner 
Bande untoter Fans auf die Finger zu klopfen, alles 
andere wäre nämlich schlecht für uns und die ganze 
Welt - »Die Mumie« läßt schön freundlich grüßen. 
Neue Bewegungsabläufe wurden Lara außerdem 
spendiert, die abgefahrene Rätsel versprechen. 
Außerdem sollen die Gegner wesentlich überzeu- 
gender als in früheren Titeln agieren. Wir und sicher- 
lich auch Sie, lieber Leser, können die neusten Aben- 
teuer unserer Lieblingsemanze auf jeden Fall kaum 
noch erwarten. (uh) 



kombentouren in jährlichen Abständen ein, und 
daran wird sich auch beim vierten Teil nichts ändern, 
der im November erscheint. Als Untertitel ist die 
Bezeichnung »The Last Revelation« gewählt worden. 
Das heißt soviel wie »Die letzte Offenbarung«, ob die 
Bezeichnung »Enthüllung«, die ebenfalls im Wör- 
terbuch steht, besser paßt, wird sich noch heraus- 
stellen. Präsentiert uns Lara dann noch reizvollere 
Orte als abgelegene Ruinen? 



Tomb Raider 4 - Fakten 



► Hersteller: Core Design/Eidos 

► Genre: Action-Adventure 

► Termin: November '99 

► Besonderheiten: • Fortsetzung des 
berühmtesten Computerspiels der Welt 

• Nur noch ein Schauplatz • Neue Bewe- 
gungsabläufe der Spielfigur. 



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aktuell 



aktuell 



Previews: Technomage, Anno-1602-Nachfolger 



Kreviews: leennomage, Anno-iou^-Nacntoiger 

Kleiner Held ganz groß 



Daß Sunflowers mit »Anno 
1602« nicht nur eine 
Koryphäe im Bereich Stra- 
tegie ist, will das Team in 
Langen der Welt mit seinem 
ersten hausintern ent- 
wickelten Action-Rollen- 
spiel »Technomage« be- 
weisen. 



I ie Firma beschäftigt bereits 27 feste 

' Mitarbeiter, die von 25 Freien in Hier 9 eben die Grafiker 9 erade den 

acht verschiedenen Welten weiteren 
den Bereichen Betatesting, Übersetzung Feinschliff. 

und Graphik unterstützt werden. 

Momentan tritt Sunflowers mit zwei Entwick- 




des namensgebenden Technomage müssen Sie ret- 
ten, was noch zu retten ist. Einstweilen lebt unser 
Held in spe noch bei der Mutter in Dreamertown 
und ist zu seinem Unglück ein Mischling aus den 
beiden Völkern. Als die Dreamer vom Einfall der 
Monsterhorden hören, machen sie daher auch 
unseren Protagonisten für das Unglück verant- 
wortlich, da er mit seiner verbotenen Existenz den 
Zorn der Götter heraufbeschworen hätte. Also tut 
er das einzig richtige und flieht er aus seiner Hei- 
matstadt. 



lungsteams an, einmal mit dem österreichischen 
Max Design, das sich voll und ganz dem Nach- 
folger zu »Anno 1602« widmet, und einem haus- 
internen, das an »Technomage« werkelt. Zukünf- 
tig will Sunflowers maximal zwei Titel pro Jahr 
herausbringen. Zudem ist längerfristig die Ver- 
pflichtung eines dritten Entwicklerteams geplant. 

I Technomage 

Das Spiel führt Sie in die Phantasie-Welt Gothos, 
in der zwei Völker dominieren: einmal die Drea- 



1602 



Seit Anfang dieses Jahres arbeiten Max 
Design und zwei Mannen von Sunflowers, unter 
anderem Jürgen Reußwing, mit vereinten Kräf- 
ten, damit der Nachfolger von Anno 1602 
genauso erfolgreich wird wie das Original. Jede 
Menge Kundenzuschriften hat das 
Team im Vorfeld ausgewertet, um 
gezielt auf die Verbesserungs- 
wünsche der Spieler einge- 
hen zu können. Die Thema- 
tik des neuen Strategie- 
Titels wird ebenfalls ein 
historisches Szenario sein, das 
wahrscheinlich irgendwo zwischen dem 15. 
und 17. Jahrhundert situiert ist. Wieder han- 
delt es sich dabei um eine Phantasie-Welt mit 
architektonischer Anlehnung an eine histori- 



mer, ein magisch begabtes Völ- 
kchen, und die Steamer, die sich 
eher der Technokratie verschrie- 
ben haben. Das Verhältnis der 
beiden Rassen ist von einem 
alten, ungeschriebenen Gebot 
bestimmt: Vermischt euch nicht 
miteinander. Eines Tages wird 
Gothos von Monsterhorden 
heimgesucht und Steamertown 
dabei völlig zerstört. Hier geraten 
Sie dann in die Story. In der Rolle 




Im dritten Level, dem Dungeon Hive, findet der Held das 
verlassene Lagerfeuer seines Vater und muß sich zudem 
einer Anzahl Spinnen erwehren. 



Fakten zum Anno-Nachfolger 




sehe Epoche. Diese wird sich zeit 
lieh am Vorgänger orientieren, um 
einen Wiedererkennungswert zu 
schaffen. Die Entwickler wollen 
die Identität von Anno erhalten, 
und Ihre Hauptaufgaben liegen 
somit in der Entdeckung einer 
neuen Welt, deren Besiedlung, im Han- 
del und in der Diplomatie. Das Kampfsystem, 
ein Hauptkritikpunkt am Vorgänger, soll hin- 
gegen deutlich verbessert werden. Graphisch 
tut sich ebenfalls einiges, die neue Welt soll 
durch eine höhere Farbtiefe und dreidimen- 
sionale Licht-, Nebel- und Wassereffekte 
bestechen. Die Spielwelt nimmt größen- 
mäßig deutlich zu. Auch die künstliche 
Intelligenz der Computergegner überar- 
beiten die Desi- 
gner stark. Die 
Entwickler pia- 
für den Mehr- 
spieler-Modus eine 
Netzwerkoption für mehr 
als die bisherigen vier 




Spieler. Der Release ist für das zweite Quar- 
tal 2000 geplant; unsere Strategen kön- 
nen es jedenfalls kaum abwarten, eine 
spielbare Version unter ihre Maus- 
finger zu bekommen. 




Jürgen Reußwig, technischer Leiter bei 
Sunflowers, gibt uns erste Infos 
zum Anno-1602-Nachfolger. 



nen 








^ Der Kampf - hier in 
einer Zwischensequenz von Anno 
1602 zu sehen - spielt auch im 
Nachfolger eine wichtige Rolle. 



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aktuell 



aktuell 







Technomage besucht seinen Onkel, der ihm rät, Dreamertown zu ver- 
lassen. Dafür benötigt er aber den alten Kompaß aus dem Keller. 



Die große weite Welt 

Acht Welten mit 20 graphisch verschieden gestal- 
teten Leveln soll unser junger Freund linear erkun- 
den, um den ominösen Monstern auf die Spur zu 



kommen. Jede Welt hat 
natürlich ihren eigenen 
Endgegner. Seit fast 19 
Monaten arbeitet ein 
Team von nunmehr 19 
Leuten an der Fertig- 
stellung des Produktes. 
Die Steuerung funktio- 
niert einfach per Tasta- 
tur oder Gamepad, eine 
frei drehbare Kamera 
erleichtert die Orientie- 
rung. Die erste Welt, 
Dreamertown, hat die 
Funktion eines Tutori- 
als. Eine gewisse 
Anzahl an Charakter- 
punkten können Sie selbst vergeben; es bleibt Ihnen 
beispielsweise überlassen, ob Sie den Technomage 
lieber in der Handhabung von Zaubern oder eher 
in Richtung der Steamer ausbilden. Als Mischling 



verfügt er jedenfalls über beide Anlagen. Im Laufe 
des Spiels können Sie bis zu acht verschiedene Zau- 
bersprüche erlernen und für jeden jeweils eine Auf- 
wertung erfahren. Zudem verändert sich mit 
zunehmenden Charakterwerten auch das Äußere 
des Helden, vom unerfahrenen Träumer mutieren 
seine Gesichtszüge zum markanten Kämpfer. Ver- 
schiedene Tools helfen Ihrem Protagonisten, die 
ihm aufgetragenen Rätsel zu lösen. Die kompakt 
gehaltenen Dialoge bieten leichte Anhaltspunkte, 
um den Geheimnissen auf die Spur zu kommen. 
Speichern können Sie voraussichtlich nur an spe- 
ziell dafür vorgesehenen Stationen im Spiel. 

(nr/mash) 



Technomage - Fakten 



► Hersteller: Sunflowers 

► Genre: Action-Rollenspiel 

► Termin: 4. Quartal '99 

► Besonderheiten: • Acht Welten mit 20 
Leveln • frei drehbare Kamera • Charakter- 

Vjunkte werden selbst vergeben. 



Update: Starfleet Command 



FRONIURLAUB 



Bugs am laufenden Band - oder 
warum wir mit dem »Starfleet 
Command«-Test noch einen 
Monat warten. 

Eigentlich hätten Sie in dieser Ausgabe einen 
Test von Interplays »Starfleet Command« 
finden sollen. Doch die Version vom 6. Juli, die 
allen deutschen Spielezeitschriften vorlag, enthielt 
sage und schreibe rund 300 kleine, 40 mittel- 
schwere und fünf richtig böse Bugs. 
Wir haben daraufhin selbstverständlich mit Pro- 
grammierer und Projektleiter Erik Bethge bei 
Interplay Rücksprache gehalten, der Ende Juli mit 
seinem Team 16 Stunden und mehr pro Tag mit 
dem Feinschliff beschäftigt war. Seine Aussage: 




Im Weltall nichts Neues: Die Kampagnen 
funktionieren in unserer Testversion noch 
nicht. 



»Ich würde mich freuen, 
wenn Ihr noch bis zur 
Verkaufsversion warten 
könntet - unser interner 
Beta-Test läuft immer 
noch auf Hochtouren, 
damit wir Euch ein wirk- 
lich gutes Spiel liefern 
können.« 

Das Problem: Damit 
rutscht unser Test in die 

nächste Ausgabe, die Sie erst Anfang September 
in den Händen halten, zwei Wochen nach dem 
Erscheinen des Spiels. Doch das ist es uns ganz 
klar wert, denn eine ehrliche und auf Tatsachen 
beruhende Wertung können wir aufgrund der 
jetzigen Beta-Version mit gutem Gewissen nie und 
nimmer festlegen. Wir denken uns, daß Sie dafür 
Verständnis haben. 

Ein paar Wanzen ... 

Damit Sie wissen, was Ihnen und uns diesen 
Monat erspart blieb, hier eine bei weitem nicht 
vollständige Liste der Bugs, die uns nach den 
ersten drei Test-Tagen bei Starfleet Command auf- 
gefallen sind: 

- Die sechs Kampagnen funktionieren nicht: Ent- 
sprechende Missionen und Endkämpfe fehlen. 




Schick sieht's aus, testbar ist es noch nicht: Starfleet Command. 

- Die Künstliche Intelligenz 
Ihrer Flotte ist nicht vorhan- 
den - selbst nach ausdrück- 
lichem Verbot schießt Ihre 
Flotte beispielsweise zu en- 
ternde Gegner zu Brei. 

- Beim Speichern verliert Ihre 
Crew alle(!) Erfahrungs- 
punkte. 

- Spezialeinsätze werden 
angekündigt, finden dann 
aber nicht statt. 

- Die Anzeigen im Medaillenbildschirm funktio- 
nieren nur eingeschränkt. 

- Nicht alle Trainingsmissionen sind anwählbar. 
Außerdem fehlte allen Redaktionen das 160 Seiten 
starke Handbuch nebst Tabellen und Karten, (ra) 



Wh 







Starfleet-Command-Chef 
Erik Bethge: »Bitte testet 
diese Version nicht!« 



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aktueli 



aktuell 



aktuell 



cji* aui^i* 



Preview: Viermal Sierra 



lu neuen Ufern 



Mangelnde Aktivität konnte man 
dem ehemaligen Adventure-Spe- 
zialisten aus Seattle im letzten 
halben Jahr wirklich nicht nach- 
sagen. Im selben Stil geht es 
anscheinend weiter - an hoch- 
karätigem Nachschub herrscht 
kein Mangel. 

Während die Roberta-Williams-Company 
in den vergangenen Monaten mit »King's 
Quest 8«, »Quest for Glory 5«, »Half-Life« 
(deutsch) und »Return to Krondor« eine Renais- 
sance des Abenteuers feierte (um es mal auf einen 
breiten und allgemeinen Nenner zu bringen), ste- 
hen für den Rest des Jahres und darüber hinaus 
auch etliche Ausflüge in andere Genres an. Das 
Stammhaus der Firma zeichnet dabei unter ande- 
rem verantwortlich für: 

» Babylon 5: 
Into the Fire 

Die zu diesem Lizenztitel 
gehörige SF-Fernsehserie ist 
zwar inzwischen ausgelau- 
fen, weckt aber mit ihren oft 
sperrigen und unkonventio- 
nellen Stories nur die ange- 
nehmsten Erinnerungen - 
zumal im Vergleich zum 
sonst üblichen »Friede, Freu- 
de, Eierkuchen«-Gesumse. 
Das Spiel will dem großen 
Vorbild offensichtlich nach- 
eifern und wuchert zu die- 
sem Zweck erst einmal mit technischen Pfunden. 
Eine Auflösung von bis zu 1600 mal 1200 Bild- 
punkten oder die Möglichkeit, 1000 Raumschiffe 
gleichzeitig auf einem Screen zu zeigen, bilden 
dabei wichtige Marksteine, die an den Grenzen 
dessen eingepflanzt sind, was derzeit machbar ist, 
und die von der ganz laienhaften Bewertung der 
fulminanten 3D-Grafik (ein herzhaftes »Wow!«) 
nur noch tiefer in den Boden gerammt werden. 
Aber auch das Gameplay verspricht, aus gewohn- 
ten Gleisen auszubrechen: Anfangs fliegt man 
zwar ganz traditionell seine Einsätze als Raumjä- 
gerpilot der Erdallianz, später wird es dann nach 
diversen Beförderungen strategischer, wenn Sie 
über gewaltige Kreuzer oder gar komplette Flot- 





Die Cockpitansicht am Steuerknüppel eines Starfury-Fighters. 
(Babylon 5) 



ten gebieten. Über die Geschichte selbst breitet das 
Designerteam derzeit noch dicke Wollmäntel des 
Schweigens, damit bloß ja nichts an die Öffent- 
lichkeit dringt. Klar ist immerhin, daß die Story, 
zwei Jahre nach den Ereignissen der letzten TV- 
Staffel angesiedelt, ganz in bewährter Babylon- 
Manier gestrickt sein soll, die sich in den schlich- 
ten Worten »Nix ist fix« zusammenfassen läßt. 
Oder etwas weniger profan formuliert: Man soll- 
te sich am besten nicht zu sehr darauf verlassen, 
daß das, was man für richtig hält, auch wirklich 
so ist, wie man glaubt ... 

Noch zwei Antworten auf Fragen, die sicherlich 
von allgemeinem Interesse sind: Ja, es werden 
Schattenschiffe auftauchen. Und ja, es haben Film- 



Raumschiffe wie dieses sind das Neapel der 
Zukunft: sehen und sterben ... (Babylon 5) 



aufnahmen mit etlichen Babylon-Stars wie Bruce 
Boxleitner (Commander Sheridan), Jerry Doyle 
(Michael Garibaldi) oder Mira Furlan (Delenn) 
stattgefunden. 

» SWAT 3: 
Close Quarters Battle 

Zu den positiven Überraschungen im zukünftigen 
Sierra-Sortiment gehört auch diese taktische Simu- 
lation, die es unerwarteterweise locker schafft, sich 
von ihren leicht altbackenen Vorgängern zu lösen. 
Auf den ersten Blick drängt sich dabei der Ver- 
gleich zu Red Storms »Rainbow Six« auf - nur daß 
»SWAT 3« halt in jeder Beziehung besser zu wer- 
den verspricht. Die Optik (welche auf einer stark 
modifizierten Version der Engine von »Gabriel 
Knight 3« beruht) schlägt die des Konkurrenten 
aus Tom Clancys Rüstungsschmiede allemal, die 
Steuerung macht einen bedeutend handlicheren 
Eindruck, und überhaupt ist das ganze Konzept 
anscheinend wesentlich besser durchdacht sowie 
von eher unnützem oder gar hinderlichem Ballast 
befreit worden. 

In der Praxis heißt das, daß Sie im Jahre 2005 für 
eine Spezialeinheit des Los Angeles Police Depart- 
ments verantwortlich sind, die den lieben langen 
Tag nichts anderes macht als Terroristennester 
auszuheben, Geiselnehmern ein Bein zu stellen 



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aktuell 



aktuell 







Der Nachteil 
von stabilen 
Türen ist 
ohne Zweifel, 
daß sie 
undurchsich- 
tig sind. 
(SWAT 3) 



oder Bomben zu entschärfen. An zum Teil durch- 
aus prominenten Tatorten wie dem Airport oder 
dem Messegelände des Convention Centers 
bewegt man sich und seine vier Mitstreiter durch 
buchstäblich fotorealistische Umgebungen (ich 
habe mich schon lange nicht mehr so vor meinem 
Spiegelbild erschreckt), Sperenzchen wie Auftei- 
lung in Gruppen und sinnvolles, selbständiges 
Agieren der Kl-Polizisten selbstverständlich 
inklusive. Natürlich gibt es jede Menge Schießprü- 
gel, die man auch benutzen kann/muß, aber wer 
auf besonders hohe Scores aus ist, der sollte ver- 
suchen, seine 18 Missionen mit einem Minimum 
an Gewalt und einem Maximum an unblutigen 
Verhaftungen abzuschließen. 

> Gabriel Knight 3: 
Blood of the Sacred, 
Blood of the Damned 

Für die Adventurefreunde wartet mit dem neue- 
sten Geisterjäger-Drama eine spannende Gele- 
genheit zum Schnüffeln in uralten Mysterien. Das 
französische Städtchen Rennes-le-Chateau ist 
nämlich mit einer äußerst geheimnisvollen Kirche 




Gabriel quetscht den Priester aus. (Gabriel 
Knight 3) 



gesegnet - ob es wohl ein Zufall ist, daß die Spur 
eines entführten Kindes ausgerechnet in dieser 
gottverlassenen Gegend endet? 
»Gabriel Knight 3« setzt die noch junge Tradition 
der 3D-Adventures fort und führt sie mit 
sehr weich und glatt animierten Polygonhelden 
(neben dem Namensgeber ist natürlich auch wie- 
der Grace mit von der Partie) zu einem neuen 
Höhepunkt. 

I Pharaoh 

Von Impressions, dem für Strategie zuständigen 
Sierra-Label, kommt die neueste antike Städtesi- 
mulation - daß man beim Anblick der Screens- 
hots an die »Caesar«-Trilogie denkt, ist quasi vor- 
programmiert. Jenseits aller Ähnlichkeiten exi- 
stieren selbstverständlich auch Unterschiede: 
Zunächst einmal steht hier eine ägyptische 
Metropole zur Debatte, es gibt so etwas wie was- 
sergebundene Flußkriegsführung und die wohl 
unvermeidlichen ägyptischen Riesenmonumen- 
te (Pyramiden, Sphinxe und dergleichen), deren 
Bau neben anderen Anforderungen zu den Sieg- 
bedingungen eines Levels gehören kann. Mehre- 
re Kampagnen sowie das Construction Kit, mit 
dem man sich nach Belieben seine eigene Archi- 
tektur-Antiquität zusammenbaut, runden den 
vielversprechenden Titel ab. 




Über Jahre hinweg wächst die Pyramide. (Pharao) 

> Half-Life: 
Opposing Force 

Das Erweiterungspack für »Half-Life« wird mit 
Sicherheit auch für die nicht indizierte deutsche 
Version erscheinen und den Spieler zurück in die 
Black-Mesa-Laboratorien führen - diesmal in 
Gestalt eines Marines, der (während der aus dem 
Originalprogramm bekannte Freeman zur Alien- 
Welt teleportiert) von seiner Einheit getrennt wird, 
irgendwo auf dem Forschungsgelände festhängt 
und dort sogar auf eine bislang unbekannte und 
natürlich supergefährliche Sub-Rasse der Außer- 
irdischen stößt. Wer auf Adrenalin pur steht, wird 
an diesem Titel wohl kaum vorbeikommen. 

(Pan Geysternacht/mash) 




Race X, die neue Rasse - ob da eine Zange wirklich 
hilft? (Half-Life: Opposing Force) 



r Sierra - Fakten ^ 


Spiel 


Genre 


Termin 


Babylon 5: 
Into the Fire 


SF-Action 


1. Quartal 2000 


Gabriel Knight 3: 
Blood of the 
Sacred, Blood 
of the Damned 


Adventure 


3. Quartal '99 


Half-Life: 
Opposing Force 


3D-Action 


Oktober '99 


Pharaoh 


Echtzeit-Strategie 


November '99 


SWAT 3: Close 

Quarters Battle 
V 


Strategie-Action 


4. Quartal '99 



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aktueli 



aktuell 



aktuell 



Previews: Rainbow Six: Rogue Spear, Shadow Watch und Project Churchill 

STURMWARNUNG 




Mit »Rainbow Six« begründete 
Red Storm Entertainment ein 
neues Untergenre und verkaufte 
fast 600 000 Stück davon. Grund 
genug für uns, der Firma einen 
Besuch abzustatten und einen 
Blick auf den Nachfolger »Rogue 
Spear« zu werfen. 

Anno domini 1996 gründete Bestsellerautor 
Tom Clancy seine eigene Computerspiel- 
Firma. Das Debütwerk war »Tom Clancy's SSN«, 
das noch bei der Virtus Corporation erschien. Die- 
ser U-Boot-Simulation war jedoch wenig Erfolg 
beschieden, genau wie den beiden Java-Produkten 
»Politika« und »ruthless.com« sowie dem Echtzeit- 
Strategiespiel »Domi- 
nant Species«. Rain- 
bow Six hingegen traf den 
Geschmack der Computerspieler 
mit seinem ansprechenden Mix aus 
3D-Action und Taktik. Ein so gut laufendes 
Programm hat freilich auch Mängel: Kritikpunk- 
te betrafen die mäßige Optik und die mangelnde 
künstliche Intelligenz, vor allem die der eigenen 
Soldaten. Beidem wird nun abgeholfen, 



I Rainbow Six: 
Rogue Spear 

Eine Neuerung fällt gleich im Startmenü 
auf: Quasi als Instant- Action-Modus kön- 
nen Sie die Option »Lone Wolf« 





Höhepunkt des Spiels wird eine von den Fans immer wieder geforderte Flug- 
zeugentführung sein. Dafür haben sich die Designer den Sitzplan einer echten 
Boeing 747 besorgt, um alle Innereien des Passagierjets naturgetreu darzu- 
stellen. (Rogue Spear) 




anwählen, in der Sie ganz allein 
gegen 30 auf der Karte wild verteil- 
te Übelwichte kämpfen müssen. 
Ziel: Finden Sie den Ausgang. 3D- 
Shooter-Fans kommt dies sicher 
nicht ganz unbekannt vor, ent- 
spricht es doch dort dem norma- 




Das Red-Storm-Team vor dem Firmengebäude in Raleigh, North Carolina. Insgesamt arbeiten 
über 80 Personen an den kommenden Produkten. 



len Spielablauf. Eine Abart dieser Spielart ist 
»Terrorist Hunt« mit gleichem Szenario; nur 
haben Sie hier Ihr komplettes Team zur Verfü- 
gung und müssen alle »Tangos« (sprich: Terro- 
risten) ausschalten. 

Fünf neue Teammitglieder dürfen begrüßt wer- 
den, darunter zwei aus dem Roman »Operation 
Rainbow«. Eines davon, Feldwebel Dieter Weber, 
freut sich besonders über eine zusätzliche Eigen- 
schaft Ihrer Schäfchen, nämlich das Scharf- 
schießen. Dieser von den Fans hartnäckig 
gewünschte Skill benötigt natürlich auch anderes 
Schießgerät. 

Alle meine Waffen 

Neben Scharfschützen-Gewehren finden Sie zwei 
Pistolen vom Typ Desert Eagle in den Kalibern 
.357 und .50 sowie die Walther WK 2000. Von der 
gern benutzten Heckler & Koch MP5 stehen jetzt 
auch die Kaliber .45 und 10 mm zur Verfügung, 
mit einer Schrotflinte schalten Sie ebenfalls böse 
Männer aus. Zu den zehn neuen Waffen gehört 
zudem das Steyr AUG (Armee Universal Gewehr), 
die Standardwaffe der Schweizer Armee. Außer 
den normalen Vollmantelkugeln laden Sie dies- 



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aktuell aktue " aktuell 



4 Ihre Mannen können nun auch um die 
Ecke oder hinter Kanten hervorlugen und 
setzen sich so geringerem Beschuß aus, 
können aber selber feuern. (Rogue Spear) 





mal darüber hinaus Hohlspitzgeschos- 
se, die beim Einschlag aufpilzen und 
deswegen hauptsächlich gegen »weiche 
Ziele« benutzt werden. Das physikali- 
sche Modell wurde weiter verbessert; so 
verlieren Projektile an Energie und 
durchschlagen beispielsweise schußsi- 
chere Westen ab einer bestimmten Ent- 
fernung nicht mehr. Windeffekte suchen 
Sie jedoch vergeblich. Je nach Geschwin- 
digkeit krachen die Geschosse auch 
durch Türen und Terroristen, so daß Sie 
beim Zielen aufpassen sollten, daß nicht 
noch eine Geisel im Weg steht. Früher 
hatten sämtliche Waffen die gleichen 
Modifikatoren, etwa wenn Sie gerannt sind oder 
sich abgehockt haben. Jetzt wird dies bei allen 
Gewehren extra berechnet. Während es nach wie 
vor recht unsinnig ist, herumzuwirbeln und eine 




Nachtsichtgeräte haben durchaus große Vorteile in der Dunkel 
heit. (Rogue Spear) 



Waffe mit Zielfernrohr abzufeuern, gilt dies nicht 
für MGs, deren Effektivität durch Herumschwen- 
ken ja noch erhöht wird. Der Detailgrad nimmt 
ebenfalls zu, denn Sie hören nun Tangos sich in 



Project Churchill 



Im Sommer nächsten Jahres bringt Red Storm 
ihre erste Weltraum-Kampfsimulation heraus. 
Im noch unbenannten Spiel übernehmen Sie 
als Kapitän der Alliierten Kulturen das Kom- 
mando über einen schweren Kreuzer. Abtrün- 
nige Siedler haben auf einem Planeten eine 
Alien-Technologie gefunden, mit der sie die 
Erde ins All pusten können, was sie auch gleich 
in die Tat umsetzen wollen. Bevor das pas 
siert, greifen Sie ein und versuchen, in viei 
nicht-linearen Episoden durch Einsatz alle 
verschiedenen Schiffssysteme und auch Ober 
flächenteams das Allerschlimmste zu verhin 
dem. Sie können dabei beliebig viele Statio 
nen wie Waffen und Navigation selbst über 
nehmen oder dem Computer die Kontrolle 
überlassen. 

Ihren Pott, den Sie sogar in einer Sonnen- 
korona verstecken können, sehen Sie immer 
aus der Außenperspektive. Kein Wunder, denn 
Produzent Paul Wirth hat schon an der U-Boot- 




Produzent Paul Wirth hat schon an Tom 
Clancy's SSN mitgearbeitet und ist nun ver- 
antwortlich für das im Moment noch 
namenlose Project Churchill. 

Simulation »Tom Clancy's SSN« mitgearbeitet, 
bei der der gleiche Kamerawinkel verwendet 
wurde. Wer sich übrigens über den merkwür- 
digen Arbeitstitel wundert: Bei Red Storm 
erhalten alle Projekte Namen von berühmten 
Politikern oder Militärs. 



A Pfoten hoch! Wer nicht hören 
will, muß fühlen, wie dieser 

ä abtrünnige sowjetische Söldner 
ihrer Landessprache unterhalten, 
auch die Geiseln reden. Bei entspre- 
chender Temperatur werden Atem- 
wölkchen dargestellt, und die Zahl 
der Animationen hat man vervier- 
facht. Trotzdem sieht die Optik immer 
noch eine Klasse schlechter aus als die 
zeitgemäßer 3D-Shooter. »Das liegt 
daran, daß derartige Programme 
einen Rechenaufwand von 90 Prozent 
Grafik und zehn Prozent Simulation 
haben«, sagt Produzent Carl Schnurr. »Bei Rogue 
Spear beträgt das Verhältnis 50 zu 50.« 
Aus den ehemals fünf verschiedenen Grundver- 
haltensmustern der Tangos wurden über 30; sie 
langweilen sich, trinken und rauchen. Manchmal 
werden sie mißtrauisch, besonders, wenn sie Fuß- 
spuren sehen, wo vorher keine waren. Sie infor- 
mieren sich gegenseitig über Funk, und so kann 
es passieren, daß einer der Terroristen die Geiseln 
schon mal vorsorglich erschießt. Also: Immer auf- 
passen! Die eigenen Leute stehen nicht mehr 
dumm in der Gegend herum, sondern sichern 
einen Bereich, bis weitere Befehle kommen. 
Außerdem weichen sie Ihnen aus und stehen 
dadurch nicht mehr im Weg, einer der Kri- 
tikpunkte am Vorgänger. 

Einmal um die Welt 

18 Einsätze in 16 verschiedenen Gebieten auf unse- 
rem schönen Planeten müssen Sie absolvieren. Wie 
im Rainbow-Six-Missionspack »Eagle Watch« fin- 
den Sie eine Menge realer Örtlichkeiten wie das 
National Museum of Art oder das Opernhaus in 
Prag. Eine ebenfalls von den Spielern verlangte Mis- 
sion läßt Sie ein entführtes Flugzeug befreien; dazu 



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aktuell 



ULrll 





Wie bei der Missions-CD »Eagle Watch« 
haben die Designer echte Örtlich keiten ein- 
gebaut. Hier sehen Sie das National Museum 
of Art. (Rogue Spear) 



besorgten sich die Designer 
einen originalen Sitzplan 
und den Aufbau einer 
Boeing 747. Auch im 
Kosovo siedelten sie 
einen Auftrag an: Dort ist 
ein NATO-Hubschrau- 
ber abgestürzt, dessen 
Überlebende Sie ret- 
ten müssen. Ob die 
»Bad Guys« nun UCK-Kämp- 
fer oder serbische Truppen 





Nein, dieser Mann wird sicherlich nicht für 
das Motion-capturing posieren! 

herangehen. Ein guter Teil der Aufgaben führt Sie 
in die ehemalige Sowjetunion, etwa nach Aser- 
baidschan. Die Hintergrundgeschich- 
te, über die uns das Team um Carl 
Schnurr nicht viel erzählen wollte, 
stammt leider nicht von Tom Clancy, 
es wird aller Voraussicht nach auch 
keinen Roman dazu geben. 



Produzent Carl Schnurr bei der Präsentation von 
bow Six: Rogue Spear. 

sein werden, war indes nicht in Erfahrung zu brin- 
gen. Unsere Hoffnung ist nun, daß die Program- 
mierer mit der gebotenen Sensibilität an das Thema 



Shadow Watch 



Dritter Teil in der bislang eher mäßig erfolg- 
reichen »Power Plays«-Serie ist »Shadow 
Watch«, ein Rollenspiel mit Strategieelemen- 
ten. In der Rolle eines »Corporate Comman- 
do«, der für einen Multimilliardär arbeitet, 
kämpfen Sie gegen Terroristen, die den Bau 
der Internationalen Raumstation ISS verhin- 
dern wollen. Über Ihre Rolle sagt Produzent 
Kevin Perry: »Sie sind ein Troubleshooter. Sie 
suchen nach Ärger und erschießen ihn dann.« 
Das rundenweise Geschehen wird Ihnen in 
einer isometrischen Ansicht präsentiert, wobei 
jede Mission nur rund eine halbe Stunde dau- 
ern soll - die gesamte Kampagne soll nach 
Willen der Designer mehr als 150 verschie- 
dene Storywendungen offerieren. 
Die Optik orientiert sich am Comic-Stil, pro 
Charakter zeichnen die Grafiker 30 bis 35 ver- 
schiedene Animationen. Die Engine basiert 




So wird die isometrische Darstellung des 
Spiels aussehen; hier zeigen wir Ihnen 
noch ein handgemaltes Bild. 

übrigens auf Java, was den Vorteil hat, daß 
Internet-Spielmöglichkeiten leicht zu inte- 
grieren sind und Sie außerdem keine Phanta- 
sie-Hardware brauchen; ein Pentium mit 133 
Megahertz CPU-Takt soll ausreichen. 



Sport und Musik 

Die Musik erinnert an Hans-Zimmer- 
Stücke wie »The Rock« oder »Speed«, 
eine Replay-Funktion wurde ebenfalls 
implementiert, damit Sie Ihre schön- 
sten Einsätze an Kollegen posten kön- 
nen, die das Spiel ebenfalls besitzen. 
Außer den üblichen Ansichten können dort fest sta- 
tionierte Kameras angewählt werden, die immer 
auf die wichtigsten Dinge fokussiert sind. 
Ein Editor zum Erstellen eigener Aufträge wird 
dem fertigen Produkt beiliegen, für heiße Multi- 
player-Gefechte lassen sich nun zehn unter- 
schiedliche WAV-Dateien auf die F-Tasten legen, 
die Sie auch selbst besprechen dürfen. Hierbei 
wählen Sie, ob der Kommentar an alle oder nur 
an die eigenen Leute gehen soll. 
Interessant für Mehrspielergefechte ist die Mög- 
lichkeit, eigene Aufnäher auf den Schultern der 
Teams zu plazieren, um Mitspieler besser unter- 
scheiden zu können. (mash) 



r Red Storni Entertainment - Fakten ^ 


Spiel 


Genre 


Termin 


Project 
Churchill 


SF-Action 


2. Quartal 2000 


Rainbow Six: 
Rogue Spear 


Action- 

Strategie 


September '99 


Shadow Watch 


Rollenspiel 


1. Quartal 2000 



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Preview: Age of Empires 2: The Age of Kings 

Nur 48 
Stunden 

Die CD war noch warm vom Bren- 
nen, da tauchte auch schon unser 
US-Korrespondent Markus Krichel 
bei den Ensemble Studios in Dal- 
las auf und forderte sofortige 
Übergabe: Europa-exklusiv erfah- 
ren Sie bei uns, welchen Eindruck 
die erste spielbare Betaversion des 
in circa drei Monaten erscheinen- 
den »Age of Empires 2« macht. 



Abgabetermine stehen unumstößlich fest, 
und selbst mit unserer ansonsten sehr char- 
manten Chefin vom Dienst Susan ist in dieser Hin- 
sicht nicht zu spaßen. So verblieben gerade mal 
zwei Tage Zeit für einen genaueren Blick auf den 
lang erwarteten Titel. Erfreulich daher, daß dieser 
keine Zicken machte und sich problemlos instal- 
lieren ließ. Da es wohl kaum einen PC-Spieler in 
Deutschland gibt, der nicht mindestens eine Pre- 
view des Spiels gelesen hat, beschränken wir uns 
hier auf jene Dinge, die uns in der ersten tatsäch- 
lich spielbaren Version wesentlich erscheinen. 
Die Anfängerkampagne basiert auf dem Krieg 
zwischen England und Schottland; letzteres wird 
angeführt von William Wallace, den Mel Gibson 
in dem Film »Braveheart« verkörpert. Spieler des 
ersten Teils werden mit dieser Kampagne kaum 
Probleme haben, dennoch oder gerade deshalb ist 
sie sehr gut dazu geeignet, um sich mit den neuen 
Features vertraut zu machen. Und davon gibt es 
jede Menge, wie Sie gleich erfahren werden. Wei- 



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Für Fans des Editors stehen auch diesmal wieder zahl- 
reiche Heldencharaktere zur Verfügung. In der Mitte 
sehen Sie die Jungfrau von Orleans. 



A Bauen Sie eine Burg im Gebiet 
eines Neutralen, erklären Sie den 
Krieg und schauen Sie gemütlich zu, 
wie darauf alles in Schutt und Asche 
gelegt wird. 



tere Kampagnen folgen den Spuren von 
Johanna von Orleans, Saladin, Dschingis 
Khan und Friedrich Barbarossa. 

Kill the King! 

Kampagnen sind zwar ein wesentlicher 
Bestandteil von Age of Empires 2, aber es 
sind die vom Computer 
generierten Karten, die den 
motivierenden Langzeitef- 
fekt erzeugen. Neben den 
bereits bekannten geographischen 
Formen kamen einige neue hinzu, die 
im Extrakasten genauer beschrieben 
werden. Gänzlich neu ist eine Spiel- 
variante namens »Regieide« oder 
»Königsmord«. Das Ziel besteht hier 
darin, den König des Gegners zu 
töten und gleichzeitig den eigenen zu 
schützen. In einem Regicide-Game 
kommen sogar Spione zum Einsatz, 
die den jeweiligen Aufenthaltsort 



Der Technologiebaum ist nun jederzeit während des 
Spiels abrufbar. 



feindlicher Könige auskundschaften. Könige sind 
natürlich Weichlinge, die beim ersten oder zwei- 
ten Treffer tot umfallen. Die Königseinheit steht 
nur im Regicide-Spiel zur Verfügung und kann 
nicht erneuert werden. 

AoE 2 beginnt A.D. 500 und erstreckt sich über 
rund 1000 Jahre. Als erstes fallen die hervorra- 
gend umgesetzten Grafiken ins Auge. Alle 
Gebäude sind wesentlich größer geworden und 
stehen in einem realistischen Größenverhältnis 
zu den Einheiten. Zu den aus dem Vorgänger 



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aktuell 



übernommenen Bau- 
werken gehören unter 
anderem Stall, Hafen, 
Katapultwerkstatt, 
Bogenschießstand 
sowie der Markt und 
die Felder. Neue 
Gebäude sind die Uni- 
versität, die Abtei, die 
Burg, die Mühle und 
die Schmiede. Außer- 
dem gibt es nun drei 
verschiedene Lager- 
plätze für Holz, Steine 
und Gold. Nach wie vor 
lassen sich alle drei 
Rohstoffe im Stadtzen- 
trum verstauen. 

Kämpfen 
und Lernen 

Die zwei wichtigsten 
neuen Gebäude sind die 
Burg und die Univer- 
sität. Die Burg besitzt ein 
eigenes Verteidigungs- 
system und kann bis zu 
20 Einheiten beherber- 
gen, die während ihres 
Aufenthaltes auch noch geheilt werden. Daher eig- 
net sie sich hervorragend zum Bau in Ländern, die 
Sie zu einem späteren Zeitpunkt überfallen wollen. 
Außerdem werden hier die Trebuchet-Katapulte 
und Ihre zivilisationsspezifische Eliteeinheit pro- 
duziert. In der Universität wird logischerweise 




gelernt und geforscht, was das Zeug hält. Dort wer- 
den hauptsächlich neue Entdeckungen in den 
Bereichen Architektur und Verteidigung gemacht: 
stärkere Mauern, schußgewaltige Türme und die 
ersten zaghaften Schritte in Richtung Schießpulver. 
In der Schmiede gilt es, bessere Rüstungen und 
solidere Waffen zu entwickeln. Die Abtei sorgt für 
die sichere Aufbewahrung der Reliquien, die die 
Artefakte aus dem Vorgänger ersetzen. Nur Mön- 
che können Reliquien transportieren. Der Auf- 
wand lohnt sich jedoch, da alle derart gefundenen 
und in der Abtei verstauten Schätze die Goldpro- 
duktion steigern. Die Mühle ersetzt den von früher 
bekannten Getreidesilo; hier werden fortschrittli- 
chere Methoden zur besseren Nutzung der land- 
wirtschaftlichen Flächen entwickelt. Ebenfalls 
erwähnenswert sind der mit Kanonen bewehrte 
Geschützturm und das lange ersehnte Tor, das sich 
nur für die eigenen Einheiten öffnet: Deswegen ist 
es nicht mehr notwendig, die eigenen Mauern ein- 
zureißen, um seine Einheiten zurückzuholen. 
In jedem Gebäude, das Truppen produziert, kön- 
nen Sie jetzt einen Treffpunkt festlegen, an dem 
sich alle Einheiten automatisch versammeln. 
Legen Sie den Treffpunkt des Schießstandes an 
Ihr Tor, so eilen sämtliche Bogenschützen dort- 
hin, um bei der Verteidigung zu helfen. Darüber 
hinaus können sich Ihre Untertanen in diversen 
Gebäuden verschanzen und bei Bedarf einen 
Überraschungsangriff starten. Ebenfalls neu ist 
die Alarmglocke, deren Ton sämtliche Siedler 
veranlaßt, sich im Inneren des Zentrums in 
Sicherheit zu bringen. Bei nochmaligem Läuten 
der Glocke nehmen sie ihre vorherige Tätigkeit 
wieder auf. 



3 ; n^i^.r., : il 










Die Elitetruppen fanden sich zum friedlichen Fototermin ein (v.l.n.r.): Mangdai, Berserker, 
Samurai, Kreuzritter, Mameluke, Kanonengaleere, Langbogenschütze, Janissary, Huskarl, 
Cho Ko Nu, Cataphract. 



Was ist neu? 



Die computergenerierten Karten in Age of Empires 2 
erlauben eine noch größere Optionsvielfalt. In der nach- 
folgenden Liste finden Sie die wichtigsten Neuzugänge 
des Nachfolgers von AOE. 

Einzelspielerkarten: 

Trockene 
Wüstenland- 
schaft mit stra- 
tegischen Erhe- 
bungen und 
Klippen. Sehr 
spärliche 
Vegetation und 
wenig Wasser. 







Eine Gruppe 
großer Inseln. 
Groß genug, um 
zwei Zivilisatio- 
nen zu beher- 
bergen. Der 
Trick besteht 
darin, die Nach- 
barn gleich am 
Anfang zu ver- 
nichten. 

Inseln aus Gras 
in einem Meer 
von Bäumen. 
Die dichte 
Bewaldung bie- 
tet hervorra- 
genden Schutz, 
nur wenige 
Durchgänge 
müssen mit 
Mauern 



blockiert werden. Ein Traum für Defensivspieler. 



% 



Eine bereits 
fertige Stadt. 
Armee aufrü- 
sten, Stadttor 
bauen und auf 
in den Kampf. 




Eine normale 
Karte mit einer 
Unmenge Gold 

in der Mitte. 




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Tore öffnen sich automatisch für Ihre Einhei- 
ten. Versteckte Einheiten sind in ihren Umris 
sen sichtbar. 

So warn 's, die oiden Rittersleit 

Praktisch alle Einheiten sind neu, eine vollständi- 
ge Aufzählung würde den Rahmen dieses Artikel 
sprengen. Konzentrieren wir uns also auf die wich- 
tigsten: Die schwächste ist die Bürgerwehr oder 
Miliz, die dafür von Anfang an zur Verfügung 
steht. Interessant wird es in der Ritterzeit. Kreuz- 
ritter und Paladine sind extrem starke Offensiv- 
kräfte und eignen sich außerdem zum Schutz der 
Trebuchets, Onager und Skorpion-Ballisten. Jede 
Zivilisation verfügt darüber hinaus über ihre eige- 
ne Eliteeinheit. Japaner haben beispielsweise den 
Samurai, die Goten den Huskarl. Erstmals können 
Sie Ihre Truppen in Formationen angreifen lassen 
oder Wegpunkte für eine Patrouille festlegen. 
Bis zu acht Mitspieler dürfen sich im Mutiplayer- 
Spiel miteinander messen. Der Gastgeber des Spiels 
kann hierzu eine für alle geltende Spielgeschwin- 
digkeit festlegen und Teams sperren, damit Alli- 
anzen nicht mehr während des Spiels gebrochen 
werden können. 



Truppenformationen ermöglichen ausgefeilte Strategien. 



Weder Veteranen noch Neu- 
linge werden enttäuscht sein. 
Lediglich die Gegner-KI hätte 
ein kleines bißchen smarter 
ausfallen können, aber die 
Designer haben schließlich 
auch noch knapp drei Monate 
Zeit, um dieses zugegebener- 
maßen nicht allzu große 
Manko zu eliminieren. Anson- 
sten überzeugt Age of Empires 
2 bereits in dieser Version auf 
der ganzen Linie. 

(Markus Krichel/mash) 



Nur noch zehn Wochen! 

Die Betaversion ist stabil und läßt auf einen bug- 
freien Goldmaster hoffen. Die Wegfinderoutine 
funktioniert hervorragend, und die Forschungs- 
aufgaben sind diesmal logischer auf die einzel- 
nen Gebäude verteilt. Age of Empires 2: The Age 
of Kings hat mehr als genug Neuerungen zu bie- 
ten - es ist de facto ein brandneues Spiel, das die 
Bezeichnung »echtes Sequel« mehr als verdient. 



Age of Empires 2 - Fakten 



► Hersteller: Ensemble Studios/ 

Microsoft 

► Genre: Echtzeit-Strategie 

► Termin: November '99 

► Besonderheiten: • Auf realen Gegeben- 
heiten basierende Kampagnen • Im Größen- 
verhältnis passende Gebäude • Burgen 
beherbergen bis zu 20 Einheiten. 



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aktuell 



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Preview: Skout 




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Wer heutzutage einen 3D-Shoo- 
ter entwickelt, lizenziert einfach 
eine Grafik-Engine von id Soft- 
ware. Doch die Designer von 
»Skout« dachten sich, besser gut 
selbst gemacht als schlecht 
kopiert - und könnten damit 
Erfolg haben. 

Seit unserem ersten Besuch beim Program- 
mierteam Soft Enterprises Ende letzten Jah- 
res (siehe Bericht in PC Player 2/99) hat sich bei 
ihrem Projekt »Skout« einiges getan: Nach einem 
kleinen, aber schweißtreibenden Laser-Gotcha- 
Spiel im niederländischen Valkenburg führten 
uns die Programmierer die neueste Betaversion 
ihres Produktes vor. Als Söldner Skout bekom- 
men Sie den Auftrag, einen Haufen Geiseln aus 
insgesamt 16 Leveln zu befreien. Ein kampfkräf- 
tiger Drohne steht Ihnen hilfreich zur Seite, er 
dient zudem als Transmitter für die Gefangenen. 
Freilich müssen Sie diese erst einmal zu ihm brin- 
gen, und da das Gerät ziemlich groß ist, folgt es 
Ihnen nicht überallhin. Verschiedene Monster 
versuchen, Sie an Ihrem Auftrag mit durchaus 
tödlichen Machtmitteln zu hindern. Die- 
ser erwehren Sie sich mit acht Sorten 
Waffen vom Blaster über ein Scharf- 
schützengewehr bis hin zum Mörser, für 
den es sieben Arten Munition gibt. Die 
Engine ist wie die von »Unreal: Tourna- 
ment« in der Lage, sehr große Räume dar- 
zustellen. Es wird also neben den gen- 
reüblichen verwinkelten Gängen auch 
freie, offene Flächen geben, die nur durch 
die Himmelstextur begrenzt werden. 




Die Zwischengegner sind nicht nur von der künstlichen Intelligenz her, sondern auch gra- 
fisch aufwendig gemacht. 



Selbst in der uns vorgeführten frühen Beta lief 
das Programm auf einem 400er Pentium in 800 
mal 600 Pixeln ausreichend schnell, und die Pro- 
grammierer sind mit dem Optimieren des Codes 





Auch die Hintergrundgrafiken brauchen sich vor der 
internationalen Konkurrenz nicht zu verstecken. 
Rechts unten im Bild ist übrigens das Scharfschützen- 
gewehr mit eingebautem Zoom. 



An Lichteffekten wird nicht gespart. Links 
unterstützt Sie gerade Ihre schwerbewaff- 
nete Drohne. 

noch längst nicht fertig. Natürlich lassen sich die 
berechneten Objekte in Hinblick auf die Frame- 
Rate im Detail reduzieren. 

Geisteskraft 

Einhelliges Urteil der Betatester: Das Spiel ist 
zu schwer. Und zwar nicht wegen unfairer Stel- 
len, zu wenig Munition und Lebensenergie oder 
allwissender Gegner. Vielmehr machte die 
künstliche Intelligenz den Spielern durch ihr 
planvolles Vorgehen in der Gruppe und 



geschicktes Ausweichen das Leben zur Hölle. 
»So mußten wir dem Computer einige Dinge 
vorenthalten, etwa das Merken, wo ein 
bestimmtes Item ist, das der Spieler braucht«, 
sagt Projektleiter Dirk Petri. Skout wird alle von 
Ihrer Grafikkarte unterstützten Auflösungen 
darstellen können, rechnen Sie also bei einer 
Riva-TNT2-Karte mit 1600 mal 1200 Bildschirm- 
punkten in 32-Bit-Farbtiefe. Partikelbasierte 
Explosionen gehören genauso zum Repertoire 
der Grafik-Engine wie volumetrischer Nebel. 
Dafür benötigen Sie jedoch auch zwingend 
einen 3D-Beschleuniger, dessen Leistung sich 
auf Voodoo2-Niveau bewegen sollte. Die Hin- 
tergrundgeschichte wird dabei übrigens in ein- 
zelnen Sequenzen zwischen den Missionen in 
der Spielgrafik weitergeführt. Sie dürfen mit 
Profi-Synchronsprechern rechnen, die zusam- 
men mit dem Soundtrack für die entsprechen- 
de Klangkulisse sorgen werden. (mash) 



Skout - Fakten 



► Hersteller: Soft Enterprises/ 

Modern Games 

► Genre: 3D-Action 

► Termin: 4. Quartal '99 

► Besonderheiten: • Eigenentwickelte Gra- 
fik-Engine • Hoher KI-Anspruch «16 Level 
• Acht Waffen. 



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aktuell 



Preview: Shadow Man 



Der Schattenmann 



Bleibt an der Uni, Kinder! Hätte 
Mike LeRoi nicht sein Studium 
vorzeitig abgebrochen, um dann 
als Taxifahrer zu arbeiten, wäre 
er auch nicht in einen dunklen 
Strudelaus Mord, Voodoo-Zauber 
und äußerst seltsamen Phäno- 
menen geraten. 

Zweiunddreißig Jahre und kein bißchen weise: 
Mike LeRoi, waschechter Amerikaner und in 
New Orleans aufgewachsen, beschließt eines schö- 
nen Tages, das Studium der englischen Literatur an 
den Nagel zu hängen. Macht ja auch irgendwie Sinn: 
In Louisiana ist es heiß und schwül, da wölben sich 
die Bücher immer so, und außerdem macht eine Tour 
durch die Jazzkneipen im French Quarter viel mehr 
Spaß als tote Engländer. Umm, hat da jemand tot 
gesagt? Da Mike seine zurückbekommenen Studi- 
engebühren für Schnaps und Glücksspiel verjuxt hat, 
muß er einen schlechtbezahlten Job als Taxifahrer in 
Chicago annehmen. Zu dumm, daß einer von Mikes 
Fahrgästen von einer Jugendgang um die Ecke 
gebracht wird - der zahlt ihm jedenfalls keine Kilo- 
meterpauschale mehr. Doch als Mike den Verbli- 
chenen durchsucht, macht er eine Entdeckung: Die- 
ser hat satte 20 000 Dollar in der Tasche. Das reicht 
nicht nur für ein Happy-Menü bei McDonalds, Mike 



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Düster, düster: In dieser Kirche trifft Mike LeRoi seine Mentorin Nettie. (1024x768, alle 
Bilder Direct3D) 



macht sich mit der nächstbesten Maschine 
auf in die alte Wahlheimat. In Chicago war 
es im Winter ja auch ganz schön kalt. 

Auf der Flucht 

Dummerweise ist die Gang dem guten 
LeRoi auf der Spur und verfolgt ihn auf 
der Suche nach dem verschwundenen 
Geld. Mike paßt das verständlicherweise 
nicht, und so stattet er dem Voodoo-Zau- 
berer um die Ecke einen Besuch ab. Er soll 
ihn vor den Attacken der Gang 
beschützen. Das haut leider nur 
halb hin: Die Inkasso-Beauftragten 
veranstalten ein zünftiges Drive- 
by-Shooting, dem Mikes Eltern und sein 
jüngerer Bruder Luke zum Opfer fallen. Er 
selbst überlebt schwerverletzt und wacht 
nach einigen Tagen in der Unterwelt von New 
Orleans wieder auf. Zu den Risiken und 
Nebenwirkungen des Schutz-Zaubers 
gehörte nämlich ein Fluch, der Mike 
zum Sklaven des Priesters macht. 
Für diesen jobbt er nun als Killer, 
bis ihn eines Tages die Voodoo- 
Priesterin Mama Nettie in einem 
schmierigen Motel die uralte 
Schattenmaske in die Brust 



Jede 
dow 



Menge Kameraperspektiven sorgen dafür, daß dem Sha- 
Man kein Gegner entgeht. (1024x768) 



implantiert. Voilä, Mike wird zum »Shadow Man« 
und arbeitet von nun an mit Nettie zusammen. 

Pulp Fiction 

Abgefahrene Geschichte, oder? Kein Wunder, 
stammt sie doch aus einer amerikanischen Comic- 
Serie. Die Herausgeber der bunten Heftchen expe- 
rimentieren in Amerika in diesen Tagen mit den 
schrägsten Ideen, um die langsam schrumpfende 
Leserschaft wieder für die Bilderbücher zu begei- 
stern. Praktisch, daß Acclaim in den USA selbst 
ein paar Comic-Reihen druckt - das bringt Stoff 
für neue Spiele zuhauf, obendrein ohne lästige 



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^Von Irland in die Unterwelt: 
Wächter und Ratgeber Jaunty 
zwischen den beiden Säulen hat 
seinen Humor und sein loses 
Mundwerk nicht verloren. 
(1024x768) 



Lizenzgebühren. Die Horror-Heftchen um den 
Shadow Man Mike LeRoi haben im Land der 
unbegrenzten Möglichkeiten sogar einen gewis- 
sen Kultstatus erreicht. So kam Acclaim darauf, 
das Ganze in ein Computerspiel zu verpacken. 
Die Aufgabe, die darin vor Mike LeRoi und Net- 
tie liegt, ist kein Pappenstiel. Immerhin geht es 
darum, die Apokalypse abzuwenden, denn die 
Seelen im Reich der Toten rotten sich auf uner- 
klärliche Weise zusammen, um unsere Welt zu 
überfallen und zu unterjochen. Jedenfalls glaubt 
Nettie, das in einem Traum gesehen zu haben. 

Die dunkle Bedrohung 

Monsieur LeRoi startet sein Abenteuer in New Orle- 
ans, wo er Nettie in einer alten Kirche aufsuchen 
muß. In einer Zwischensequenz, die wie alle ande- 
ren komplett in der Spielgrafik dargestellt wird, 
erfährt er einige wichtige Dinge. Nettie schickt ihn 
anschließend ins Reich der Toten, in das Mike mit 
Hilfe des Teddys seines Bruders Luke gelangt. Die- 
ser Teddy speichert praktischerweise alle größeren 
Sehenswürdigkeiten automatisch, die sich so 
schnell anwählen lassen - sowohl im Dies- als auch 
im Jenseits. In beiden Welten gibt es Rätsel ä la 
»Tomb Raider« und natürlich zahlreiche Gegner. 
In der Totenwelt sind diese deutlich unangeneh- 
mer, denn urplötzlich kann schon mal ein Rudel 
Zombies über den braven Shadow Man hereinbre- 




^ Wo ist Gor- 
don Free- 
man? Mike 
treibt sich 
auch in einer 
militärischen 
Einrichtung 
herum. 
(640x480) 



/*'"%£" 



v m- 



Die Designer durften sich bei den bizarren Charakteren so rich- 
tig austoben - und Sie haben die Monster noch nicht gesehen. 




Ich schnapp' dich: Shadow Man kassiert just 
eine der dunklen Seelen ein. (640x480) 



chen. Da helfen dann nette Waffen wie 
Schrotflinten, MPs, der Violator oder 
die Schattenwaffe. 
Mama Nettie und Jaunty, ein 
Ire, der versehentlich in ein 
Voodoo-Ritual geriet und nun als 
Totenkopf auf einem Schlangenkör- 
per die Unterwelt unsicher macht, stehen 
Mike beziehungsweise dem Shadow 
Man immer wieder mit Rat und Tat zur 
Seite. Die Apokalypse verhindert er näm- 
lich dadurch, so viele dunkle Seelen wie möglich 
einzusammeln, bevor es Apo-Chef Legion selbst 
mit schlimmen Folgen für die Menschheit macht. 

Reine Nervensache 

Mike alias Shadow Man erkundet in bester Action- 
Adventure-Manier die Lande. Er klettert, hangelt, 
springt, schwimmt, taucht oder duckt sich unter 
feindlichen Attacken hinweg. Besonders schön: In 
jeder Hand darf er eine andere Waffe halten und 
abfeuern. Zum besseren Zielen können Sie sogar 
in eine Ich- und zahlreiche andere Perspektiven 
umschalten. Löst sich nach erfolgreichem Beschuß 
ein Widersacher in Wohlgefallen auf, hinterläßt er 




oft eine Portion Lebenskraft, 
die verbrauchte Energie 
sofort zurückbringt. Gespei- 
chert werden darf trotzdem 
überall und zu jeder Zeit. 
Die Präsentation ist schon in 
der uns vorliegenden Pre- 
view-Version äußerst gelun- 
gen: Die schicke Grafik- 
Engine läßt frühere Acclaim- 
Action-Debakel vergessen, 
butterweich scrollt die Um- 
gebung um den Helden, den 
es unter anderem in Minen, 
U-Bahn-Schächte, Tempel- 
anlagen und eine Irrenan- 
stalt verschlägt. Dazu zirpt, raschelt und 
klingt es düster aus den Lautsprechern. 
Spätestens in der Toten weit zuckt 
man regelrecht zusammen, wenn 
eine Horde Zombies einen stöh- 
nend von beiden Seiten in die Man- 
gel nimmt. Auch in aktionsarmen 
Zeiten wehen unheimliche 
Klänge durch die Lüfte. 
Soviel steht fest: Wenn 
Acclaim noch den einen oder 
anderen Hakler in Sachen Kollisionsabfrage bei 
der Endversion ausbügelt, sehen Lara und Kon- 
sorten ganz schön alt aus. (ra) 



Shodow Man - Fakten 



► Hersteller: Action-Adventure 

► Genre: Acclaim 

► Termin: September '99 

► Besonderheiten: • Düster-dunkle 
Geschichte • Prächtige Schockeffekte 
• Held durchforscht das Dies- und das 
Jenseits • Lokalisierung fast noch besser als 
Originalversion • Grafik-Engine mit Außen- 
und Ego-Perspektive. 

— ^^^^^ 



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aktueli 



aktuell 



aktuell 



Previews: KISS Psycho Circus, Nocturne, Age of Wonders 



London ist immer eine Reise 
wert. Und das nicht nur wegen 
Windsor und Wimbledon, son- 
dern vor allem, weil dort kürzlich 
die Spieleentwickler von Gathe- 
ring of Developers zum interna- 
tionalen Stelldichein baten. 



Gathering of Developers ist ein 
Zusammenschluß namhafter 
Spieleentwickler wie Epic Games, Ritual 
Entertainment, Terminal Reality, Third 
Law, Edge of Reality, 3D Realms und 
Poptop Software. Laut Jim Bloom (Vice 
President/Marketing) sollen die Eigen- 
ständigkeit und Firmennamen der Ent- 
wickler beibehalten werden. Eigentlich 
eine faire Sache, denn würden Sie auf 
Anhieb wissen, wer etwa die ganzen 
EA-Sports-Titel entwickelt hat? 



Der Stranger 
setzt sich mit 
einem Feuerbo- 
gen gegen eine 
Horde Zombies 
zur Wehr. 
(Nocturne) 





Jim Bloom (Vice President bei 
Gathering the Developers) 



Third Law 

Einige Jungs des Third-Law-Teams waren vormals 
bei Ion Storni mit der Entwicklung von »Daikatana« 
beschäftigt. Nach dem Verlassen ihrer alten Firma 
haben sie sich kurz entschlossen zusammengetan 
und arbeiten nun fieberhaft an ihrem ersten Werk, 
dem Action-Shooter »KISS Psycho Circus«. 

I KISS Psycho Circus 

Wer kennt sie nicht, die schwarzweiß geschmink- 
ten Jungs mit dem ausgeflippten Outfit und der 
dazugehörigen Schreddermusik. Jetzt sollen sie im 
ersten Titel von Third Law auch den Computer- 
spieler beehren. Sie steuern die vier Charaktere aus 
der Sicht der ersten Person, wobei alle in einer ande- 




ren Welt starten. Jede Welt 
wird von einem der Elemen- 
te Erde, Feuer, Wasser oder 
Luft dominiert. Die vier 
Jungs sammeln in »ihren« 
Leveln ihre Ausrüstung ein und gewinnen zudem 
noch an Erfahrung und Intelligenz, was angesichts 
der in jedem Abschnitt zu besiegenden Endgegner 
auch nötig ist. Im Laufe des Geschehens erwerben 
Sie sogar gottähnliche Macht, aber freuen Sie sich 
nicht zu früh - der Gegner hat die schwarze Macht 
auf seiner Seite. Wenn alle vier Charaktere ihre Aus- 
rüstung und zum Schluß auch ihre Maske gefun- 
den haben, kommen sie im letzten Level zusam- 
men, um die Saat des Bösen endgültig zu vernich- 
ten. Konkret besteht die Aufgabe darin, die Geburt 
eines Kindes Satans zu verhindern. Leider sehen 
eine ganze Menge blutrünstiger Monster die Sache 
nicht so wie Ihre vier Recken und fordern sie daher 
unablässig zum Kampf heraus in den bizarren und 
atmosphärisch unheimlich gestalteten Welten. 
Natürlich steuerten die originalen KISSer auch eini- 
ge Soundtracks bei, um dem Geschehen die richtige 
Würze zu geben. 



r KISS Psycho Circus - 


Fakten 1 


► Hersteller: 


Third Law 




► Genre: 


Action 




► Termin: 


2. Quartal 2000 1 



Gene Simons macht sich mit zwei Gegnern 
bekannt. (KISS Psycho Circus) 



I Nocturne 

Terminal Reality wagt mit »Nocturne« sein erstes 
charakterbasiertes Spiel. Bei diesem Action- 
Adventure steuern Sie einen dunklen Helden 
namens Stranger aus der Sicht der dritten Person. 




In diesem alten Kino wimmelt es nur so 
von Schreckensgestalten. (Nocturne) 

Der Stranger arbeitet für die mysteriöse Organi- 
sation Spook-House. Ähnlich wie die CIA, nur jagt 
der Stranger keine feindlichen Agenten, sondern 
das übliche Sammelsurium übernatürlicher 
Schreckgespenster wie etwa Zombies, Vampire 
oder Werwölfe. In vier Episoden besuchen Sie so 
unterschiedliche Schauplätze wie Deutschland, 
Paris, Chicago und Red Eye Texas, wobei die Rei- 
henfolge Ihrer Stippvisiten Ihnen überlassen 
bleibt. Jede Episode führt Sie nämlich zurück zum 
Spook-House Headquarter, hier erhalten Sie Ihre 
Befehle und andere nützliche Informationen über 
den geheimnisvollen Protagonisten. 
Ausgerüstet mit einem Waffenarsenal, das Sie per 
Leichenfledderei erhalten, sowie unter Zuhilfe- 
nahme Ihrer Heilfähigkeiten und einiger Non- 
Player-Charaktere stellen Sie sich den halbseide- 
nen Gesellen der Nacht zum Kampf. Darüber hin- 
aus erhält Ihr Sammlertrieb Nahrung in Gestalt 
von Munition, Schlüsseln oder auch geistigen 
Getränken. Die Wesen, die Sie auf Ihrer Jagd unter- 
stützen, reagieren individuell und autark. Selbst 
im hitzigsten Kampfgewühl wird es Ihnen dabei 
nie passieren, daß Sie einen Ihrer fleißigen Helfer 



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aktuell aktue " aktuell 



versehentlich über den Jordan befördern. Einstei- 
gern erspart eine automatische Zielfunktion allzu 
viele Fehlschüsse, Profis hingegen wählen die 
manuelle Steuerung. Manchmal nimmt Ihnen 
auch das untote Gesocks jegliche Schmutzarbeit 
ab und bekämpft sich gegenseitig. Etwa 60 bis 80 
Stunden sollten Sie schon veranschlagen, bis der 
letzte Zombie ausgezuckt hat. 
Dem ersten Anschein nach sind die Effekte aus- 
nehmend gut gelungen, zum Beispiel hinterläßt 
der Stranger nach einem Gemetzel entsprechende 
Fußspuren. Ein Level soll voraussichtlich in einem 
Lagerhaus bei vollkommener Dunkelheit spielen. 
Dort sind Sie auf den dünnen Lichtstrahl Ihrer 
Waffe und auf das Orten der verschiedenen 
Geräusche angewiesen. 



r Nocturne- Fakten "^ 


► Hersteller: 


Terminal Reality 


► Genre: 


Action-Adventure 


► Termin: 


4. Quartal '99 1 



Epic Megagames 

Epic Megagames gelang 1998 mit »Unreal« ein 
großer Erfolg. Für dieses Jahr stehen zwei viel- 
versprechende Titel ins Haus: »Unreal Tour- 
nament« (siehe Seite 96) und »Age of Wonders«. 

I Age of Wonders 

Das Echtzeit-Strategiespiel Age of Wonders erin- 
nert ein wenig an eine Mixtur aus »Master of 
Magic« und »Heroes of Might and Magic 3«. In 
einem Phantasiereich entscheiden Sie, ob Sie für 
das Gute oder das Böse das sogenannte Tal der 
Wunder erreichen und erobern wollen. Zu 
Beginn wählen Sie Ihre Rasse samt Hauptcha- 
rakter. Unter den zwölf Rassen finden sich alt- 
bekannte Spezies wie die Menschen, Gnome oder 
Elfen. Die Fähigkeiten Ihres Charakters wachsen 
mit zunehmender Kampferfahrung, dies gilt 



auch für seine magische Begabung. Anfangs sind 
Sie auf sich alleine gestellt, aber bald haben Sie 
eine Armee von Mitstreitern um sich versammelt 
und natürlich zusätzlich kampfstarke Helden, 
die ebenfalls mit zunehmender Erfahrung an 
Stärke gewinnen. Im rundenbasierten Kampf- 
modus bewegen Sie Ihre Einheiten wahlweise 
einzeln oder en bloc umher. Die Gefechte selber 
werden entweder von Ihnen oder vom Rechner 
gesteuert. Sie setzen sich natürlich nicht nur mit 
roher Gewalt bei Ihren Widersachern durch, son- 
dern auch mit Hilfe von Magie. Deshalb sollten 
Sie die Forschung auf diesem Gebiet stets vor- 
antreiben. Neben den üblichen Kampfzaubern 
wie Blitzstrahl, Feuerball oder Heilen gibt es eini- 
ge spezielle mit weitreichender Tragweite. Mit 
einem können Sie die eingangs abgedunkelte 
Landschaft enttarnen und so einen strategischen 
Vorteil erringen, denn auch der Gegner muß das 
Gebiet erst durch mühsame Wanderungen auf- 
decken. Andere Zaubersprüche wirken sich auf 
die gesamte Spielwelt aus, etwa der Feuerspruch, 
mit dem Sie die gesamte Welt in eine Wüstenei 
verwandeln. Für all diese speziellen Zauber- 
sprüche existiert ein Gegenzauber. Allerdings 
gibt es auch Situationen, in denen Sie nur noch 
mit Diplomatie weiterkommen. Ein Extrafenster 
informiert Sie darüber, wie die zwölf Rassen 
zueinander stehen. 

Der umfangreiche Szenarioeditor, mit dem Sie 
Ihre eigenen Szenarien und Kampagnen schaffen, 
sorgt dafür, daß Ihnen nicht so schnell langweilig 
wird. Im Mehrspieler-Modus rangeln bis zu zwölf 
Spieler um die Macht im Tal der Wunder, (nr/md) 



r Age of Wonders- Fakten | 


► Hersteller: 


Epic Megagames/ 




Triumph Studios 


► Genre: 


Echtzeit-Strategie 


► Termin: 


4. Quartal '99 


v 






Während der Kämpfe 
taucht ein spezieller 
Bildschirm auf, hier 
tragen Sie Ihre 
Gefechte aus. 
(Age of Wonders) 



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aktueli 



aktuell 



aktuell 



Preview: Panzer Elite 



Stählernes Verhängnis 



Man mag dazu stehen, 

J\ wie man will- ein Pan- 
zer in Bewegung ist 
L eine eindrucksvolle 
flffWjjq Erscheinung. Wenn 
ItfJy&d man ihn selber kom- 
mandiert, verstärkt sich dieser 
Eindruck noch. 



Der Zweite Weltkrieg war keine schöne 
Sache, doch immerhin bildet er ein schier 
unerschöpfliches Reservoir für Simulationen. Ein 
besonders umfangreiches Kapitel nahmen dabei 
die deutschen Panzer ein, die den Blitzkrieg erst 
ermöglichten und die damalige Kriegsführung 
revolutionierten. Wer keine Berührungsängste 
mit diesem Thema hat und sich schon immer mal 
wie eine Sardine fühlen wollte, erhält dazu in 
Kürze ausgiebig Gelegenheit. 

Damals, anno 1942 

Der größte Panzerkonflikt der Welt hat mehr als 
genug abwechslungsreiche Schauplätze zu bie- 
ten. Nacheinander können Sie als kleiner Pan- 
zerkommandeur durch die afrikanische Wüste, 
Sizilien, Italien und Nordfrankreich brettern. Der 
größte Vorteil aber liegt in der höheren »Persön- 
lichkeit« des damaligen Panzerkampfes. Wo 
heute anonyme Lenkraketen die Gefechte beherr- 
schen (»Zwei Boden-Luft-Raketen im Anflug!« 



»Wo?« »Na, da!« KRACH- 
BUMM, Panzer platt), domi- 
nierte damals noch der Nah- 
kampf. (»Hinter dieser Hecke 
schimmert's so stählern!« 
»Kann es ein deutscher Tiger 
sein?« »Es raschelt auch so pro- 
per.« KNISTERKNASTER, 
Hecke teilt sich, gegnerischer 
Panzer stürmt hervor, Kampf 
geht erst richtig los.) 
Die zweite gute Idee ist die 





Ein Blick durchs Panzerperiskop enthüllt 
fünf tapfere Infanteristen, die unser drohen- 
des Ungetüm schon erwarten. 



Etliche hochinteressante Filmsequenzen aus 
alten Beständen französischer Museen 
lockern die Missionseinleitungen auf. 

konsequente Umsetzung der damaligen Realitä- 
ten im Spiel. Sie als Kommandant müssen nicht 
alles selber tun - ein Fahrer, ein Kanonier, ein 
Ladeschütze und ein Funker nehmen Ihnen viel 
Arbeit ab. Alle diese Untergebenen besitzen 



Werte wie Moral, technisches Verständnis, 
Spähen (in einem Panzer ist die Sicht schlecht 
und ein gutes Auge wichtig), Fahren und Auto- 
rität. Fällt aber nun zum Beispiel der Ladeschüt- 
ze aus, eilen Sie als Kommandeur an seinen Platz 
und laden das Rohr selber, auf daß Ihr Kanonier 
zu tun hat. Derartige Komplexität mag nicht 
jeden erfreuen. Auf Wunsch übernimmt deshalb 
Kollege Computer all diese Funktionen und 
macht aus der Simulation ein einfaches Action- 
spiel. Das gilt auch für die bis zu vier Panzer, die 
Ihren Kommandotank begleiten und ebenfalls 
jeweils fünf digitale Persönlichkeiten beherber- 
gen. Da sich all diese Charaktere im Laufe des 




Auf der Spur des Wüstenfuchses: Mit Hilfe dieses Übersichtsbildschirms steuern Sie die Versorgung Ihrer Panzerkompanie, besonders wich- 
tig sind Sprit- und Munitionszuteilung. 



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e approaching fron the north. 



ktuell 



23. Juli 1944, Logbuch 
des Panzerkommandeurs. 
»Unsere Aufklärung mel- 
det mehrere feindliche 
Fahrzeuge, die sich von 
Norden nähern. Ich zögere 
nicht, meinem Fahrer den 
Marschbefehl zu geben, 
obwohl Kanonier Schulze 
so ein ungutes Gefühl im 
großen Zeh hat.« 



»Tatsächlich treffen wir 
recht bald auf mehrere 
leichte Panzerspähwagen 
und auch einige Sher- 
mans. Da unser Tiger 
aber sehr gut bewaffnet 
und gepanzert ist, gebe 
ich den Befehl zum 
Kampf gegen die Über- 
macht.« 





»Die Gegnerscharen waren 
zu zahlreich; unser stolzer 
Panzer ist nur noch ein 
qualmendes Wrack. Das 
nächste Mal werde ich 
| Schulzes großem Zeh 
mehr Aufmerksamkeit 
schenken, die geheimnis- 
volle »Restart-Technolo- 
gie bietet mir da die toll- 
sten Möglichkeiten.« 



. L=l.l I IT «Oi.i ■--■-■-. 

■:; ':.-,::. r. :/i i -.-.n- -.-.im.-. 
■; Lti.i i -.!!- Sl-:.-,jv> .-. >.i: 



Spiels verbessern können, bekommt Panzer Elite 
einen kleinen Rollenspieleinschlag. 

Kraut oder Erdnuß? 

Auf zwei Seiten (Deutscher oder Ami) dürfen Sie 
sich in den Kampf stürzen. Den Deutschen stehen 
dabei die klar besseren Panzer zur Verfügung, 
allerdings sorgen diese sich auch beständig um 
ausreichenden Nachschub. Als Amerikaner sind 
Ihre Ressourcen nahezu unbegrenzt, dafür kön- 
nen Sie sich aber eigentlich nur mit starker Über- 
macht an die germanischen Vehikel wagen. Die 40 
Missionen, auf die Sie in der Langkampagne 
jeweils zugreifen dürfen, sind linear aufgebaut. 
Aber ähnlich wie bei »X-Wing« von LucasArts gibt 
es Primärziele, die Sie auf jeden Fall erfüllen soll- 
ten, und Sekundärziele. Absolvieren Sie auch 
diese, ist die Generalität besonders zufrieden, 
überschüttet Sie mit Orden oder Beförderungen 
und sorgt außerdem für besseren Nachschub. Eine 
gewisse Dynamik wird also schon erreicht. 



Damit aus dem Duell nicht eine reine Schlacht Qua- 
lität gegen Quantität wird, gebieten die USA über 
etliche Helfer wie Rauchgranaten und Artillerie- 
unterstützung. Eine Granate kann einen Panzer im 
Normalfall nicht zerstören, sie zwingt ihn aber 
dazu, die oberen Luken zu schließen. Die Sicht wird 
stark eingeschränkt und amerikanische Truppen 
(die Vielfalt ist beachtenswert) können die deut- 
schen Monster leichter unbemerkt attackieren. Mit 
ihren guten Ideen werden die deutschen Entwick- 
ler hoffentlich viel Staub aufwirbeln. (uh) 



Panzer Elite - Fakten 



► Hersteller: Wings Simulations/ 

GT Interactive 

► Genre: Simulation 

► Termin: August '99 

► Besonderheiten: • Umfangreiche, 
statische Kampagnen mit Primär - und 
Sekundärzielen ä la »X-Wing« • Kleiner 
Wirtschaftspart • 80 Missionen. 



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aktueli 



aktuell 



aktuell 



UlltULrll 



Preview: Star Trek Voyager - Elite Force 



Action im Delta-Quadranten 



Freuen Sie sich auf die PC-Pre- 
miere von Captain Janeway und 
ihrer Crew. Entwickler Raven 
lizenzierte als erster die »Quake 
3«-Engine und sicherte sich 
somit neueste Technologie. 

Raven Software steht dem gleichen Problem 
gegenüber wie die Entwickler aller vergan- 
genen Star-Trek-Spiele. Dieses Problem heißt 
Paramount, ihres Zeichens Rechtsinhaber von all 
dem, was im Star-Trek-Universum kreucht und 
fleucht. Paramount hat eine telefonbuchdicke 
Liste mit Dingen, die erlaubt und nicht erlaubt 
sind. Außerdem behält man sich für alle Produk- 
te ein Vetorecht vor. Zwar machte Paramount eini- 
ge Zugeständnisse an Activision, dennoch sollte 
man keinen Knaller ä la »Hexen 2« erwarten. 
Innerhalb dieser Limitationen ^^^ 
muß es einem Entwickler, der ^^yjjiViji 
für seine kompromißlosen 
Actiontitel bekannt ist, sicher 
schwerfallen, der Kreativität 
freien Lauf zu lassen. 

Elitestreitkräfte 

Das Spiel beginnt - wie so viele 
Folgen der TV-Serie - mit 
einem Notruf aus den dunklen 
Tiefen des Alls. Keine Frage, 
daß Captain Janeway der Sache 
auf den Grund gehen muß. 
Plötzlich wird das Schiff von 
einer unbekannten Macht gepackt und in einem 
Gravitationsfeld bewegungsunfähig gemacht und 
gefangengehalten. Dort sieht man sich von einer 
Unzahl feindlicher Schiffe umzingelt, die natür- 
lich nichts Gutes im (oder unter den) Schilde(n) 
führen. Zum Glück befindet sich bei den Crew- 
mitgliedern eine Spezialeinheit, die Elite Force. 
Jedes einzelne Mitglied dieser Truppe wurde von 
Sicherheitsoffizier Tuvok persönlich zur Kampf- 
maschine ausgebildet. Sie sind außerdem Exper- 
ten in den Bereichen Maschinenbau, Wissenschaft, 
Technik, Medizin und dem Sprengen feindlicher 
Installationen. Sicher haben Sie bereits erraten, 
daß Sie als Spieler ein Mitglied dieser Eliteeinheit 
verkörpern. 

Selbstverständlich haben Sie im Verlauf des Spiels 
auch die Gelegenheit, den Borg eins auf die kol- 
lektive Nase zu geben. Mehrere Missionen spie- 




Ein Mitglied der bei Borg und Co. gefürchteten Elite Force. 

len sich im Inneren der liebevoll geänderten Welt- 
raumwürfel ab. Während des Spiels treffen Sie auf 
alle bekannten Charaktere aus der Serie. Bevor Sie 
fragen: Ja, Seven of Nine wird natürlich auch dabei 
sein. In der »Lara Croft«-Ära gehört eine vollbu- 
sige Amazone praktisch zur Grundausstattung 
eines Computerspiels. 

Ihr Auftrag, Munro! 

Ihr Charakter hört auf den Namen Munro und 
wird auf feindliche Schiffe gebeamt, um dort Infor- 
mationen zu sammeln und diverse Zubehörteile 
zu klauen, welche die flügellahme Voyager wie- 
der mobil machen sollen. Alle Missionen finden 
im Inneren der Alien-Schiffe statt, während die 
Voyager als Kommandostation fungiert. Hier 
erhalten Sie Beurteilungen Ihrer letzten Mission, 
detaillierte Statusreporte und Ihre nächsten Auf- 



gaben. Elite Force konzentriert sich auf die Kampf- 
Aspekte und das Ausspionieren der Widersacher 
mit gelegentlichen Rätseleinlagen. 
Star Trek Voyager: Elite Force lebt von der Story, 
die jedoch nicht mit Hilfe traditioneller Cutscenes 
vorangetrieben wird. Statt dessen erleben Sie 
Skript-Sequenzen und die Interaktion mit ande- 
ren Charakteren als in Echtzeit präsentierten Teil 
der Handlung während des Spiels. Die speziell für 
Voyager entwickelte Skript-Sprache ICARUS 
beeinflußt die Präsentation basierend auf den indi- 
viduellen Aktionen des Spielers. Um die Span- 
nung zu erhöhen, schwillt beispielsweise in 
gefährlichen Situation die Musik zum Crescendo 
an, die Kameraeinstellung verändert sich ent- 
sprechend der Situation, Lampen flackern und 
andere filmähnliche Situationen entstehen. 
ICARUS stellt den Spieler außerdem vor mora- 




Ihr direkter Vorgesetzter ist Sicherheits- 
offizier Tuvok, der hier gar nicht glücklich 
aussieht. 



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PC PLAYER 9/99 



aktuell aktue " aktuell 




Die Voyager dient nur als Kommandostation. Alle Missionen fin 
den auf feindlichen Schiffen statt. 



lisch prekäre Entscheidungen, die einen direkten 
Einfluß auf das Geschehen haben. So entscheiden 
Sie unter anderem über das Schicksal der Besat- 
zung. Sie haben beispielsweise die Aufgabe, einen 
radioaktiv verseuchten Raum zu versiegeln und 
finden dort einen verletzten Ingenieur, der auf den 
einzigen Ausgang zukriecht. Versiegeln Sie den 
Raum sofort, stirbt der Ingenieur. Warten Sie aber, 
bis er den rettenden Ausgang erreicht, gefährden 
Sie das ganze Schiff. Ret- 
ten Sie den Mann, gibt er 
Ihnen wertvolle Infor- 
mationen, die in späte- 
ren Mission sehr hilf- 
reich sein könnten. 



Besser als das 
Original? 

Raven benutzt für Voya- 
ger: Elite Force als erster 
Fremdentwickler die 
brandneue Quake-3-Engine. Eine gute Wahl, denn 
man arbeitet bereits seit Jahren erfolgreich mit id- 
Technologie und wird auch aus der neusten 
Inkarnation des Carmack-Tools alles herausholen, 
was darin steckt. Die neuen Funktionen, die unter 
anderem die Darstellung gekrümmter Ober- 
flächen ermöglichen, erlauben wesentlich kom- 
plexere Umgebungen. Die Kontrollpulte für die 
Wissenschafts-, Taktik- und sonstigen Stationen 
wurden somit akkurat der Serie nachempfunden. 
Raven Software schwört, daß ihre eigenen Modi- 
fikationen an der Engine mehr Technologien 
ermöglichen als Quake 3 selbst. Dazu gehört 
zunächst die aufgrund von ICARUS stark verbes- 
serte künstliche Intelligenz, aber auch Verände- 
rungen der grafischen Kapazitäten. Der Sprite- 
Support wurde verbessert, damit Sprites schnel- 
ler bewegt und gestreckt werden können. Diverse 




Den gleichgültigen Borg erlegen wir aus der 
Distanz. 



KI-Routinen wurden direkt 
aus »Soldier of Fortune«, 
einem neuen Raven-Pro- 
dukt, übernommen und 
implementiert. 

Holoplayer 

Im Zusammenhang mit den 
Multiplayer-Funktionen 
müssen wir nochmals auf 
die anfangs erwähnten 
Restriktionen von Paramo- 
unt zurückkommen. Denen 
gefällt es nämlich gar nicht, 
wenn einem Charakter das 
Lebenslicht ausgeblasen 
wird. Doch was wäre ein Deathmatch ohne Death? 
Die Lösung ist ebenso elegant wie simpel: Alle 
Multiplayer-Spiele laufen im Holodeck der Voya- 
ger ab! Dieser Modus - HoloMatch genannt - fin- 
det daher in einer virtuellen Welt statt. Ergo wird 
niemand wirklich gekillt, es sieht nur so aus. 
Clever! Daneben gibt es das altbewährte 
»Capture the Flag« und eine neue Variante 
namens »One vs. Many«. Dabei handelt es sich um 
ein Botmatch, in dem sich mehrere Spieler gegen 
den pausenlosen 
Ansturm neuer Hor- 
den wehren müssen. 
Star Trek Voyager: Elite 
Force soll im ersten 
Quartal des Jahres 2000 
erscheinen. Raven und 
Activision stellen schon 
jetzt die Phaser auf Hit. 
(Markus Krichel/mash) 




In den verschiedenen Stationen rufen Sie 
alle nötigen Daten ab. 



r Star Trek voyager: Elite Force - Fakten 1 


► Hersteller: 


Activision/Ravensoft 


► Genre: 


Action 


► Termin: 


1. Quartal 2000 


► Besonderheiten 


: • Erstes Fremdprodukt 


mit Quake-3-Engim 


! • Variable KI • Erstes 


Voyager-Spiel. 





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51 



aktueli 



Hoch 



aUtnoll 



aktuell 



UlltUtrll 



Wenn Sie sich entschließen, auch 

den Güterverkehr abzufertigen, 

haben Sie sich damit eine weitere 

organisatorische Verantwortung 

aufgehalst. (Flughafen Manager) 



über den Wolken 

Erleben Sie zur Zeit etwa auch eine Nervenzer- 
reißprobe an jedem Flughafen und regen sich 
über Verspätungen oder verlorengegangenes 
Gepäck auf? Nun ja, in der Wirtschaftssimulati- 
on Flughafen Manager von Take 2 haben Sie die 
Möglichkeit, all diese Mißstände abzuschaffen. 
Zuerst suchen Sie sich einen geeigneten Standort 
und errichten dort ein Gebäude samt dazu- 
gehörigen Lande- und Startbahnen. 
Um Ihren lausigen Dorf acker-Flughaf en in einen 
prächtigen internationalen Airport zu verwan- 
deln, sind eine Menge Faktoren zu berücksichti- 




gen, 

etwa Gepäckbeförderung, Sicherheit, Flugkon- 
trolle, Slotbelegung und vieles mehr. Natürlich 
müssen Sie auch Wege finden, Ihre Finanzen im 
grünen Bereich zu halten, zum Beispiel durch 
Geschäftsvermietung oder Güterverkehr. 

(nr/md) 



Flughafen Manager - Fakten 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Take 2 Interactive 
Wirtschaftssimulation 
November '99 



KURZ NOTIERT 



■ 



->0rigin stellt die Arbeiten an A-10 
Warthog aus der Jane's-Reihe ein; 
das Spiel wird nicht erscheinen. 
-^ Einen Naboo-Fighter können Sie 
übrigens in Star Wars: Rogue Squa- 
dron fliegen. Den entsprechenden 
Download finden Sie bei 
http://www.lucasarts.com/produc- 
ts/rogue. 

-»Publisher THQ gibt bekannt, daß 
er Volitions Summoner vertreiben 
wird. 

-^TopWare bringt die US-Version 
von Jagged Alliance 2 auf den deut- 
schen Markt. 

-> Electronic Arts und der Trading- 
Cards-Hersteller Wizards of the 
Coast wollen ein bisher namenloses 
gemeinsames Internetspiel heraus- 
bringen, komplett mit digitalen Sam- 
melkarten. 



Die eleganten Riesen 



Microsoft versucht sich mutig in Märkten, die 
schon seit Jahren fest in der Hand von E A Sports 
sind. Neben König Fußball setzt man große 
Hoffnungen auf die eleganten Korbjäger der 
NBA. Ganz egal, ob Sie eher für Gentleman Tim 
Duncan oder Schläger Latrell Sprewell sind - 
bei NBA Inside Drive 2000 sind sie alle mit ihren 
neusten Statistiken dabei. 
Die Figuren bewegen sich ähnlich geschmeidig 
wie im großen Vorbild »NBA 99«, sind aller- 
dings etwas kleiner. Das geht auf Kosten der 
Gesichtszüge, die Übersichtlichkeit nimmt im 
Gegenzug aber zu - in praktisch allen Stan- 



Täuschung, Drehung, Sprungwurf 
- auch Microsoft ist jetzt stolzer 
Besitzer einer offiziellen NBA- 
Lizenz. (NBA Inside Drive 2000) 

dardsituationen sind auch alle zehn 
Spieler zu sehen. Ein leibhaftiger, 
neben den Basketballriesen winzig 
wirkender Schiedsrichter wuselt 
herum und steigert das Realitätsge- 
fühl. Es gibt ein anderes Freiwurfsystem, bei 
dem Sie sowohl die Genauigkeit wie auch die 
Kraft des Wurfes steuern. Und zwei Reporter 
mit nahezu unerschöpflichem Wortschatz kom- 
mentieren praktisch jede Spielszene. (uh) 




Hersteller: 

Genre: 

Termin: 



Microsoft 
Sportspiel 
3. Quartal '99 



Künstliche 
Dämlichkeit 




Oh je, oh je! Was nur das UFO mit unseren Schäfchen 
vorhat? (Sheep) 




Vor Äonen trafen 
Außerirdische auf der 
Erde ein; leider ver- 
gaßen sie ihre Mission 
und fraßen statt dessen 
lieber Gras und glotzten 
in die Weite. Richtig, die 
Rede ist von Schafen, 
die Sie in Sheep Level 
für Level durch insge- 
samt 16 Weidegebiete 
zum rettenden Ausgang führen müssen. 
Direkte Kontrolle über die Viecher haben Sie nicht, 
sondern rufen ihnen Kommandos zu oder treiben 
sie in eine Richtung. Doch dämlich, wie sie nun 
mal sind, folgen Sie Ihnen in den seltensten Fäl- 
len. Insgesamt gibt es vier Sorten natürliche Rasen- 
mäher, die sich in ihrer Intelligenz und im Ver- 



In der Disco müssen Sie verhindern, 
daß sich Ihre Wollschweine zu Tode 
tanzen. (Sheep) 



halten unterscheiden. Je nach 
Mission halten Sie sie von 
Haien, UFOs, Autos, Mähdre- 
schern und Elektrozäunen 
fern, sogar einen Titanic-Level 
mit steigendem Wasserpegel 
und eine Techno-Disco bauen 
die Designer ein. Eine Zwei- 
Spieler-Option soll ebenfalls 
integriert werden, wobei Sie 
dann die eigenen Schäfchen 
zum Ausgang und die des Gegners ins sichere Ver- 



derben führen. 



(mash) 



Sheep - Fakten 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Empire Interactive 
Geschicklichkeit 
November '99 



52 



PC PLAYER 9/99 



aktuell aktuell 



Kicker in Rage 

Microsoft und das britische Entwicklungshaus 
Rage Software stellen mit Microsoft Fußball 
International 2000 eine actionorientierte Fuß- 
ballsimulation auf die Beine. In Ermangelung 
einer offiziellen Lizenz tragen die Kicker der 
rund 80 Nationalmannschaften zwar nur Fan- 
tasienamen, dieser Lapsus läßt sich aber dank 
des beigefügten Editors schnell korrigieren, 
auch die Trikotfarben und sogar die Gesichter 
der Ledertreter können Sie dort abändern. 
Noch im Herbst wird 
im Internet zudem ein 
leistungsfähigerer 
Editor zum Gratis- 
Download bereitge- 
stellt, mit dem Sie 
sogar eigene Mann- 
schaften zusammen- 
stellen. 

Die Fußballer rennen 
mit bis zu 60 Frames 
pro Sekunde über den 
aus acht Kameraper- 
spektiven anzeigbaren 
digitalen Rasen, insge- 
samt beherrschen sie 

mehr als 200, im bewährten Motion-capturing-Verfahren 
erstellte Bewegungsarten. Dumm sind die Jungs auch nicht, 
denn dank des als Berater eingespannten Starkickers Ruud 
Gullit wird der Gegner die Räume geschickt eng machen und 
auch mal zum stufenlos einstellbaren Pressing greifen. 
Gespielt wird idealerweise unter Hinzuziehung einer 3D- 
Karte, und das in acht zauberhaft digitalisierten Stadien. 
Übliche Features wie einstellbare Taktiken, Flutlicht- und 
Regenspiele werden mit von der Partie sein, im Falle eines 
Unentschiedens wird der Sieger in einer Verlängerung mit 
nachfolgendem Elfmeterschießen ermittelt - unter fach- 





Das Geschehen ist aus acht Kameraperspektiven zu 
bewundern, am praktikabelsten erweist sich aber die 
klassische schräge Seitenansicht. 
(Microsoft Fußball International 2000) 



In der Wieder- 
holung lassen 
sich sämtliche 
Aktionen aus 
jedem Blick- 
winkel und 
jeder beliebi- 
gen Zoomstufe 
anzeigen. 
(Microsoft 
Fußball Intera- 
tional 2000) 



kundiger Kommentierung der deut- 
schen Sportreporter Dieter Nickles 
und Dirk Grosse. 

Neben ausführlichen Trainingsein- 
heiten, in denen etwa die Schußtech- 
nik oder das Überzahlspiel geübt wer- 
den, gibt es acht Spielmodi, vom 
Freundschaftsspiel über eine K.o.- 
Runde bis hin zum kompletten Tur- 
nier mit 32 Mannschaften. Die origi- 
nellste Variante ist sicherlich die, bei 
der Sie in ein bereits laufendes Spiel 
eingreifen, um dort etwa innerhalb 
der letzten Viertelstunde noch einen 
Rückstand wettzumachen. 
Verglichen mit Genre-Konkurrenten wie »FIFA 99« sorgt eine 
einfachere Steuerung für einen eher actionbetonten Ein- 
schlag. In die Verlegenheit, zwei Knöpfe schnell hinterein- 
ander drücken zu müssen, kommen Sie daher nur dann, wenn 
Sie Spezialaktionen wie etwa einen angeschnittenen Ball 



abrufen. 



(md) 



Microsoft Fußball International 2000 - Fakten 



Hersteller: 

Genre: 

Termin: 



Rage/Microsoft 
Fußballsimulation 
September '99 



Die Macht sei mit Dir! 



Pünktlich zum Kinostart von »Star Wars - Episode 1 : Die 
dunkle Bedrohung« verlosen wir mit dem Getränkeher- 
steller Pepsi fünf Pakete. Inhalt: Jeweils verschiedene 
Star-Wars- Motive auf Pepsi-Dosen, exklusive Sammel- 
karten und eine CD mit der Ein-Level-Version des gleich- 
namigen Action-Adventures von Lucas Arts. 
Teilnehmer schreiben bitte bis 
zum 31.08.1999 an 
Future Verlag 
Gruber Str. 46a 
85586 Poing 
Redaktion PC Player 
Stichwort: Pepsi Star Wars |* 



PC PLAYER 9/99 



Wie immer ist der Rechtsweg ausgeschlossen, Mitar- 
beiter der Firmen Future sowie Pepsi und PRevent Public 
Relations dürfen leider nicht mitmachen. 




53 



aktueli 



aktuell 



aktuell 



Uli lUt-rf ff 



Kanonendonner 



Mit dem rundenbasierten und im Zweiten Welt- 
krieg angesiedelten Strategiespiel Panzer Gene- 
ral 3D Assault rollt der heiß ersehnte Nachfol- 
ger des hochdekorierten »Panzer General 3D« 
an. Sie taktieren in einer neuen und echten 3D- 
Umgebung, die sich beliebig drehen und zoo- 
men läßt. Auch mit den Animationen hat man 
sich bei SSI weitaus mehr Mühe gegeben als in 
diesem Genre üblich. So setzen Stukas erkenn- 
bar zum Sturzflug an, brennende Panzerwracks 
und Wälder säumen die Straße, Flughäfen kön- 
nen bombardiert werden, und daß die mit 
Höhenstufen ausgestatteten Landkarten noch 
etwas mit Hexfeldern am Hut haben, erkennen 
Sie erst, wenn die Zugreichweite einer aktiven 
Einheit eingeblendet wird. 




Das Terrain brilliert mit 16-Bit-Farben und 
schön ersichtlichen Höhenstufen. 
(Panzer General 3D Assault) 



Wahlweise als franzö- 
sischer, britischer, 
amerikanischer, briti- 
scher oder deutscher 
General ziehen Sie 
mit Ihren rund 200 
Truppengattungen in 
acht Feldzüge, die 
ausnahmslos an der 
Westfront stationiert 
wurden. Dabei dür- 
fen Sie innerhalb 
einer Runde gleich 
mehrere Order an 
eine Einheit erteilen. 

Neue Befehle wie Eingraben, Blitzangriff oder 
Bombardierung sowie 20 Offiziersfähigkeiten 
sorgen für taktische Abwechslung. Jeder Be- 
fehlshaber einer Truppe kann maximal fünf 
Zusatzeigenschaften - die von Ihnen verliehen 
werden - erwerben und neuerdings auch gefeu- 
ert werden. Neben den besagten acht Feldzü- 
gen (davon drei für die Deutschen und fünf für 
die Alliierten) wird es noch über 60 Einzelkar- 
ten geben, die auch für den Mehrspieler-Betrieb 
mit bis zu vier menschlichen Generälen geeig- 
net sind. (md) 




▲ Die Karten und 
Einheiten lassen sich 
stufenlos drehen und 
zoomen. (Panzer 
General 3D Assault) 




Städte und Flughäfen können bombardiert 
und unfähige Kommandeure entlassen 
werden. (Panzer General 3D Assault) 



Panzer General 3D Assault - Fakten 



Hersteller: 

Genre: 

Termin: 



SSI/TLC 
Strategie 
Herbst '99 



Wer hämmert 
denn da? 

Warum denn was Neues erfinden, wo wir doch 
über ein so gut bestücktes Ideen- Archiv verfügen, 
dachten sich die US-amerikanischen Taktiker von 
SSI. Deren neueste militärstrategische Errungen- 
schaft Warhammer 40.000: Rites of War verquirlt 
die Entwicklungsengine von »Panzer General 3D« 
mit den Einheiten des Warhammer-Universums 
sowie dem Spielverlauf des »Fantasy General« zu 
einem ungewöhnlichen strategischen Ereignis. In 
der rundenbasierten kriegerischen Praxis ver- 
schieben Sie rund 70 voll animierte Truppengat- 
tungen über eine zoombare Wabenkarte. Dort neh- 
men Sie den Feind noch im selben Zug unter 
Beschuß, klauben in den Städten und Tempeln 
kampfkraftfördernde Artefakte auf und heilen 
Verwundete durch eine Warterunde. 
Zwischen den 24 Missionen des Feldzuges dürfen 
Sie Strategien - zum Beispiel einen separat abrufba- 



ren Angriffsschlag - käuflich erwerben. Die origi- 
nellen Einheiten wie etwa Kampfroboter oder Tele- 
pathen werden mit zunehmender Kampferfahrung 
immer stärker und in nachfolgende Szenarien über- 
nommen. Aufgrund der empfindlichen Truppenbe- 
schränkung - manchmal schicken Sie gerade mal 
zehn Einheiten gegen eine riesige feindliche Über- 
macht in die Schlacht - hängt Wohl und Wehe vor 
allem davon ab, ob es Ihnen gelingt, Verluste zu ver- 
meiden und dadurch langfristig kampferfahrene 
Verbände aufzubauen. Im Mehrspieler-Modus 
kämpfen Sie wahlweise vereint gegen die CPU-Trup- 





Die blauen Felder können von der grün 
unterlegten Truppe innerhalb eines Zuges 
erreicht werden. (Rites of War) 

pen oder gegeneinander. Neben dem besagten Feld- 
zug wird es separat abruf bare Einzel- und Mehrspie- 
lerkarten geben. Weitere Aufgaben erstellen Sie sich 
unter Zuhilfenahme des beigelegten Karteneditors 
oder Sie surfen via www.ssi-online.com ins Inter- 
net. Dort will SSI zusätzliche Szenarien zum Gratis- 
Download bereitstellen. (md) 



Rites of War - Fakten 



Vor dem Einsatz kaufen Sie einige Verstär- 
kungen ein. (Rites of War) 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



SSI/TLC 

Runden-Strategie 
August '99 



56 



PC PLAYER 9/99 



aktuell 



äff ä.mJC7 MM 



akt 



Bizarre Welten 





Mit Hilfe eines Schutznebels bewegen Sie 
sich in der unbekannten Welt. (F.A.K.K. 2) 



Ritual will F.A.K.K. möglichst ihrem schauspielerischen Original, der 
B-Movie-Darstellerin Julia Strain, nachbilden. (F.A.K.K. 2) 

Das neuste Produkt von Ritual Entertainment, den Entwicklern von »Sin« ist 
das 3D-Action-Adventure Heavy Metal F.A.K.K. 2. Auch hier ist die Prota- 
gonistin wieder eine dralle dunkelhaarige Schönheit, ähnlich wie Elexis aus 
Sin, nur nimmt diese den Kampf auf, um die Welt Eden zu retten. Ritual hat 
die Lizenz für das Spiel von Kevin Eastmans Heavy Metal Entertain- 
ment erworben. Inspiriert vom 
gleichnamigen Film arbeitet 
das Team seit acht Monaten 
fieberhaft an der Entwicklung 
des Titels. 

Die Handlung setzt dort ein, wo 
der Film endet. Sie steuern die 
Heldin Julia alias F.A.K.K. je 
nach Situation aus der ersten 
oder aus der dritten Person. In 
manchen Szenen tragen Sie eine 
sogenannte Gute Laune Maske, die in einer der zu bereisenden Welten Pflicht 
ist, hier erleben Sie das Geschehen aus der ersten Person. In fernen Galaxien 
begegnen Ihnen humanoide bis bizarre Wesen, bei denen Sie schnell merken, 
ob sie Freund oder Feind sind. Nachdem ihr Heimatplanet F.A.K.K. durch 
einen heimtückischen Angriff von einem ruchlosen Schurken zerstört wurde, 
hat sich die Heldin ein neues 
Zuhause auf der Welt Eden 
geschaffen. Hier bietet sie all 
denjenigen, die keine Bleibe im 
Universum finden, eine fried- 
liche Heimat. Als das Bestehen 
von Eden in Gefahr gerät, zieht 
F.A.K.K. noch einmal los, um 
ihre neue Welt zu verteidigen. 
Graphisch verspricht der Titel 
einiges, ist er doch mit 
einer der ersten, der mit 
der »Quake 3 Arena«- 
Engine entwickelt wird. 
(nr/md) 




Hier steuern Sie die Heldin aus der 
dritten Person. (F.A.K.K. 2) 



Heavy Metal F.A.K.K. 2 



► Hersteller: 

► Genre: 

► Termin: 



Ritual Entertainment/Take 2 
Action-Adventure 
1. Quartal 2000 



PC PLAYER 9/99 



57 



aktueli 



aktuell 



aktuell 






Release-Liste 




Aktuelle Erscheinungstermine 



Abomination 

AD&D Planescape: Torment 

Age of Empires 2 

Age of Wonders 

Alone in the Dark 4 

Amen: The Awakening 

Black and White 

C&C 3 - Tiberian Sun 
Catan: Die erste Insel 
Conquest 
Daikatana 
Dark Reign : 
Deus Ex 
2 



Drakan 




Driver 

Earth 2150 

Evolva 

FIFA 2000 

Force Commande 

Frontierland 

Giants 

Gorky 17 

Gothic 

Grand Prix 3 

Grand Theft Auto 
Half-Life: Opposing Force 
Homeworld 

Indiana Jones und der 
Turm von Babel 
Interstate '82 




Lady, Mage & Knight 

Legend of Kain Soul Reaver 

LeMans 24 Hours 

Loose Cannon 

Max Payne 

Messiah 

Metal Fatigue 

MS 
| Nocturne 

Omikrc 

Panzer Elite 

Pharao 

Phoeni x 

Prince of Persia 3D 

Quake 3 Arena 

Rayman 2 

Seven Kingdoms 2 

Shadow Man 

Shadow Company 

Sims, The 

Slave Zero 

Star Trek: New Worlds 

Star Trek Voyager: Elite Force 

Starlancer 

Sword&Sorcery 

System Shock 2 

Theme Park World 

Tonic Trouble 

Ultima 9: Ascension 

Vampire 
| Wheel of Time 




Hersteller 



Hotnouse/Eiüos 
Interplay 
Microsoft 
Epic Games 



Termin 



Darkworks/Infogrames 
Cavedog/GT Interactive 
Lionhead/Electronic Arts 
Westwood/Electronic Arts 
Funatics/Ravensburger 
Digital Anvil/Microsoft 

Ion Storm/Eidos 

Activision 

Ion Storm 

Blizzard/Havas Interactive 

Psygnosis 

Reflections/GT Interactive 

Topw are 

Virgin Interactive/Interplay 

EA Sports 

LucasArts/TH( 

JoWood/Boris Games 

Interplay 

Topware 

Piranha Bytes 

Microprose 

DMA Design 

Valve 

Yosemite/Havas Interactive 

LucasArts/THQ 



Activision 

Attic/Infogrames 

Eidos 

Infogrames 

Digital Anvil/Microsoft 

3D Realms 

Shiny/Interplay 

Psygnosis 

Rage Software/Microsoft 

Terminal Reality 

Eidos 

Wings Simulation/Psygnosis 

Impressions/Havas Interactive 

Team 17/Hasbro Interactive 

Red Orb 

id Software/Activision 

Ubi Soft 

Interactive Magic 

Acclaim 

Interactive Magic 

Maxis/Electronic Ai 

Accolade 

Interplay 

Raven/Activision 

Digital Anvil/Microsoft 

Westwood 

Looking Glass/Electronic Arts 

Bullfrog/Electronic Arts 

Soft ^^^^^| 
Origin/Electronic Arts 
Activision 
Legend/GT Interactive 




Strategie 


September 99 


Rollenspiel 


4. Quartal '99 


Echtzeit-Strategie 


3. Quartal '99 


Strategie 


4. Quartal '99 


Action-Adventure 


1. Quartal '00 


Action 


1. Quartal '00 


Strategie 


2. Quartal '00 


Echtzeit-Strategie 


August '99 


Strategie 


4. Quartal '99 


Echtzeit-Strategie 


I.Quartal '00 


3D-Action 


September '99 


Echtzeit-Strategie 


3. Quartal '99 


Rollenspiel 


1. Quartal '00 


Action-Rollenspiel 


4. Quartal '99 


Action-Adventure 


August '99 


Rennspiel 


September '99 


Echtzeit-Strategie 


September '99 


Action 


4. Quartal '99 


Sport 


3. Quartal '99 


Echtzeit-Strategie 


Oktober '99 


Strategie 


September '99 


Action 


Oktober '99 


Rollenspiel 


Dezember '99 


Rollenspiel 


1. Quartal '00 


Rennspiel 


November '99 


Action Oktober '99 


Action 


Oktober '99 


Strategie 


September '99 


Action-Adventure 


September '99 


Action 


September '99 


Rollenspiel 


4. Quartal '99 


Action-Adventure 


September '99 


Rennspiel 


3. Quartal '99 


Action 


I.Quartal '00 


Action 


I.Quartal '00 


Action 


4. Quartal'99 


Echtzeit-Strategie 


4. Quartal'99 


Sportspiel 


3. Quartal '99 


Action-Adventure 


Oktober '99 


Action-Adventure 


Oktober '99 


Simulation 


3. Quartal '99 


Strategie 


4. Quartal '99 


Action 


September '99 


Action-Adventure 


3. Quartal '99 


3D-Action 


September '99 


Jump-and-run 


3. Quartal '99 


Strategie 


September '99 


Action-Adventure 


3. Quartal '99 


Strategie 


September '99 


Strategie 


Dezember '99 


Actionspiel 


3. Quartal '99 


Echtzeit-Strategie 


Oktober '99 


Action 


2. Quartal '00 


SF-Simulation 


4. Quartal '99 


Rollenspiel 


3. Quartal '99 


Rollenspiel 


3. Quartal '99 


Wirtschaft 


4. Quartal '99 


Action-Adventure 


September '99 


Rollenspiel 


3. Quartal '99 


Rollenspiel 


1 . Quartal '00 


Action-Strategie 


3. Quartal '99 



Die neu aufgenommenen Titel sind komplett in roter Schrift, Terminänderungen rot markiert. 



PC PLAYER 9/99 



58 



aktuell 



aktuell 



akn 




»»».l.-« ««.,».^ e s stand in PC Player 9/94 - 
die Spielewelt vor 5 Jahren. 

Star-Wars-Fieber anno 1994 

Star Wars war unter PC-Spielern auch im Sommer 
1994 ein Thema: TIE Fighter landete in unserem 
Testteil - die Kollegen Schneider und Stangl 
frohlockten. Noch heute wird der Klassiker von den 
Piloten des Online-Klubs Emperor's Hammers 
(www.emperorshammers.org) geflogen. Origins 
Wing Commander Armada, das Netzwerk- Action und ein aufgesetztes Strategie- 
spielchen für Einzelspieler bot, ging auf dem Titelbild fast unter. Außerdem: ein 
erstes Preview von Sid Meiers Colonization. Auf unseren Leserbriefseiten tum- 
melten sich auch vor fünf Jahren Meinungen zum immergrünen Wertungs-Thema. 
Tenor: »Bitte kritische Tests, trotzt den Herstellern.« 




Schöne Spiele 

Die am höchsten bewerteten 
Spiele in dieser Ausgabe: 
NHL Hockey 95 
(von 100 Punkten) 

Theme Park CD 

Indy Car Circuits 

TIE Fighter 



^ L ';h-»^:M r ?'-.■., 



W^ 



90 



87 
85 



!f 



BattlelsleSceneryCD 85 



NHL Hockey 95 



Zitieren geht über Studieren 

»Man merkt dem Titel an, daß er quasi aus dem Papierkorb der Pro- 
grammierer gefischt wurde.« (Boris Schneider kommentiert den 
Netzwerk-Schnellschuß »Wing Commander Armada«.) 

»Die laienhafte Technik ist deprimierender als ein Scharping-Inter- 
view.« (Heinrich Lenhardt zum '94-Wahlspiel »1990«) 

Kult für Kenner 

Altmeister Steve Meretzky tischte in diesem Monat einen sehr 
schrägen Adventure-Rollenspielmix auf: Superhero League of 
Hoboken (70 Punkte). Seltsame Superhelden durchstreifen das 
postnukleare New Jersey auf der Suche nach Bösewicht Dr. 
Entropy, dessen Kopf auf einen Sprungteufel transplantiert 
wurde. Noch heute lachen wir über Typen wie »The Crim- 
son Tape«, der über Superkräfte wie »Organigramme zeich- 
nen« und »Cholesterinwert der Feinde erhöhen« verfügte. 
Die Fähigkeit »Pizzabeläge erahnen, ohne die Schachtel zu 
öffnen« wünschen wir uns noch heute. (ra) 



PC PLAYER 9/99 



59 



aktueli 



aktuell 



aktuell 



lU«-rJ 




Im Medien-Rausch: MIDI-Spiele- 
melodien, tolle Tesselationen 
und alles Wissenswerte über 
Filme auf DVD. 

Mac Attack 

Der ewige Streit zwischen PC- und Macintosh- 
Besitzern um den besseren Rechner lodert späte- 
stens seit der Einführung des iMac wieder lich- 
terloh. Schickes Design, einfacher Internet- 
Zugang ohne lange Konfigurier-Aktionen des 
DFÜ-Netzwerkes - da sieht eine graue Windows- 
Kiste alt aus. Welche Schmach für alle PC-Fans, 
daß id Software eine erste Testausgabe von 
»Quake 3 Arena« zunächst für den Macintosh ver- 
öffentlichte. Trost: So gut wie alle spannenden 
Spiele erscheinen zuerst für den PC, der Mac fri- 
stet in Layoutstuben und Designerwohnungen 
sein schickes Dasein. Wenn Sie wissen wollen, was 
Ihnen entgeht: Die Homepage des Berliner Web- 




Teufelswerk: Macintosh-Grafik auf dem PC- 
Monitor? (Yaromat) 



seitengestalters Yaromat verwandelt Ihren Com- 
puter mit Hilfe eines Java-fähigen Browser in 
en Macintosh. Jedenfalls fast - und Spiele lau- 
ft Ms auf einen Memory-Verschnitt auch keine. 
http://www.yaromat.com 

usik ab! 

haben Sie nun eine brandneue Soundkarte, 
»er weder ein superschnelles Modem noch ein 
ttes Bankkonto, um MP3-Titel ohne Ende zu sau- 
;en. Sie sind obendrein noch großer Spielefan? Das 
trifft sich gut: Im Video Game Music Archive sind 
so ziemlich alle Knaller des letzten Jahrzehnts im 
MIDI-Format versammelt. Friedlich vereint war- 
ten Golden Oldies wie »Master of Magic« (C64), 
diverse »Sonics« (Mega Drive), leider viel zu 
wenige Titel aus »Streets of Rage« (Mega Drive) 
und die wirklich genialen »Final Fantasy 7 & 8«- 
Tracks (PlayStation) darauf, in Ihrem PC Erinne- 




Musik, bis der Arzt kommt: Nach einem 
Besuch des »Video Game Music Archive« 
kaufen Sie sich so schnell keine CDs mehr. 



rungen an längst vergangene Tage Wiederaufle- 
ben zu lassen. Natürlich gibt's auch PC-Titel wie 
»System Shock« oder Japano-Melodien wie »Final 
Fantasy 5« (SNES), genauso wie Remixe und Med- 
leys - da klingen etliche moderne Orchester-Bom- 
basto-Orgien ganz schön blaß. 

http://www.vgmusic.com 

Kesse Tesselationen 

Sie kennen vielleicht noch den Windows-Desktop 
»Escher«, auf dem blaue und schwarze Vögel end- 
los ineinanderflatterten. Diese Muster, die sich 
wiederholen und aus verzahnten Einzelfiguren 
bestehen, nennt man Tesselationen. Totally Tes- 
selated stellt Ihnen die Prinzipien hinter diesen 
Figuren mit Bildern und Animationen vor. Wuß- 
ten Sie, daß die Muster schon vor hunderten von 
Jahren in zahlreichen Kulturen zur Verzierung 
von Palästen und Moscheen, aber auch ganz nor- 
malen Häusern eingesetzt wurden? Einer der 
bekanntesten Tessalations-Künstler der Neuzeit 
war der Holländer M. C. Escher, der die oben 
erwähnte Grafik inspirierte. Auf der Website dür- 
fen Sie auch zahlreiche seiner Werke bewundern 






TOTALLY TESS ELLATED 





Die Kunst der bunten 

Muster - erklärt auf 

»Totally Tessalated«. 

- und sollte es Sie dann 
in den Fingern jucken, 
eine eigene Zeichnung 
anzufertigen: Die Anlei- 
tungen stehen nur ein 
paar Klicks weiter. 

http://library.advanced.org/16661 

Das Ende der Videos 

Kritiker mögen hierzulande noch spotten, daß die 
DVD sich nie bei uns durchsetzen wird - in den 
USA sind die Digitalen Video-Disks zu Preisen 
zwischen 20 und 30 Dollar der Renner. Videothe- 
ken räumen Regale für Leih-DVDs frei, Plattenlä- 
den errichten in aller Eile DVD- Verkaufsstände. 
Doch nicht alle der digitalen Streifen erstrahlen 
auch in einer angemessenen Qualität. Oft wird 
huschhusch ein Film vom Videoband auf die Sil- 
berscheibe kopiert. DVD Review will helfen, sich 
im Dschungel der Anbieter und Ländercodes 
zurechtzufinden. Das Online-Magazin lädt zum 
stundenlangen Stöbern ein: Aktuelle DVD-Veröf- 
fentlichungen und -Kritiken sind Standard, doch 
die Macher nehmen dazu regelmäßig Angestellte 
der Filmstudios ins Kreuzverhör. Außerdem sam- 
meln sie sogenannte »Easter Eggs«, versteckte 
Gimmicks wie »Austin Powers«-Outtakes oder 
Martini-Rezepte auf der James-Bond-Scheibe »Dr. 
No«. Online- Auktionen, eine DVD-Datenbank 
komplett mit deren Ausstattung, Begriffser- 
klärungen, Insider- Artikel, Börsenkurse der Stu- 
dios, Chats, Nachrichtenbretter - Filmfreund- 
Herz, was willst du mehr? (ra) 
http://www.dvdreview.com 



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Auch das 
gibt's im »DVD 
Review« - die 
»Ich habe 
meinen Star 
getroffen «- 
Ecke. 



60 







aktuell 



aUtut*ll 



aktuell 






PC-Player-Homepage 



www.pcplayer.de 

jetzt auch in bunt und mit Farbe 



Seit dem Start unserer Online- 
Präsenz vor rund drei Jahren hat 
sich eine Menge getan, vor kur- 
zem gab es dort nach langen, 
technisch bedingten Verzögerun- 
gen sogar den ersten - und 
sicherlich nicht letzten - Redak- 
tionschat. Aber auch davon mal 
abgesehen, hat unsere Homepa- 
ge einiges zu bieten. 

Daß aller Anfang schwer ist, war auch dem 
Internet- Ableger der PC Player anzumer- 
ken. Nach mehrfach wechselnden Webmastern 
hat aber im März 1998 Oskar »Workaholic« Dzier- 
zynski das Heft in die Hand genommen. Dank 
seiner fast täglichen Aktualisierungen und neuen 
Angeboten kann sich »www.pcplayer.de« inzwi- 
schen durchaus sehen lassen. 

Der Newsletter 

Die wichtigsten Neuheiten aus der Welt der Spie- 
le bekommen Sie auf unserer Homepage - oder 
ganz automatisch an Ihren E-Mail-Account 
geschickt, wenn Sie sich für unseren Newsletter 
registrieren lassen. Einfach den entsprechende 
Link anklicken, alles weitere wird dann kurz und 
knapp erklärt. Die unkomplizierte, gebührenfreie 
Anmeldung, die jederzeit zurückgenommen wer- 
den kann, sorgt für kleine Info-Briefchen, die Sie 
mehrmals in der Woche erreichen. 




So sah sie am 15. Juli 1999 aus, die Startseite unserer 
Homepage. Im allgemeinen erfolgt täglich eine Aktua- 
lisierung. Lassen Sie sich von der großen »PC Go!«- 
Schrift ganz oben nicht irritieren - auch wir haben 
einige wenige Werbebanner. 



Das Schwarze Brett 

In den vier Rubriken »Redaktionstalk«, »Player's 
Guide«, »Techniktreff« sowie »Gesucht-Gefun- 
den« können Sie uns und anderen Teilnehmern 
drängende Probleme schildern oder meinetwegen 
auch die Konterrevolution im Iran durchdiskutie- 
ren. Wenn wir Zeit haben und etwas zu sagen wis- 
sen, antworten wir Ihnen im allgemeinen auch. 
Gerade die Rubrik »Redaktionstalk« wird von uns 
regelmäßig beglückt. Auch hier ist die Anmeldung 
mit Ihrem ureigenen Pseudonym inklusive 
Paßwort selbsterklärend. 



indizierter 3D-Shooter. Der nächste Redaktions- 
chat ist voraussichtlich am 4. August, den genau- 
en Termin erfahren Sie auf der Homepage. 

Die Release-Listen 

Sie eiern jede Woche vergebens zum Soft- 
warehändler, weil das sehnlich erwartete Spiel 
trotz aller Versprechungen doch noch 
nicht eingetroffen ist? Das muß nicht 
sein - in Zusammenarbeit mit PC Fun, 
dem großen Münchner Fachhändler, 
werden alle brandneu im Handel 
erhältlichen Spiele aufgelistet. Hat PC 
Fun die Spiele, sollten sie auch bei 
Ihrem eigenen Händler aufgeschlagen 
sein. Nix wie hin. 

Viele Suchmaschinen 

Die dringend benötigte Information, 
die im Internet garantiert irgendwo 
verborgen, aber im Moment nicht zu 
finden ist, läßt sich hoffentlich durch 
unsere themenspezifisch sortierten 
Suchmaschinen auftreiben. Eine ganze 
Hundertschaft digitaler Detektive mit 
jeweiligem Spezialgebiet ist vorhan- 
den - man muß sie kennen, um sich ihre Dienste 
zu sichern. 



Redaktionstalk Plaver's-Guide Techniktreff 


Autor 


Betreff 


El Henrik Fisch 




H Roland Austinat 


■■'■■■ ■■■>■•.■.'■■■ ,;.i. 


? Timm Schnelle 


:[ ■■■ 


E Threepwood 


nrrascht... 


CD Roland Austinat 


vi 


n Roland Austinat 


Re: Nicht überr 


mH.Poirot 


: ■■■:■■: 


! Alexander Laschewski 




ElMr.Freeman 




El Roland Austinat 


' . 


El qapla 




El Legat Oliver 


'.RADE 99 


ElMr.Freeman 


nanana.... 


El DJ RoRo 


HEIPA HEIPA 


El Legat Oliver 


nana.... 


ElMr.Freeman 


nanana.... 


El qapla 


Re: LOVEPARADE 99 


EJJuve 


Re: Re: LOVEPARADE 99 


El Gangsta 


rt-Demo 


El Roland Austinat 


ast-Demo 



Gesucht-Gefunden 



11.7.9; 
12.7.9! 
11.7.9! 
11.7.9! 
12.7.9! 
12.7.9! 
12.7.9! 
12.7.9! 
11.7.9! 
11.7.9! 
11.7.9! 
11.7.9! 
11.7.9! 
11.7.9! 
11.7.9! 
11.7.9! 
11.7.9! 
12.7.9! 
11.7.9! 
11.7.9! 



,21:42 
, 00:50 
, 20:41 
, 22:52 
, 00:47 
, 00:49 
, 07:48 
,09:29 
,19:36 
, 20:06 
, 23:57 
,13:30 
,19:32 
, 20:03 
, 22:28 
, 22:45 
, 23:54 
,17:19 
,15:45 
, 20:02 







Räume: 




I 

Thema: | Willkommen beim Chat! 






1 Atlan: trotz aller balle rorgien hat man immer 




Foyer (11) 


noch ein richtiges ziel vor äugen 


Chatraum (ID) 




Gangsta hat ofocfr nichts verpasst, oo'er? 
Mankkingpin hat adventure mäßiges .das is gut 










Atlan: so ähnlich 










atomiX: dafür istkingpin imsolo-mode beinhart 










Atlan: nö 










*** (Weu :GS9)hat ofen Raum beteten *** 
Gangsta: atomi schon mal ein 
d e nkwü rd i g es D o o m- E rl e b n is? 
*** (Neu&Ztyheisstnun Meli S. *** 












Benutzer: 


qapla 




atomiX: gansta: jede menge 
Mr. Freeman: hö'hö 




Geraint 

atomiX 

Mani 

Rael 

Kampfsittich 






qapla: der einzige 3d Shooter den ich im 




&^^ J 




Solomodus gespielt hab ist Half Life 
Gangsta: atomiX: lass hören 




fflfl^^h *r 




qapla: derRestnurMulti 

MickS.: Hallo 

Mick S.: pust 

M a n i : we r h at d i e lt?? 




Atlaf 










Rufen | 


Ignorieren Privat 






Ausd 


ruck | Hilfe | 


Mani: ohne cheats :) 






■■■ |J±J 








Eingabe: || |l 


Name: | Geraint 





Ein Ausschnitt aus unserem Redaktionschat am 14. Juli. Die 
Atmosphäre war recht entspannt und familiär. 



Der Chat 

Er ist nicht perfekt - aber nach 
langen Anlaufschwierigkei- 
ten funktioniert er immerhin. 
Lockere Treffs Spieleinteres- 
sierter von 21 Uhr bis Mitter- 
nacht finden in letzter Zeit 
immer häufiger statt - schau- 
en Sie doch auch mal rein. Am 
14. Juli gab es zudem den 
ersten Redaktionschat. Die 
Atmosphäre war eigentlich 
ganz locker, Gesprächsthema 
Nummer eins war eine kriti- 
sche Analyse verschiedener 



Und das ist unser Forum - schreiben auch 
Sie uns Ihre Meinung über die Loveparade 
in Berlin oder andere wichtige Themen, die 
Ihnen auf den Nägeln brennen. 

Und der ganze Rest 

Es gibt noch weitere Informationsdienste. Unser 
Download-Ordner mit Demos, Patches, Treibern 
und anderem wertvollen Zeugs wächst immer 
weiter. Eine interessante Auflistung nützlicher 
Links steht auch parat, Hersteller-Hotlines und 
»Players Guide«-Tips gibt es schon seit langem. 
Und last but not least: Ein paar Schnupperartikel 
aus der aktuellen und von früheren Ausgaben sind 
ebenfalls vorhanden. Besuchen Sie uns - unser 
Webmaster und wir würden uns freuen. (uh) 



PC PLAYER 9/99 



61 



aktuell 



aktuell 



aktuell 



■3BI 



i\ 








Ach, was wäre das fein: Spiel kaufen, installieren, spielen, bis zum letz- 
ten Level durchhalten und dann den Abspann genießen. Ach ... Hallo, 
Aufwachen! Die Wirklichkeit ruft! Jede Menge Fehler lassen den Spieler 
nämlich nicht nur über Spieltaktiken nachgrübeln. 



I X - Beyond the Frontier 

Auch bei dem Weltraum-Wirtschafts- 
Mix von Egosoft scheint nicht alles in 
bester Ordnung zu sein, wie diverse 
Postings auf unserem Schwarzen Brett 




Wenn bei X - Beyond the Frontier die Sprachaus- 
gabe hängt - womöglich schon beim Laden des 
Spiels - ist ein falscher CODEC in Windows schuld. 

bezeugen. Auch für dieses Spiel steht 
bereits ein Patch auf der Homepage 
bereit. Egosoft selbst berichtet von Pro- 
blemen mit der Soundausgabe, die 
besonders dann auftreten, wenn ein 
MPEG-Decoder der Firma XING oder 
Software-DVD-Player installiert sind. 
Diese Decoder ersetzen dann die Origi- 
nal-Microsoft-Decoder, die »X« aller- 
dings unbedingt benötigt. Abhilfe: Die 
Xing-Decoder deaktivieren oder de- 
installieren. 
Patches: www.egosoft.com 



andere Laufwerk die Audio-Tracks 
spielt. Alternativ tauschen Sie die CD- 
ROM-Laufwerke aus - was dann aber 
eine Neuinstallation diverser anderer 
Software nach sich zieht. Wir hoffen auf 
einen klitzekleinen Patch. 



» Jagged Alliance 2 

Auch der zweite Teil des Echtzeit- 
Kultspiels scheint Probleme mit sei- 
ner Original-CD zu haben. Nach kur- 
zer Zeit geht die Laufwerkschublade 
auf, und man wird nach der Origi- 
nal-CD gefragt. Die Ursache ist die- 
selbe wie bei »Need for Speed 4« 
(siehe oben), und auch die Abhilfe 
(solange es keinen Patch gibt) gestal- 
tet sich genau gleich. 



» Need for Speed 4 

Wieder einmal ist eine Firma in die 
»Mehrere-CD-ROM-Laufwerke-in- 
einem-PC«-Installationsfalle getappt. 
Diesmal hat es Electronic Arts bei »Need 
for Speed 4« erwischt. Symptom: Das 
Spiel verlangt nach der Original-CD- 
ROM, obwohl diese im Laufwerk liegt. 
Hier will das Spiel die CD im ersten 
Laufwerk haben. Abhilfe: Spiel dein- 
stallieren, auf dem anderen Laufwerk 
neu installieren - und eventuell das 
Audio-Kabel umstöpseln, damit nun das 



» Dungeon Keeper 2 

Neben einem geringfügig zu niedrig 
angegebenen Festplattenbedarf (das 
Spiel benötigt mehr als 285 MByte) 
berichten einige Zuschriften von 
Unstimmigkeiten bei der Gammakor- 
rektur. Nach der Installation läuft das 
Spiel einwandfrei, doch nach einem 
erneuten Start sind die Farben verkorkst 
und es hilft nur eine erneute Installati- 
on. Wir hoffen auch hier auf einen Patch, 
denn dieser Zustand (der allerdings nur 
bei einigen Grafikkarten in Erscheinung 
tritt) ist schlichtweg unhaltbar. 

» X-Wing Alliance 

Ein Bug oder ein Ansporn für todes- 
mutige Raumschiffpiloten? Nachdem 
der Todesstern die »Liberty« in der 51. 
Mission zerstört hat, fährt er fort, alle 
anderen Schiffe zu pulverisieren. Und 
wenn die »Independence« weg ist, kann 
man eigentlich auch gleich den Joystick 
in die Ecke feuern. Dieser Fehler tritt 
nach dem Patch auf die Version 2.01 auf. 
Ein Patch auf Version 2.02 wäre also 
nicht schlecht. 



» Outcast 

Die Forums-Zuschriften auf der Infogra- 
mes-Internetseite sprechen eine deutliche 
Erfolgs-Sprache: über 1100 Postings im 
zuständigen Outcast-Brett. Leider 
beschweren sich viele davon auch über 
unkontrollierte Abstürze des Spiels. Und 
trotz Verzicht auf 3D-Kartenunterstüt- 




Outcast ist in diesem Monat wohl eines der 
gebeuteisten Spiele. Besonders Grafikkar- 
ten mit Riva-TNT-Chip machen Probleme. 

zung bereiten gerade diese Probleme. Der 
Lieblingsgegner scheinen dabei Grafik- 
karten mit dem ersten »Riva TNT«-Chip 
zu sein. Hier hilft meistens nur, in die 
geringste Auflösung von 320 mal 200 
Pixeln zu schalten, wobei aber einige 
Details flöten gehen. Ein »Patch 2« ist 
bereits veröffentlicht, zeigt aber wohl 
nicht ganz die erwartete Wirkung. Wir 
drücken den Programmierern die Dau- 
men und hoffen ganz fest auf Besserung. 
Einen weiteren, zum Glück recht harm- 
losen Fehler hat ein Leser per E-Mail 
geschildert: Offenbar sind die Beschrif- 
tungen bei den Grafik-Detaileinstellun- 
gen durcheinandergeraten. »Schwach« 
ist tatsächlich die höchste Einstellung, 
»stark« die mittlere, und »mittel« bedeu- 
tet die niedrigste Stufe. (hf) 
Patches: www.infogrames.com 



Erfahrungen teilen und 
Frust ablassen ... 

Mitgeteiltes Leid ist halbes Leid: Wenn Ihnen 
nach längerer Beschäftigung mit einem Titel 
Bugs auffallen, dann freuen wir uns über eine 
Nachricht von Ihnen. Bei offensichtlichen 
Fehlern werden wir uns mit den Herstellern 
in Verbindung setzen und gegebenenfalls auf 
dieser Seite darüber berichten. Besonders 
interessant sind natürlich Probleme mit aktu- 
ellen Spielen. Unsere Anschrift: 
Future Verlag, Redaktion PC Player, 
Stichwort: Bug Report, 
Gruber Str. 46a, 85586 Poing 

E-Mail: bugreport@pcplayer.de 



62 



PC PLAYER 9/99 



aktuell ~»f^*.-^ff 



NACH 



SPIEL 



MDMCT 




Erst ein paar Monate nach sei- 
nem Erscheinen läßt sich 
absehen, ob ein großer Titel 
zum erwarteten Hit avancierte oder 
floppte. Diese Rubrik wirft ein Schlag- 
licht auf die populärsten Publikums- 
lieblinge - diesen Monat stehen gleich 
zwei Strategiespieltitel im Bannstrahl 
der Nachspiel-Scheinwerfer. 




■ Kurzbeschreibung 

Alpha Centauri 

Ein Raumschiff voller Kolonisten nähert sich dem 
Planeten Alpha Centauri, an Bord geben sieben cha- 
rismatische Führer den Ton an, die jeweils ihre eige- 
ne Besiedelungslehre verkünden. Sie verkörpern 
eine dieser Lichtgestalten und versuchen, den Pla- 
neten im Rahmen Ihrer Ideologie zu erschließen. 
Vor allem die zu erforschenden Technologien sind 
sehr neu, die Verwandtschaft mit alten »Civilizati- 
on«-Titeln ist dennoch nicht zu verkennen. 
Civilization Call to Power 
In traditioneller Manier führen Sie ein Steinzeit- 
volk durch die Jahrtausende der menschlichen 
Entwicklungsgeschichte hinauf in 
höchste Höhen technologischer 
wie moralischer Tugenden. 
Andere Computervölker 
haben das gleiche Ziel 
und können als Verbün- 
dete gewonnen werden. 
Neben der multifunktiona- 
len Steuerleiste und einem 
leicht verbesserten Kampfsystem 
muß man weitere Neuerungen aber mit der Lupe 
suchen. 

■ Tester-Meinung 

Alpha Centauri 




Manfred störte sich am komplizierten Entwickeln 
militärischer Einheiten und dem unverschämten 
Abkupfern der Civilization-Idee, bewunderte 
aber um so mehr die perfekt austarierte Balance 
von wirtschaftlichen, militärischen, wissenschaft- 
lichen und diplomatischen Möglichkeiten. Tho- 





mas weinte angesichts der Krümelgrafik bittere 
Tränen, trocknete sie aber im Hin- 
blick auf die große Langzeit- 
motivation schnell wieder. 
Die gute Benutzerführung 
und die konsequente Fort- 
führung der Civilization- 
Idee waren ihm weiterer 
Ansporn. Daher gab es zwei- 
mal fünf Sterne und jeweils 88 
Punkte. 
Civilization 
Call to Power 

Das geniale Grundkonzept 
wurde nicht verschlimmbessert, 
und die Präsentation ist deutlich wärmer als 
beim sterilen Alpha Centauri (AC). Thomas 
empfiehlt daher auch Civilization - Call to 
Power (Civ CtP) frei von jeglichen Bedenken. 
Eine zeitgemäße 16-Bit-Präsentation und die 
durchdachte Steuerung sind für Manfred ein 
Grund, das alte »Civilization 2« endgültig von 
der Festplatte zu verbannen. Geärgert hat er sich 
aber über das anspruchslose Diplomatiesystem. 
Sei's drum, noch einmal ließen sich beide fünf 
Sterne und 88 Punkte entlocken. 



■ Hersteller 

Electronic Arts 

PR Manager Marc 
Trennhäuser gab 
sich leutselig; mit 
dem Verkauf ist er 
zufrieden. Gründe 
für den guten Absatz 
sieht er vor allem im 
Namen Sid Meier, 
der zwar nicht Pro- 
jektleiter war, dem Entwicklerteam aber mit Rat 
und Tat zur Seite stand. Das Science-fiction-Szen- 
ario hatte ihm anfänglich etwas Sorge bereitet, es 
wurde aber hervorragend ins Spielgeschehen inte- 
griert und von den Kunden akzeptiert. Froh war 





Herr Trennhäuser über die gute Presse von Fach- 
■ medien wie Massenblättern, unter 

anderem hatte sogar der 
»Stern« einen großen 
Bericht über AC veröf- 
fentlicht, was die 
Kaufbereit- 
schaft der 
Kundschaft 
naturgemäß hob. 
Auch gut war der zwei- 
monatige Veröffentlichungs- 
vorsprung vor dem großen 
Konkurrenten Civ CtP. Eine 
letzte Anmerkung war interessant 
- seiner Meinung nach kommen komplexe Stra- 
tegiespiele der deutschen Mentalität entgegen; je 
mehr Tabellen und Menüs ein Programm enthält, 
desto besser. 

r CHART-ERFOLGE X 

Beide Programme stürmten kurzentschlos- 
sen die Charts; die Halbwertszeit war aber 
insbesondere bei AC knapp. Ein längeres 
Verharren in den Top Ten scheint beim heu- 
tigen Ausstoß von guten Spielen kaum noch 
möglich. 



Alpha Centauri 




Februar 1999 


Platz m 


März 1999 


Platz m 


April 1999 


Platz Hol 


Mai 1999 


Platz Rb| 


Juni 1999 


Platz HD 


Civilization Call to Power 


März 1999 


Platz RfTI 


April 1999 


Platz m 


Mai 1999 


Platz Hfl 


Juni 1999 


Platz [n] 



64 



PC PLAYER 9/99 



aktuell 



aktuell 



aktuell 








Activision 

Marketing Manager 
Andreas Stock war 
ebenfalls fidel, über 
einhunderttausend 
Programme wurden 
an Mann und Frau 
gebracht. Herr Stock 
ist sich sicher, daß Civ 
CtP genug Neuerungen enthält, um einen Kauf zu 
rechtfertigen. Der Markenname Civilization war 
außerdem einmal mehr Gold wert, Germanen sind 
ihm zufolge deutlich konservativer als andere Völ- 
ker. Über das Faible der Deutschen für harte Stra- 
tegiekost (hier geht er mit Herrn Trennhäuser kon- 
form) ließ er sich in einer längeren Analyse aus: 
Wir spielen ganz allgemein länger als beispiels- 
weise Amerikaner oder Japaner. Warum? Nur 
wenige Bundesbürger müssen nach 18 Uhr noch 
arbeiten und können daher über den Abend frei 
verfügen. Im Ausland ist das anders; Japaner 
arbeiten allgemein länger, Amerikaner oder 
Engländer üben häufig mehrere Jobs aus und 
haben daher weder Zeit noch Lust, sich in große 
Kaliber wie Civ-CtP einzuarbeiten. 

■ Händler 

Tom Maier vom Münchner Spielefachgeschäft 
»PC Fun« ließ es locker laufen - wo Sid Meier oder 

LESER-CHARTS 

Unsere Leser mögen beide Programme, zu 
einer echten Spitzenplazierung reichte es 
aber nicht. 

Alpha Centauri 

März 1999 PlatZ [lÖ| 

April 1999 PldtZ \W] 

Mai 1999 PlatZ \W] 

Juni 1999 PldtZ |"51 

Civilization Call to Power 

April 1999 PldtZ [lg] 

Mai 1999 PlCltl [lo] 

Juni 1999 PldtZ RS] 




Civilization drauf- 
steht, da verkauft 
sich das Programm 
fast von selbst. Beide 
Spiele waren echte 
Renner, mit ganz 
leichten Absatzvor- 
teilen bei Civ CtP. 
Fast niemand äußer- 
te danach Unmut, 
lediglich ein paar 
Civ-Käufer kritisier- 
ten das neue Steuer- 
system. Da es sich um typische »Erwachsenen- 
spiele« handelt, war ein Großteil der Kunden im 
reiferen Alter (annähernd 90% jenseits der 20), 
50jährige Käufer waren keine Ausnahme. 

■ Leser 

Wieder einmal zeigte es sich, daß 
unsere Leser äußerst anspruchsvoll 
sind. Robert Amsler (E-Mail) zum 
Beispiel ist von beiden Titeln ent- 
täuscht; Civ CtP bietet ihm zuwenig 
Neues, und die Grafik von AC empfindet 
er schlicht als ungenießbar. Otto Ernst Härmen 
(E-Mail) sieht keinen echten Grund, von »Civiliza- 
tion 2« auf ein neues Programm umzusteigen. Er 
wartet lieber auf ein noch perfekteres Spiel (»Civi- 
lization 3«, eines Tages?). 
Eine so rigide Verneinung war aber nicht die 
Regel. Klaus-Tycho Förster (Lehre) zum Beispiel 
äußert sich lobend über AC. Die Grafik stört ihn 
nicht, und das Spiel kommt ihm ausgewogener 
vor als Civ CtP. Dort sind ihm etliche Bugs auf- 
gefallen, die es ihm verleiden. (Auf der aktuellen 
Cover-CD oder www.activision.com findet sich 




mittlerweile der Patch 1.1.) Auch Jonas Haas 
(E-Mail) gibt auf die schlechte Grafik keinen 
Deut. Ihn haben vor allem die unterschiedlichen 
Völker mit ihren individuellen Eigenheiten und 
die Mehrspieler-Option zu siebt 
, , . an einem PC - seine Freun- 
i" V de haben keinen Interne- 
tanschluß - besonders 
angesprochen. Lukas Oster- 
loh (E-Mail) bemängelt zwar die 
mißratene deutsche Synchronisation und 
die nicht ausgereifte Automatik-Funktion von 
AC, war aber im großen und ganzen zufrieden: 
»Ein ziemlich perfektes Spiel.« Abschließend 
äußerte sich Thierry Miguet (Straubenhardt- 
Schwann) über beide Spiele positiv. Bei Civ CtP 
war ihm die Steuerung etwas zu kompliziert, 
dafür gefiel ihm aber die Idee der Handelsrou- 
ten und das neue »Straßenbauamt«. Bei AC hat 
ihn vor allem die Diplomatie begeistert: »Endlich 
halten sich die Paktpartner an die Abmachungen 
und fallen einem nicht gleich in den Rücken; die 
Stärken und Schwächen der einzelnen Parteien 
wirken glaubhaft.« (uh) 



Alpha Centauri - Steckbrief ^^T Civilization Call to Power ■ Steckbrief 



Hersteller: Firaxis/Electronic Arts 

Genre: Wirtschaftssimulation 

Test in Ausgabe: 3/99 



Gesamtwertung: 

□DDDDDDDDDDDDDDDDDDD 






Hersteller: Activision 

Genre: Wirtschaftssimulation 

Test in Ausgabe: 5/99 



Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



IDDD frTTTfl 



PC PLAYER 9/99 



65 



SPIELE- CHARTS 





ll^dslMJJil«^«^ 


1 


cd 


Half-Life (deutsch) 

Sierra/Havas Interactive 


2 


(10) 


Jagged Alliance 2 

Topware Interactive 


3 


(2) 


Baldur's Gate 

Interplay 


4 


(13) 


X-Wing Alliance 

LucasArts/THQ 


5 


(3) 


Die Siedler 3 

Blue Byte 


6 


(11) 


Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 


7 


(15) 


FIFA 99 

EA Sports 


8 


(8) 


Alpha Centauri 

Firaxis/Electronic Arts 


9 


(4) 


Dark Project: Der Meisterdieb 

Eidos 


10 


(7) 


Need for Speed 3 

Electronic Arts 


11 


(12) 


Commandos 

Eidos 


12 


(14) 


Civilization Call to Power 

Activision 


13 


(9) 


Stare raft 

Sierra/Havas Interactive 


14 


(5) 


Diablo 

Sierra/Havas Interactive 


15 


(17) 


Anno 1602 

Sunflowers 


16 


(20) 


SimCity 3000 

Electronic Arts 


17 


(25) 


Stare raft 

Brood War 


1 18 


(-) 


Final Fantasy 7 

Eidos 


jfM/19 


(NEU) 


Die Völker 

JoWood/Infogrames 


L 20 


(-) 


N.I.C.E. 2 I 

Magic Bytes J 



INEU 



VERKAUFS-CHARTS MITMACHEN 

UND 



INEU 2 



INEU 



[neu 4 



INEU 



INEU ß 



[neu 7 



8 



10 



11 



12 



13 



14 



NEU]f) 



16 



17 



18 






(NEU) 



(NEU) 



(NEU) 



(NEU) 



(NEU) 



(NEU) 



(NEU) 



(2) 



(1) 



(5) 



(4) 



(3) 



(6) 



(12) 



(NEU) 



(7) 



(8) 



(16) 



(10) 



(14) 



Need for Speed: Brennender Asphalt 

Electronic Arts 



Mech Warrior 3 

FASA Interactive/Microprose 



Outcast 

Infogrames 



Dungeon Keeper 2 

Bullfrog/Electronic Arts 



Hernes of Might & Magic 3 

3DO/Ubi Soft 



Midtown Madness 

Angel Studios/Microsoft 



Star Trek: Birth of the Fedeation 

Microprose/Hasbro 



Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 



Jagged Alliance 2 

Topware Interactive 



Die Siedler 3 

Blue Byte 



Civilization Call to Power 

Activision 



Die Völker 

JoWood/Infogrames 



Official Formula One Racing 

Lankhor/Eidos 



Star Wars Episode 1: Dunkle Bedrohung! 
LucasArts/THQ 



Star Wars Episode 1: Racer 

LucasArts/THQ 



Wet Attack 

CDV 



Commandos: 

Eidos 



Im Auftrag der Ehre 



Command & Conquer 2 Megabox 

Westwood/Electronic Arts 



SimCity 3000 

Electronic Arts 



Anno 1602 

Sunflower 



GEWINNEN 



Neben den aktuellen Ver- 
kaufs-Charts aus Deutsch- 
land, England und den USA 
finden Sie auf dieser Seite 
die Leser-Hitparade von PC 
Player. Hier stehen die Titel 
weit oben, die gerade mit 
Begeisterung gespielt wer- 
den. Wählen Sie mit, um ein 
möglichst repräsentatives 
Ergebnis zu garantieren. Als 
zusätzliche Motivation ver- 
losen wir jeden Monat unter 
allen Einsendern Topspiele 
aus den Charts oder einige 
Hardware-Leckerbissen. 
Um mitzumachen, schnap- 
pen Sie sich einfach die 
»Leservotum«-Postkarte, 
die Teil des Karton-Beihef- 
ters in jeder Ausgabe ist. Auf 
der Vorderseite können Sie 
unter »Wertungen für die 
Charts« Ihre drei aktuellen 
Lieblingsspiele angeben. 
Wenn Sie gerade den Kugel- 
schreiber in der Hand 
haben, könnten Sie außer- 
dem gleich die Rückseite 
bearbeiten und uns wissen 
lassen, was Ihnen in dieser 
Ausgabe von PC Player am 
besten gefallen hat. Denken 
Sie bitte an Ihre Absender- 
angabe, gönnen Sie dem 
Kärtchen eine Briefmarke, 
und versenken Sie das gute 
Stück im nächstgelegenen 
Briefkasten. 

Der Rechtsweg ist ausge- 
schlossen. 



Quelle: Leserzuschriften an die Redaktion PC Player. Erhebungszeitraum Juni 1999 



Quelle: Media Control. Erhebungszeitraum: 16.-30. Juni 1999. 



§!= 


USA-CHARTS 




1 


(NEU) 


Total Annihilation: Kingdoms 

Cavedog/GT Interactive 


2 


(1) 


Star Wars Episode 1: The Phantom Menace 

LucasArts/THQ 


3 


(NEU) 


Rainbow Six Gold Edition 

Red Storm Entertainment 


4 


(4) 


Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 


5 


(NEU) 


Need for Speed: High Stakes 

Electronic Arts 


6 


(2) 


Star Wars Episode One: Racer 

LucasArts/THQ 


7 


(NEU) 


Mech Warrior 3 

Microprose/Hasbro 


8 


(NEU) 


Might & Magic 7 

3DO/ Ubi Soft 


9 


(NEU) 


Tarzan Action Game 

Disney Interactive 


lw 


(8) 


Cabela's Big Game Hunter 2 

Activision J 



^S ENGLAND-CHARTS 


1 


(NEU) 


Alien vs. Predator 

Rebellion/Fox Interactive 


2 


(NEU) 


Dungeon Keeper 2 

Bullfrog/Electronic Arts 


3 


(NEU) 


Hidden & Dangerous 

Talonsoft/Take 2 


4 


(NEU) 


Total Annihilation: Kingdoms 

Cavedog/GT Interactive 


5 


(2) 


Championship Manager 3 

Eidos 


6 


(NEU) 


Outcast 

Infogrames 


7 


(NEU) 


Star Wars Episode 1: The Phantom Menace 

LucasArts/THQ 


8 


(1) 


Star Trek: Birth of the Federation 

Microprose/Hasbro 


9 


(4) 


Rollercoaster Tycoon 

Microprose/Hasbro 


IN 


(NEU) 


Mech Warrior 3 

Microprose/Hasbro J 




Der Preis diesmal von 
Electronic Arts: 

5 Dungeon Keeper 2 

Gewinner: 
Renate Bülow, Berlin 
Marcus Fasel, Essen 
Gaby Heilig, Immendingen 
Marc Kudlowski, 

Kremperheide 
Jonas Szameitat, Waltrop 



Quelle: PC Data, Erhebungszeitraum: Juni 1999. 



Quelle: CTW, Erhebungszeitraum: Juni 1999 



66 



PC PLAYER 9/99 






I 



Roland 




Kürzel: ra 

Alter: 29 

Geburtsort: 

Essen 

Privat-PC: 

Pentium/200 



Bislang konnte ich mich mit 
(Action-)Adventure- und Rollen- 
spieltests auf den heimischen PC 
zurückziehen, Voodoo sei Dank. 
Doch nun geht mir dort ernsthaft 
der Platz aus. Ein Zeichen des 
Himmels, mehr laue Sommera- 
bende mit Freunden in Münchens 
Biergärten zu verbringen? Oder 
sollte ich doch meinen neuen 
Bürorechner (siehe Seite 1 78) 1 : 1 
daheim nachbauen? Schwere Ent- 
scheidung ... nicht wirklich! 



Manfred 
Duy 



Henrik 




Kürzel: md 

Alter: 38 

Geburtsort: 

Singen 

Privat-PC: 

Pentium II/400, 
Pentium/200 

Nachdem ich sämtliche Versu- 
che, die seriellen Schnittstellen 
an meinem Privat-PC zu aktivie- 
ren, entnervt eingestellt hatte, 
meldeten sich diese zu meiner 
vollständigen Verblüffung - da 
ohne mein Zutun - nach einigen 
Tage wieder zum Dienst zurück. 
Bleibt nur die Folgerung, daß 
sich hinter der Plug-and-play- 
Technik ein übersinnliches Phä- 
nomen verbergen könnte. Ein 
weiterer Fall für Akte X? Mulder, 
Scully - bitte übernehmen Sie. 




Kürzel: hf 

Alter: 34 

Geburtsort: 

Hamburg 

Privat-PC: 

AMD K6- 
2/333 

Hmmm, tja ... warum eigentlich 
einen AMD-Prozessor, wenn 
man doch einen Intel-Chip haben 
könnte? Ganz einfach: Der AMD 
ist schlichtweg billiger, und 
wenn ich mir so die Leistungen 
der Intel-Übermacht anschaue, 
ist AMD gar nicht mehr so weit 
entfernt. Unser aller Lieblings- 
Indizierungs-Kandidat läuft 
schön schnell, Hexen 2 läuft 
schön schnell, Descent 3 läuft 
schön schnell. Herz, was willst 
du mehr? 



Udo 
Hoffmann 




Kürzel: uh 
Alter: 31 
Geburtsort: 
Essen 
Privat-PC: 
Pentium II/400 



Endlich mal ein ereignisreicher 
Urlaub - eine Woche Bergwan- 
dern in den Alpen. Das Wort Mus- 
kelkater bekommt bei solchen 
Großtaten eine völlig neue Be- 
deutung - vergessen Sie nicht, 
daß ich nur ein unsportlicher 
Redakteur bin, der ansonsten 
nicht viel mehr macht, als zur 
Arbeit und zurück zu fahren. Bloß 
gut, daß es die meiste Zeit gereg- 
net hat. Meine Nase war auch so 
schon völlig verbrannt. 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: _g^|^m^g^gg^ggM ,^^^ I Zur Zgjt auf dgr p r j vat _ Fe stplatte 

~ Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: || Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 



Final Fantasy 7 
Behind the Magic: 
Episode 1 (Preview) 
zu wenig Platz 



Might and Magic 7 
Panzer General 3D 
Civilization: Call to Power 



Descent 3 

Steinberg Cubase VST 3.7 

viel zuviel Datenmüll 



Zur Zeit in meinem CD-Plaver: I Zur Zeit in meinem CD-Player: | Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Mech Warrior 3 

Star Trek: Birth of the Federation 

Might and Magic 7 



Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Shakatak: The coolest cuts 
Gameboy Color mit Zelda DX 



Nirvana: From the Muddy Banks 
David Farland: Die Herren der Runen 



Zur Zeit auf meinem Nachttisch: II Zur Zeit auf meinem Nachttisch: II Zur Zeit auf meinem Nachttisch: || Zur Zeit auf meinem Nachttisch 



Staublappen 



The Dark Side Of The Moog 8 
C.J.Cherry: Eroberer 



Grobschnitt: 
Rockpommel s Land 



Jochen 
Rist 



Martin 
Schnelle 



Stefan 
SeMel 



l£i 



mit 




Kürzel: mash 

Alter: 29 

Geburtsort: 

Hagen/NRW 

Privat-PC: 

Pentium/166 



Tja, so langsam geht meinem 
schnuckeligen Heim-PC die 
Puste aus: Descent 3 kann ich 
zu Hause also vergessen. Trotz- 
dem, selbst wenn ich mir einen 
Pentium IM kaufe, bleibt die alte 
Kiste neben dem Schreibtisch: 
Hier habe ich nämlich ein stabi- 
les Windows-95/DOS-System! 
Zumindest kann Roland mir nicht 
mehr die Handlung aus Episode 
1 verraten: Auf meinem Trip zu 
Red Storm Entertainment blieb 
genug Zeitfür einen Kinobesuch. 



Kürzel: jr 

Alter: 24 

Geburtsort: 

Ravensburg 

Privat-PC: 

Pentium ll/ 
266, P/120 

Dank TV- und Radiokarte plus 
DVD-Laufwerk mutierte mein pri- 
vater PN/266 von der einstigen 
Spiele-Kiste zum Berieselungs- 
automaten. Wenn der PC dann 
doch für ein Spielchen herhal- 
ten muß, wird zu Nostalgie- 
Zwecken meist ein C64-Emula- 
tor gestartet. Hardware-gefräß- 
ge Titel fanden an meinem 
Redaktionsrechner (Pentium 
Ml/500) hingegen noch nichts zu 
meckern. »Descent 3 ist ja 
sooooo flüssig.« 



Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: El Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: | | Zur Zeit auf der Privat-Festplatte: 




Kürzel: st 
Alter: 28 
Geburtsort: 
Bad Berleburg 
Privat-PC: 
Pentium/166 



Für einen schnelleren Rechner 
fehlt mir leider immer das nöti- 
ge Kleingeld ... Natürlich könn- 
te ich auf den Urlaub in Frank- 
reich verzichten und mir statt 
dessen einen Pentium IM zu- 
legen. Dann hätte ich aller- 
dings mit dem berechtigten Zorn 
meiner Freundin zu kämpfen; 
daher genieße ich lieber süd- 
liche Sonnenstrahlen und spie- 
le Hardware-hungrige Titel wei- 
terhin nur in der Redaktion. 
Vive l'amour! 



Quake 3 Arena Test 
Descent 3 
Paradroid (C64) 



DVD-Scheibe des Monats: 



Mech Warrior 3 
Fighting Steel 
Quake 3 Arena Test 



Star Wars Episode 1 : Racer 
Swing Plus 
Die Völker 



Zur Zeit in meinem CD-Player: | Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Blade Runner Director's Cut 
Thomas Harris: Hannibal 



Blade (Soundtrack) 

Eric L. Harry: Protect and Defend 



Zur Zeit auf meinem Nachttisch: II Zur Zeit auf meinem Nachttisch: I I Zur Zeit auf meinem Nachttisch 



Slade: Wall of Hits 
Ventilator, gekühlte Getränke 



Thomas 
Werner 




Kürzel: tw 

Alter: 31 

Geburtsort: 

Duisburg 

Privat-PC: 

Pentium/133 



Da mein Privat-PC inzwischen so 
veraltet ist, daß keines der aktu- 
ellen Programme mehr zufrie- 
denstellend läuft, bleibe ich ent- 
weder länger in der Redaktion 
oder greife behelfsmäßig auf 
meinen C64 zurück. Immerhin 
meldet die »Brotkiste« keine all- 
gemeinen Schutzverletzungen, 
und bis zur anstehenden An- 
schaffung eines Pentium IM 
unterhalten die alten Spiele 
ganz ausgezeichnet. 



Zur Zeit auf der Festplatte: 



Outcast 

Descent 3 

Total Annihilation Kingdoms 



Zur Zeit in meinem CD-Player: 



Westernhagen: Affentheater 



Zur Zeit auf meinem Nachttisch: 



Christopher Browning: 
Ganz normale Männer 



PC PLAYER 9/99 



69 



Udo Hoffmann 



+++ spiele-test +++ spiele-test +++ spiele-test +++ 



omputersuchtund 



Schutzmethoden 



»Best Buy« 

aktuel 1 e Kauf empf eh- 
lungen der Redaktion: 



Action: 

Descent 3 (Interplay) 
Test in PC Player 8/99 

■ Action-Adventure: 

Outcast (Infogrames) 
Test in PC Player 8/99 

■ Adventure: 

Grim Fandango (LucasArts) 
Test in PC Player 1/99 

■ Rennspiel: 

Need for Speed - Brennender 
Asphalt (Electronic Arts) 
Test in PC Player 8/99 

■ Rollenspiel: 

Baldur's Gate (Interplay) 
Test in PC Player 2/99 

■ Simulation: 

Falcon 4.0 (Microprose) 
Test in PC Player 2/99 

■ Sport: 

FIFA 99 (EA Sports) 
Test in PC Player 1/99 

■ Strategie (Echtzeit): 

Dungeon Keeper 2 (Bullfrog) 
Test in PC Player 8/98 

■ Strategie (Runden): 

Alpha Centauri (Firaxis) 
Test in PC Player 3/99 

■ Weltraumaction: 

X-Wing Alliance (LucasArts) 
Test in PC Player 5/99 

■ (Wirtschaft und Aufbau): 

Die Siedler 3 (Blue Byte) 
Test in PC Player 1/99 




Können Sie sich so was vorstellen? Einer unserer Redakteure kommt 
morgens zu spät zur Arbeit - wir wundern uns. S-Bahn verpaßt? 
Krank? Als der Betreffende mit einer Stunde Verspätung eintrifft, 
ist die Lösung einfach - sein Rollenspiel hatte ihn bis vier Uhr 
morgens an den PC gefesselt. Leicht zerzaust gesteht er, daß er 
sich einfach nicht lösen konnte, am nächsten Morgen verschlief und 
deshalb zu spät zur Arbeit kam. So kann's gehen. 



Wenn selbst abgebrühte Fachjournalisten 
der verführerischen Sogwirkung eines 
Spiels erliegen, wie muß sich dann erst so 
mancher gutgläubige Normalbürger in den 
Fallstricken eines vereinnahmenden Komple- 
xitätswunders verheddern? Der Computer- 
spielmarkt ist immer noch in Ausdehnung 
begriffen; aus dem früheren Nischenprodukt 
wird allmählich ein massenmarktkompatibler 
Allwetter-Seller. Wann kommt der Tag, an 
dem die deutsche Wirtschaft zusammen- 
bricht? Muß Volkswagen nach der Veröffent- 
lichung von »Command & Conquer 3« seine 
Werke für einen Monat schließen, da plötz- 
lich eine unerklärliche Krankheit den Großteil 
Bett fesselt? 




Der Drogenbeauftragte empfiehlt - 
zu starkem Mißbrauch von guten 
Computerspielen sollte mit drasti- 
schen Maßnahmen begegnet werden. 



der Arbeitnehmer ans 



Möglich, aber nicht wahrscheinlich. Zum Glück gibt es eine Reihe 
von wirksamen Schutzmethoden gegen allzu lasziven Computerspiel - 
mißbrauch. Hindernis Nummer eins: die Angst vor der drohenden Ent- 
lassung. Auch sehr wirksam: meckernde Ehefrau/Freundin (»Du liebst 
deinen Computer viel mehr als mich!« - »Ist doch gar nicht wahr, 
Schatz. Sieh her - ich schalte ihn aus, fällt mir doch ganz 
leicht, hahaha.«) Und sollte das alles nichts fruchten - besinnen 
Sie sich in einem lichten Moment der Codewortfunktion im Computer- 
BIOS. Bitten Sie einen Freund um die Codeeingabe, und der Zugriff 
ist nur dann noch frei, wenn es Ihrem Bekannten beliebt. Der Autor 
dieser Zeilen kann sich noch gut erinnern - nur mit diesem Trick 
schaffte er es, sein Studium abzuschließen. 

Mit verspielten Grüßen, 
Ihr 




72 



PC PLAYER 9/99 




INDEX 




SEPTEMBER 



Die Reihenfolge der Spiele richtet sich nach der 
Punkte-Wertung im Test. Schneiden zwei Spiele 
mit der gleichen Punktzahl ab, wird alphabetisch 
geordnet. Ein Strich bei einem der Redakteure 
bedeutet lediglich, daß dieser das Spiel nicht 
oder nicht lange genug gesehen hat, um sich eine 
eigene Meinung zu bilden. 




. ROLAND AUSTINAT MANFRED DUY UDO HOFFMANN JOCHEN RIST MARTIN SCHNELLE STEFAN SEIDEL THOMAS WERNER 



Spielename Genre 

<£j Bundesliga Star 2000 Sportspiel 


Punkte 

87 


** * * 


***** 


**** 


**** 


* ** * 


***** 


***** 




Seite 

120 


^ Unreal Tournament Action 


87 


* * * • 


* * * * 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


92 


^ Team Fortress Classic Zusatz-CD 


85 


* * * * 


* * * * 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


118 


Rückkehr nach Krondor Rollenspiel 


78 




* ** * 


**** 


**** 


* ** * 


* * ** 


***** 


119 


Might and Magic 7 Rollenspiel 


77 


** * 


* ** * 


**** 


*** 


*** * 


* ** * 


** * * 


108 


Hidden & Dangerous Strategie-Action 


76 


*** 


* * * * 


* * * * 


**** 


* * * * 


* * * * 


***** 


80 






















Austin Powers Operation: Trivia Denkspiel 


73 


** ** 


* ** 


** * 


**** 


* ** * 


* ** 


** * 


116 


Force 21 Strategie 


69 


** 


* ** 


** * 


* ** 


* ** * 


- 


*** * 


116 


MiGAlley Flugsimulation 


68 


*** 


* * 


* * * 


*** 


* * * * 


- 


*** 


102 


Animaniacs Adventure 


66 


* * * 


* * * 








* * * * 




97 


Arcade's Greatest Hits: Spielesammlung 
Atari Collection 2 


65 


**** 


* ** 


** 


*** 


* ** 


*** 


*** 


106 


Links Extreme Sportspiel 


65 


* * * * 


* * 


* * 


* * * 


* * * * 


* * * * 


* * * 


115 


Fly Flugsimulation 


58 


• * 


* * 


** 


*** 


* * * 


- 


*** 


101 


Puma Street Soccer Sportspiel 


52 


* 


* * 


** 






* 




99 


Braveheart Strategie 


45 


• 


* ** 


* * 


** 


* * 


* * 


* * * 


104 


Die Wächter der Schatten Action-Adventure 


45 


- 


* * 


* * * 




* * * 


* * 


* * * 


98 


Frank Busemann Zehnkampf Sportspiel 


20 


• 


* 


* 


* 


* 


* 


* 


100 


Hugo XL Geschicklichkeit 


14 


* 


* 


* 


* 


* 


* 


* 


107 


Die besten Spiele der letzten drei Ausgaben: 


Spielename Genre 

^ Descent 3 Action 


Punkte 

89 


Roland Austinat 

***** 


Manfred Duy 

* *** 


Udo Hoffmann 
***** 


Jochen Rist 
***** 


Martin Schnelle 

***** 


Stefan Seidel 

***** 


Thomas Werner 
***** 


Ausgabe 

8/99 


^ J agged Alliance 2 Strategie 


87 


* ** * 


***** 


***** 


* ** * 


***** 


** * * 


***** 


6/99 


S-j» Mechwarrior 3 SF-Si mulation 


86 


* ** * 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


7/99 


fyi Outcast Action-Adventure 


86 


**** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


8/99 


^ Hernes of M&M 3 Strategie 


85 


* * * * 


***** 


***** 


* * * * 


***** 


***** 


* * * * 


6/99 


^ Need for Speed: Brennender Asphalt Rennspiel 


85 


**** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


***** 


8/99 


Dungeon Keeper 2 Strategie 


83 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


- 


* * * * 


***** 


8/99 


Discworld Noir Rollenspiel 


82 


- 


**** 


***** 


- 


- 


* * * * 


**** 


7/99 


Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast Zusatz-CD 


81 


***** 


* * * * 


***** 


***** 


***** 


* * * * 


***** 


6/99 


Railroad Tycoon 2: Second Century Zusatz-CD 


81 


**** 


***** 


* * ** 


- 


- 


- 


***** 


6/99 


Völker, Die Wirtschaftssimulation 


81 


*** 


* *** 


** ** 


* * * * 


***** 


***** 


***** 


7/99 


Midtown Madness Rennspiel 


80 


*** * 


* *** 


** ** 


* * * * 


***** 


***** 


***** 


7/99 


PGA Golf 99 Sport 


80 


*** * 


***** 


** 


* ** * 


* ** * 


** ** 


**** 


8/99 


Heavy Gear 2 Simulation 


79 


* ** * 


* * ** 


* * ** 


* ** * 


* ** * 


** * * 


**** 


8/99 


Actualce Hockey 2 Sport 


78 


*** * 


* *** 


- 


* * 


- 


- 


- 


6/99 


Street Wars Strategie 


78 


*** 


**** 


*** 


* * * * 


- 


**** 


**** 


8/99 


N.I.C.E. 2 Tune-Up Zusatz-CD 


77 


* * * 


* * * * 


* * * * 


* * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


7/99 


Expendable Action 


75 


*** 


**** 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


**** 


6/99 


High Heat Baseball 2000 Sport 


75 


* * * * 


* * 


* * 


* * 




* * 


* * * 


7/99 


Populous: Unentdeckte Welten Zusatz-CD 


75 


*** 


**** 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


**** 


7/99 


Star Trek: Birth of the Federation Strategie 


75 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


* * * * 


7/99 


Die Geschmäcker sind verschieden: Im Index können Sie herausfinden, wie gut oder schlecht Ihrem »Lieblingsredakteur« die monatliche Spieleauswahl 
gefällt. Daß Strategiefans einem Echtzeit-Spektakel gute Noten geben, ist klar. Begeistern sich selbst dem Genre eher neutral eingestellte Tester für ein sol- 
ches Spiel, dürfen auch »Normalspieler« einmal einen Blick riskieren. Absolute Spitzentitel bekommen fünf Sterne, Durchschnittsware drei und absoluter 
Schund einen Stern. Die Zwischenstufen vier und zwei Sterne differenzieren diese Einteilung weiter. 



74 



PC PLAYER 9/99 



Kritisch, kompetent und gründlich: In 
den Testlabors von PC Player trennen sich 
schöne Spiele von faden Festplatten- 
Verschmutzern. Unser Bewertungskasten 
ist mit Informationen vollgepackt. 



So ■ 

werten 




Diese Software- 
Grundlage braucht 
der Testkandidat. 



Ist das Programm 
auch ohne Fremd- 
sprachen-Kennt- 
nisse spielbar? ; 



Auf welche Version 
• beziehen sich unsere 
Wertungen? 



wir 



Der Name der Firma, 
die das getestete 
Spiel veröffentlicht. 



Auflistung der 

3D-Standards, die 

unterstützt werden. 



Wieviel menschliche 

Spieler können 

gleichzeitig antreten? 






Player Sp : 



Hersteller: WEKA-Soft 

Testversion: Beta vom Januar '98 

Betriebssystem: Windows 95 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 1-8 (Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D, Glide, OpenGL^- 
Hardware, Minimum: <^ 

Pentium/90, 8 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: <^ 

Pentium/166, 16 MByte RAM, 3Dfx-Karte, 
4 MByte Video-RAM 



r 



Grafik: lOO DDDDDDDDII Sound: 30 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 80 DDDDDDDDDD Multi-Player: 50 DDDDDDDDDD 



> 



Spielspaß: 



# 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



Laut Hersteller das 
minimale System, 
welches das getestete 
Programm benötigt. 



Laut unserer Redaktion 
das minimale System, 
das Sie haben sollten, 
damit das Spiel vollen 
Spaß bringt. 



GRAFIK: Schöne Aussichten oder 
häßliches Geruckel? Die »Grafik«- 
Wertung verrät Ihnen, wie es um die 
visuellen Reize des besprochenen 
Spiels bestellt ist. 

EINSTIEG: Aller Anfang ist schwer. 
Muß aber eigentlich nicht sein. Je 
höher die »Einstieg«-Wertung, desto 
schneller kommen Sie mit dem gete- 
steten Programm zurecht. 

STEUERUNG: Im Idealfall ist sie 
so lecker-leicht, daß sich das Programm 
fast von selber spielt. Mit undurchsichti- 
gen Options-Wüsten erntet der Kandidat 
hingegen wenig Punkte. 



SOUND: Hier gibt es Punkte für 
spannende Soundeffekte und mit- 
reißende Musik, die zum Geschehen 
paßt. Komposition und Technik beein- 
flussen die Punktzahl mächtig. 

KOMPLEXITÄT: Viele abwechs- 
lungsreiche Level, Varianten oder ein 
Editor sind die Schlüssel zu einer 
hohen Komplexitäts-Wertung. 

MULTI-PLAYER: Wie hoch ist 
der Zusatz-Lustgewinn, wenn mehrere 
menschliche Spieler antreten? Unsere 
»Spielspaß«-Wertung bezieht sich 
explizit auf die Solo-Spielfreude! 




SPIELSPASS 

Auf den Punkt gebracht: Am 
Ende des Tages kommt es auf die 
»Spielspaß«-Wertung an. Egal, wie toll 
die Grafik ist oder was der Sound her- 
gibt - der Spielspaß bleibt ausschlag- 
gebend für die Kaufentscheidung. Ist 
das geprüfte Programm ein Motiva- 
tionskünstler, oder regt es so wenig an 
wie die alljährliche Steuererklärung? 
Der Spielspaß wird fein auf einer Skala 
von 1 bis 100 bewertet, um ihn mög- 
lichst gut mit dem von anderen Spielen 
vergleichen zu können. Den 
Gold Player vergeben wir ab 85 
»Spielspaß«-Punkten, den heiß 
begehrten Platin Player gibt's erst ab 
einer 90er-Note. Der Feinschliff 

(»72, 73 oder gar 74?«) wird auf einer Redaktionskonferenz besorgt, 
bei der alle Spieletester diese Wertung gemeinsam absegnen. 



j 



^ '\in 

i 



DIE DREI GEBOTE 



PC Player hat sich drei Leitsätze »Aktualität ist gilt, 



Play hard 



jedem Test beherzigt werden. 

No Hype 

Keinen Respekt vor großen 
Namen. Bloß weil ein Spiel seit 
Jahren in aller Munde ist, muß es 
nicht automatisch ein Meister- 
werk werden. In PC Player gibt es 
auch keine fragwürdigen Exklu- 
siv-Deals, bei denen noch vor 
»ginn des Testvorgangs 
bestimmte Wertungen in Aussicht 
gestellt werden. 



Um Sie möglichst aktuell über neu 
erscheinende Spiele zu informie- 
ren, testen wir manchmal auch 
Vorabversionen und Betas. Die 
müssen allerdings wirklich 
testreif sein. Sollten noch ekla- 
tante Mängel in einer »testfähi- 
gen« Version bestehen, die an- 
geblich noch bereinigt werden, 
dann schieben wir die Bespre- 
chung im Zweifelsfalle um einen 
Monat und warten lieber auf die 



100-Mark-lnvestition; also eine 
Größenordnung, die man nicht 
leichtfertig verplempern möchte. 
Die Tests von PC Player sind sach- 
lich-streng, damit Sie kein Geld 
für Mittelmaß und Murks vergeu- 
den. Sprich: Unser Wertungs- 
spektrum fängt nicht erst bei 70 
Punkten an. Damit es bei aller 
Härte fair zugeht, wird jedes Pro- 
gramm von einem Tester beurteilt, 
der das entsprechende Genre 
schätzt und kennt. 



UUUUUUUUUUUUUUUUL 



PC Player wertet generell auf einer 
Skala von 1 bis 100. Bei den klei- 
neren Sub-Wertungen wie Grafik, 
Sound und so weiter beschränken 
wir uns auf Zehner-Schritte. Die 
Spielspaß-Wertungen werden hin- 
gegen in Redaktionskonferenzen 
auf den Punkt genau zurechtge- 
schmirgelt. 



PC PLAYER 9/99 



75 



Strategie-Action für Profis 



Hidden & Dangerous 



Spätestens seit »Rain- 
bow Six« ist das Genre 
des taktisch angehauch- 
ten 3D-Shooters salon- 
fähig. Wir klären, warum 
der neueste Vertreter 
mit Namen »Hidden & 
Dangerous« hinter der 
Tom-Clancy-Konkurrenz 
zurückbleibt. 

Wer wollte nicht einmal 
in die Rolle eines Hel- 
den schlüpfen? Die britische 
SAS-Truppe war während des 
Zweiten Weltkrieges in viele 
haarsträubende Unternehmen 
verwickelt, man denke nur an 
die »Kanonen von Navarone« 
- ach, das war ja ein Roman. 
Wie dem auch sei, in »Hidden 
& Dangerous« steuern Sie eine 
vierköpfige Mannschaft durch 
übelste Gefahren und versu- 
chen, für das britische Empire 
Gefahren gegen selbiges abzu- 
wehren. 

Sechs auf 
einen Streich 

Sechs Feldzüge führen Sie um 
die ganze Welt beziehungs- 
weise zu authentischen Kri- 
senherden. So müssen Sie etwa 




Mit dieser Geisel (rechts) müssen Sie durchs nächtliche Prag schleichen und dann auch noch einen 
Raketenwissenschaftler finden. Dazu machen russische und deutsche Soldaten die Stadt unsicher. 
(Direct3D, 1024x768) 



in mehreren Missionen gefan- 
gengenommene britische Pilo- 
ten befreien und nebenbei 
noch Archive über Geheim- 
dienstoperationen oder ner- 
vende Öltanks in die Luft 
jagen. Dann sollen Sie durch 




das Zerstören verschiedener 
Schleusen die Donaudampf- 
schiffahrt behindern oder die 
deutsche Forschung im Rake- 
tenbereich zunichte machen. 
Auch der wissenschaftliche 
Fortschritt in der Herstellung 



atomarer Waffen ist dem 
Königshaus ein Dorn im 
Auge. 

Viele der Feldzüge sind dabei 
fast schon filmreif aufgebaut. 
In einer Kampagne stürzt bei- 
spielsweise das Flugzeug ab, 




Bumm! In vielen Missionen müssen Sie etwas in die Luft sprengen, 
beispielsweise diese Öltanks hier. (Glide, 800x600) 



PC PLAYER 9/99 





Sehr stimmungsvoll: Das ist das manövrierunfähige deutsche Pan- 
zerschiff Lützow, aus dem Sie eine Dechiffriermaschine stehlen sol- 
len - und die Brücke, die Laderäume der Geschütze und sogar die 
Toiletten besichtigen können. (Glide, 800x600) 



das Sie zum Einsatzort bringen 
sollte. Also müssen Sie als 
erstes alle Ihre Schäfchen ein- 
sammeln und wohlbehalten 
an einen Punkt bringen, bevor 
der eigentliche Auftrag erfüllt 
werden kann. Dann sollen Sie 
bei der Rettung von RAF-Pilo- 
ten noch gleichzeitig die örtli- 
che Flak- Abwehr ausschalten 
- mit der Konsequenz, daß 
danach ein Bombenangriff 
stattfindet, und den Fliegern 
ist es relativ egal, wer sich noch 
alles im Zielgebiet aufhält. 

Gut gerüstet ist 
halb gewonnen 

Vor dem eigentlichen Einsatz 
bestimmen Sie Ihre Leute und 
deren Ausrüstung: Wie in der 
Realität haben einzelne Solda- 
ten und Widerstandskämpfer 
unterschiedliche Eigenschaf- 
ten, und so sollte derjenige mit 
den Sprengsätzen sich auch 
damit auskennen. Gleiches gilt 
für den Träger des Präzisions- 
gewehrs. Persönliche Utensili- 
en dürfen Sie ebenfalls zuwei- 
sen; Waffen sind natürlich von 
essentieller Bedeutung. Als 
Standardwaffe fungieren 
Maschinenpistolen, pro Trupp 
sollte ein Scharfschütze dabei 
sein, und falls die Munition 
ausgeht, freut sich jeder Krie- 
ger über eine Pistole. Um nicht 



gleich die ganze Nachbar- 
schaft zu wecken, können Sie 
Ihren Mannen Messer mitge- 
ben, ein Maschinengewehr ist 
dann nützlich, falls man doch 
unerwünschte Aufmerksam- 
keit erregt hat. 
Mit Ferngläsern erspähen Sie, 




Das Scharfschützengewehr hat den Vorteil eines Zielfernrohrs, mit 
dem Sie ... 




was in größerer Entfernung 
vor sich geht, während ver- 
schiedene Sorten Handgrana- 
ten eher für den Nahkampf 
geeignet sind. Zeitbomben 
ermöglichen konzertierte 
Aktionen. Falls Ihnen das 
zuviel Aufwand ist, schalten 
Sie einfach die automatische 
Auswahl ein, die immer 
brauchbare Vorschläge macht. 
Sie können auch die Rucksäcke 
toter Soldaten (was übrigens 
das einzige ist, was von ihnen 
übrigbleibt) auf Waffen, Muni- 



tion und Ausrü- 
stung durchsu- 
chen. 



... per Mausklick und -rollen nah heranholen können. 
(Alle Bilder Direct3D, 1024x768) 



Packen wir's an! 

In einem Briefing wird Ihnen 
in einer isometrischen Über- 
sicht (aber dennoch durch die 
Spielgrafik) dargestellt, was 
Sie überhaupt machen sollen 
und auf was zu achten ist. Im 
Spiel läßt sich mit der Leerta- 
ste fast immer eine Karte auf- 
rufen, die Ihnen ein paar tak- 
tische Möglichkeiten gibt, 



etwa: »Gehe dorthin!« Sie 
geben dabei die Gangart vor, 
also ob Ihr Mann beispiels- 
weise robben oder geduckt 
laufen soll. Gewisse Verhal- 
tensregeln wie »Schlage dann 
und dann los!« dürfen Sie 
ebenfalls treffen. Dazu gibt es 
im Einsatz selbst fünf Kom- 
mandos, wobei die schlichte 
Aufforderung »Folge mir!« 



PC PLAYER 9/99 



81 




Jeden einzel- 
nen Soldaten 
können Sie mit 
mannigfaltiger 
Ausrüstung 
versorgen. 
Wem das zu 
kompliziert ist, 
der verläßt 
sich auf die 
Automatik- 
Funktion. 



der mit Abstand am 
häufigsten benötigte 
Befehl ist. Auch der 
Taktikbildschirm ist 
eigentlich unnötig, 
denn Ihre Leute sind 
offen gesagt der- 
maßen unfähig, daß 
Sie eh immer über- 
prüfen müssen, was 
diese gerade so an- 
stellen und sie dann 
auch selbst kontrol- 
lieren sollten. 




Mittels dieser Karte geben Sie Ihren Mannen allgemeine und 
spezielle Verhaltensweisen vor. Das hat jedoch keine große 
Auswirkung auf das Spiel. (Direct3D, 1024x768) 




In einigen Aufträgen fahren Sie auch Fahrzeuge 
wie Boote oder diesen Schützenpanzer. Unsere 
beiden deutschen Freunde können die Besatzung 
innen nicht verletzen. (Direct3D, 1024x768) 



Freiwillige vor 

Ein einziger Multiplayer- 
Modus versetzt Ihre bis zu drei 
Mitspieler in die Rolle der 
ansonsten computergesteuer- 
ten Soldaten. Falls Sie nicht so 
viele Freiwillige finden, über- 
nimmt auch gerne Kollege 
CPU die restlichen Teammit- 



glieder. Sie dürfen außerdem 
nur die fertigen Missionskar- 
ten benutzen, zusätzliche 
Mehrspieler-Missionen gibt es 
nicht, genausowenig wie ein 
Deathmatch - das mit zwei 
oder drei gegeneinander 
kämpfenden Gruppen sicher- 
lich sehr spaßig gewesen wäre. 



Hinter 

feindlichen 

Linien 

Auf Wunsch 

schalten Sie 

zwischen zwei verschiedenen 

Außenperspektiven und der 

Ich- Ansicht um. Anders als bei 

»Spec Ops« wird nicht auto- 





/^~~ ~ ->v 


Fakten m 


BS 


* Sechs Kampagnen 


H* 


* 23 Missionen 




* Vier-Mann-Trupps 


C 


* Ein einziger 




Multiplayer-Modus 


,j< 


^ Zweiter-Weltkrieg- 


oö 


Ambiente 


^HE 


* Benutzbare Fahrzeuge 


^E* 


* Wahl zwischen Ich- 


£ 


perspektive und 


£ 


Außenansicht J 



Bei allen Wetterlagen kämpft sich der Spieler 
durch höchst unterschiedliche Gelände. 
(Direct3D, 1024x768) 



matisch gezielt; zumindest 
läßt sich ein Fadenkreuz ein- 
blenden. Realistischerweise 
unterlassen Ihre Männer beim 
Laufen das Schießen, Ihr MG- 
Träger muß sich sogar erst auf 
den Boden legen, bevor er feu- 
ern kann. 

Die Steuerung erfolgt per 
Maus und Tastatur, wobei 
durch die Menge der Belegun- 
gen öfters unklar ist, welcher 
Knopf gedrückt werden muß 
(ein Tip: Mit der Plus-Taste auf 
dem Keyboard wechseln Sie 
die Ansichten). Das Heran- 



82 



PC PLAYER 9/99 



ritiy&r Gesamtwertung im Vergleich 






83 

— ö» 

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■ö 

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CB 

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E 


1 Delta Force 
1 s 


78 

X 

CO 

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C 


1^1 ** 

° ^i i 

;- 

c 
Q 
* & 

1 S. 





Falls Sie ein genialer Taktiker sind und auf die Action weniger Wert 
legen, ist Commandos das eindeutig beste Spiel für Sie. Den zwei- 
ten Platz teilen sich Rainbow Six und Delta Force, wobei letzteres 
sehr actionlastig ist, während man in ersterem tatsächlich Taktik 
und 3 D-Ballerei sehr schön verquickt hat. Hidden & Dangerous 
könnte auf den Taktikpart ganz verzichten, der Actionteil geriet 
teils unfair schwer. Spec Ops hingegen begründete das Genre, ist 
aber ebenfalls sehr knifflig und bietet ziemlich wenig Missionen. 




Bäumchen, wechsle 
dich! Schwupps! machen 
wir mit etwas gefunde- 
ner Kleidung aus unse- 
ren martialisch geklei- 
deten Soldaten harmlos 
aussehende Bürger. 
(Glide, 800x600) 



zoomen in der Sniper- 
Ansicht durch Rollen 
der Maus mit gedrück- 
ter rechter Taste ist 
ebenfalls als ungeschickt zu 
bezeichnen. Dabei benötigen 
Ihre Kerlchen oft Sekunden, 
bis sie sich etwa auf den Boden 
gelegt haben, und geraten so 
in Teufels Küche. Die automa- 
tischen Perspektivenwechsel 
in der Außenansicht sind mit- 
unter lebensgefährlich, denn 
zuweilen postiert sich die 
Kamera hinter einer Wand, 
was der Übersicht nicht gera- 
de entgegenkommt. 
Dafür geriet die Stimmung 



sehr dicht, denn immer stol- 
pern Sie mit den Soldaten 
durch die Gegend und müssen 
aufpassen, daß Ihnen niemand 
in die Quere kommt. Die Ört- 
lichkeiten sind ebenfalls sehr 
schön gelungen; so müssen Sie 
ein beschädigtes deutsches 
Kriegsschiff durchsuchen 
oder sich durch das nächtliche 
Prag bewegen. Kleine Einla- 
gen wie das Finden von Klei- 
dung der Einheimischen oder 
das Tarnen mit deutschen Uni- 





Uups, böse Falle! Gleich vier Nazi-Schergen wollen uns am Befreien 
englischer Piloten aus einer Villa hindern. (Glide, 800x600) 

formen zeigen zudem, daß die 
Designer sich Gedanken 
gemacht haben. 
Manchmal 
müssen Sie 
überdies Fahr- 
zeuge benutzen 
wie Schützenpanzer, 
Lkws und sogar Boote, 
die dazu mit MGs bewaffnet 

sind. Leider sind auch 

immer wieder nicht so 

gut gelungene Einsät- 
ze dazwischen. Wem 

das alles zu schwer ist, 

der kann übrigens in 

seine Einsatzplanung 

unsere Tips & Tricks 

weiter hinten im Heft 

einkalkulieren. 

(mash) 




idden & Danaeroi 



Hersteller: Illusion Softworks/Take 2 
Testversion: Beta vom Juli '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi- Player: 2 (Modem), bis 4 (Netzwerk, 
Internet) 



3D-Grafik: Direct3D, Glide 

Hardware, Minimum: 

Minimum: Pentium/166 MMX, 
16 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/400, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



r 



Grafik: 60 DDDDDDDDDD Sound: 80 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 80 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 50 DDDDDDDDDD Multi-Player: 60 DDDDDDDDDD 



> 



Spielspaß: 



$ 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 9/99 



83 



Meinungen zu Hidden & Dangerous 



'+» Heime- 
liges 
Szenario 

+ Interes- 
sante 
Missionen 



+ Ab- 
wechs- 
lungsreiche 
Missionen 

+ Atmo- 
sphärisch 



+ Histori- 
sches 
Szenario 



Spannungs 
geladen 



+ Hervor- 
ragende 
Geräusch- 
kulisse 



Martin Schnelle 



Eine Mischung aus Commandos und Rainbow Six? 
Her damit! Flugs installiert und dann ... Es fängt 
schon mal damit an, daß die eigenen Mannen einem 
nichtaus dem Weggehen, es sei denn, man erschießt 
sie. Generell stellen sich 
CPU-kontrollierte Gestal- 
ten äußerst dämlich an - 
hätten die Programmierer 
doch nur den Kl-Code von 
Unreal Tournament zur 
Hand gehabt! Dazu ist das 
ganze Spiel vom Schwie- 
rigkeitsgrad her hammer- 
hart geraten - ein Fehler, 
und Sie können noch mal 
von vorn anfangen. 
Zumindest läßt es sich 
überall speichern. 
Davon einmal abgesehen 
stellen Sie die interessant 
gestalteten Missionen vor 



}} Adrenal i nstöße , 

wie sie zuletzt Hdlf~ 
L 7 f 6 hervorgerufen hat, ww 



spannende Herausforderungen; hierbei ist der Stra- 
tegieteil aber eigentlich überflüssig, das einzige 
Kommando, das Sie benötigen, ist »Folge mir!« 
Manchmal müssen Sie Ihren Auftrag beenden, bevor 
ein Bombenangriff 
beginnt. 

Höllisch nervenaufrei- 
bend wird es, wenn man 
durch ein Gebäude 
stakst und plötzlich noch 
andere Schritte hört. Der 
Ruf »Engländer!« verur- 
sacht Adrenalinstöße, 
wie sie bei mir zuletzt 
Half-Life (deutsch) her- 
vorgerufen hat. Wenn 
Illusion Softworks einige 
Dinge in den Griff 
bekommt, könnte ihnen 
letzterer sehr glücklich 
geraten. 




Jochen Rist 



**** 



Die Aufmachung und Atmosphäre in Hidden & Dan- 
gerous ist so furchteinflößend realistisch wie in 
keinem anderen militärischen Shooter. Dank der 
unterschiedlichen Loka- 
litäten wird viel fürs Auge 
und die Langzeitmotivati- 
on getan (Nur noch die- 
sen einen Level). Aller- 
dings müssen Sie sich mit 
diversen Fitzeligkeiten anfreunden, die Sie beina- 
he zur Kriegsdienstverweigerung überreden. Die 



Steuerung ist etwas träge und verkorkst ausgefal- 
len, außerdem ist die Kl so substanzlos wie Löcher 
im Schweizer Käse. Die deutsche Version wurde 
übrigens übelst 

kastriert -ein liegenge- 
bliebener Rucksack ist 
alles, was von den Fein- 
den übrigbleibt. Ein 
bißchen mehr Manpo- 
wer für Kl und Bedienung hätte aus Hidden & Dan- 
gerous einen formidablen Hit gezaubert. 



55 Ein bißchen mehr 

Manpower hätte aus 

Hidden & Dangerous 
einen Hit gezaubert . £4 



Thomas Werner 



***** 



Meine Kollegen hauen ja recht kräftig mit sicher- 
lich zutreffenden Argumenten auf das arme Hid- 
den & Dangerous ein, da möchte ich einmal ein 
kleines Loblied singen: Nach wenigen Minuten in 
der Ich-Perspektive (Tip: 
nur Plus auf der »*«-Taste 
funktioniert) vergißt man 
die heimische Umgebung 
und fühlt sich ganz wie ein 
Mitglied eines Spezial- 
kommandos im Zweiten 
Weltkrieg - zumindest gilt 
dies für die unzensierte 
englische Version, die 
deutsche Fassung ruiniert 
leider vieles. Die Atmos- 
phäre ist so dicht, wie ich 
sie selten bei irgendeinem 
Spiel erlebt habe, wozu die 
akkurate Simulation histo- 



55 Ein fessel ndes 
Kri egsspi el jen- 
seits des Üblichen, CC 




rischer Waffen und die authentisch tödlich wir- 
kenden Begegnungen mit den herumsausenden 
Kugeln sicherlich beitragen. Absolut klasse ist die 
akustische Gestaltung - die Geräusche haben 
einen wesentlichen Anteil 
am Spielerlebnis und zei- 
gen, daß gute Entwickl- 
er nicht nur an der Grafik 
herumschrauben sollten. 
Wer ein fesselndes Kriegs- 
spiel jenseits der üblichen 
Echtzeit-Strategie sucht, 
kommt an Hidden & Dan- 
gerous nicht vorbei. Den 
aufgesetzt wirkenden Tak- 
tikpart mitsamt Planung 
des Vorgehens auf einer 
Übersichtskarte hätte man 
sich allerdings wirklich 
schenken können. 



'- Bocke- 
schwer 

- Über- 
flüssiger 
Strategie- 
teil 

- Künst- 
liche 

Intelligenz 
mäßig 



- Däml- 
iche Kl 

-Ent- 
schärfte 
deutsche 
Version 

- Träge 
Steuerung 



'- Aufge- 
setzt 

wirkender 
Taktikpart 



84 



PC PLAYER 9/99 



Rollenspiel für Einsteigen Fortgeschrittene und Profis 

Rückkehr 
nach Krondor 



In der PC Player 
2/99 testeten wir 
»Return to Kron- 
dor«, das wie nur 
wenige Spiele 
über eine durch- 
dachte Story -auf 
Basis der Fanta- 
sybücher von 
Raymond E. Feist 
- verfügt. Die 
Synchronisation 
hat das nicht 
erleichtert, weshalb erst jetzt 
die deutsche Version 
erscheint. Da das Original 
keine Untertitel anbot, war 
es nur für Leute mit sehr 
guten Englischkenntnissen 
spielbar - dieses Problem 







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Endlich müssen Sie sich nicht mehr mit eng- 
lischen »villains« herumprügeln, sondern 
mit handfesten deutschen »Raufbolden«. 
(GLide) 



besteht jetzt nicht mehr. Aus 
Squire James wurde Junker 
James, was sich sogar besser 
anhört; das Spiel ist außer- 
dem bugbereinigt und 
benötigt keinen einzigen 
Patch mehr. (uh) 



Udo Hoffmann 



**** 



An die Übersetzung wurde sorgfältig herange- 
gangen; keine einzige Phrase klingt gestelzt. Für 
die Auswahl der Sprecher gilt das nicht. James 
und Jazhara besitzen sympathische Stimmen, 
keine Frage. James ist der Berufs-Charmeur jeder- 
zeit anzuhören, die Modulation von Jazhara klingt 
ausreichend fremdländisch. Eine gewisse Lei- 
denschaftslosigkeit ist aber nicht zu überhören. 
Sehr unangenehm ist das zum Beispiel bei See- 
räuber Bär, aus dessen polterndem Baß eine aal- 
glatte Geckenstimme wurde, oder bei Bettler- 
mädchen Nita, die nicht mehr verzweifelt klingt, 
sondern wie eine verzogene Göre. Ein prima Spiel 
- Englisch-Cracks sollten sich aber dennoch an 
das Original halten. 



'+• Atmo- 
sphäri- 
sches 
Rollen- 
spiel 

+ Sorg- 
fältig 
übersetzt 



- Spre- 
cher nicht 
immer 1a 



ückkehr nach Krondo 



Hersteller: 
Testversion: 



Sierra 

Beta vom Juni '99 



Betriebssystem: Windows 95/98 



Sprache: 
Multi-Player: 



Deutsch 



3D-Grafik: Direct3D, GLide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/233, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



PCJBkpßi? 

Grafik: 70 DDDDDDDDDD Sound: 60 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 60 DDDDDDDDDD Multi-Player: - 



Spielspaß: 



® 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



^ 



PC PLAYER 9/99 



89 



Denkspiel für Einsteigen Fortgeschrittene und Profis 

Austin Powers 

Operation: Trivia 









s 


S^ona.ooo 


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Richte Samttora 




* 


Bon Jqul 


7 


"Siippery Ufoen Wer 






"Ufartted: Dead or PAwe" 
Ruteer Hauer 


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"NiehTlwwks" 






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* 


Howard Stern 






The Kint! zt Alf Media 


7 


jJ9D.ODO,DDD ^^^^^^^^^^ 





»Shagadelic, Baby!« 
Sobald dieser Spruch aus 
dem Rechnertönt, müßte 
Ihnen eines sofort klar 
sein: Austin Powers hat 
es aus den 60ern zum PC 
geschafft. Falls nicht, 
erwartet Sie bei diesem 
»You don't know Jack«- 
Ableger immer noch ein 
höchst amüsantes Trivia- 
Spiel. 

Es ist passiert! Austin 
Powers, »International 
Man of Mystery« und britischer 
Geheimagent Ihrer Majestät, 
wurde aus seinem Lieblings- 
etablissement, dem Electric 
Psychedelic Pussycat Swingers 
Club, von seinem Erzrivalen 
Dr. Evil entführt. Dieser Böse- 
wicht hat ein Trivia-Ratespiel 
erfunden, in dem Austin um 
sein Leben und die Freiheit der 
Welt kämpfen muß. Da beide 
aus dem Jahr 1967 stammen, 
kennen sie sich mit der Musik, 
den Filmen und Fernsehserien 




Nun zeigt es sich, wofür sich das 
Ansehen sämtlicher »Brady 
Bunch«-Folgen lohnt: Hier müs- 
sen Sie bei allen Begriffen flugs 
angeben, ob er zu Ihrer Katego- 
rie paßt oder nicht. 

der nachfolgenden Zeit nicht so 
gut aus und brauchen daher 
Hilfe. Spielen Sie auf Dr. Evils 
Seite, müssen Sie 102 Millionen 
Dollar zusammenbekommen 
(Evil hat seit dem ersten Film 
offensichtlich gelernt, wie sich 
die Dimensionen seit den 
60igern verändert haben), als 
Powers sogar 136 Millionen, 






} Josie AND ifte Füssycats. 
me-eow, baby, veah! 

i Ttie evil eenius Garsamet. who 
should haue defeated These 
Smurfs. 



Martin Schnelle 


**** 


+ Cooles ^ 
psychede- 
lisches 
Ambiente 

+ Sehr 
witzige 
Aufma- 
chung 

- Gute 
Englisch- 
Kenntnis- 
se not- 
wendig 


Oh, behave! Freunde des Mike-Myers-Films »Aus- 
tin Powers« kommen voll auf ihre Kosten (der zwei- 
te Teil »The spy who shagged me« folgt übrigens 
im Herbst). Auch wenn die Zielgruppe im Vergleich 
zu You don't know Jack eingeschränkter sein dürf- 
te, warten lustige, zotige Rätselspiele auf Sie, für 
die Sie jedoch recht gut in der englischen Spra- 
che bewandert sein müssen und sich außerdem 
neben Filmen und Musik auch in US-Fernsehse- 
rien auskennen sollten. Leider können Sie keine 
21 Fragen pro Runde wie bei YDKJ auswählen, son- 
dern müssen mit der Sieben-Fragen-Kurzrunde vor- 
liebnehmen. Zudem dürfen nur zwei Leute an den 
Ratereien teilnehmen. Doch das sollte kein Hin- 
derungsgrund sein, um zu überlegen, ob Johnny 
Bravo beim »Brady Bunch« oder doch in »Giligan's 
Island« vorkommt. Für Fans ein Muß, für Freunde 
von Lavalampen und Wasserbetten ebenfalls. 



Sie können nicht einfach wählen, ob Sie in 
Austins oder Dr. Evils Team spielen möch- 
ten. Vielmehr sollen Sie bei »Charakterfra- 
gen« Ihre Vorlieben angeben und werden 
dann zugeteilt. 



um im Ein-Spieler-Modus zu 
gewinnen. Bei zwei Teilneh- 
mern gewinnt natürlich derje- 
nige, welcher das meiste Geld 
einsackt. 



Hier schneidet Austin weitaus besser 
ab als Dr. Evil: Aus den jeweils rich- 
tigen Antworten ergibt sich dann die 
nächste Frage. 

Die Fragen werden You-don't- 
know-Jack-(YDKJ)-üblich auf- 
bereitet: Einmal müssen Sie 
aus sieben verschiedenen 
Begriffen die vier richtigen 
aussuchen, dann wird Ihnen 
und dem Gegenspieler ein 
Thema zugeordnet, dem Sie 
erscheinende Vokabeln auf 
Knopfdruck zuweisen - oder 
diese gegebenenfalls ab- 
wählen. Generell gilt: Wer 
^-^_ schnell drückt, dem 
das Spiel glückt. 
Die Grafik ist nichts 
Spektakuläres, aber 
zweckmäßig. Aku- 
stische Genüsse 
werden Ihnen zwar 
in geringer Kilo- 
hertzzahl (also 
dumpfer) präsen- 
tiert, sind aber auf- 
grund der coolen 
Sprüche und witzi- 
gen Ideen auch bei 
der hundertsten Runde einen 
Lacher wert. Wie bei YDKJ 
macht das Spiel allein nicht so 
viel, dafür in der Gruppe um 
so mehr Spaß. (mash) 



wstin Powers - Operation: Trivia 



^ 



Hersteller: Berkeley Syst./Havas Int. 
Testversion: US-Import 1.0 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Englisch 

Multi-Player: 2 (Modem, Netzwerk, 
Internet) 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/90, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/133, 32 MByte RAM 



r 



Grafik: 40 DDDDDDDDDD Sound: 80 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 90 DDDDDDDDID Komplexität: 60 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 70 DDDDDDDDDD Multi-Player: 90 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 







DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



90 



PC PLAYER 9/99 







Actionspiel für Einsteigen Fortgeschrittene und Profis 




tei Unreal Tournament 



_• 



pGtP^gfin' 



»Unreal« ist tot, es lebe 
»Unreal Tournament«. 
GT Interactive präsen- 
tiert einen Nachfolger 
der ungewöhnlichen Art. 
Als reines Multiplayer- 
Spiel konzipiert, läßt 
die neueste Inkarnation 
die Konkurrenz momen- 
tan ganz schön alt aus- 
sehen. 

Dem Boom des Internets 
und der weiten Verbrei- 
tung von Netzwerken ist es zu 
verdanken, daß immer mehr 
Hersteller dem Multiplayer- 
Aspekt gebührende Beach- 
tung zukommen lassen. Man- 
che Spiele, darunter auch 
»Unreal Tournament« (UT), 
gehen sogar so weit, daß der 
Mehrspieler-Modus voll ins 
Rampenlicht geschoben wird. 
Dank der hochintelligenten 
Bots (vom Computer gesteu- 
erte Gegner) ist es nun sogar 
möglich, mit und gegen die 
leblosen Kandidaten zu spie- 
len. Da UT aber auch für Solo- 
Spieler etwas in der Tasche 
haben möchte, können Sie sich 




Action bis zum Abwinken. An den optisch schicken Spielfiguren und den Patronenhülsen ist zu erken- 
nen, daß auch viel Arbeitszeit in die Details geflossen ist. (Voodoo3, 1024x768) 




selbst ohne Netzwerk- und 
Internetanbindung in die zahl- 
reichen Turniermodi wagen. 
Dabei stehen Ihnen im ewigen 
Kampf gegen den Computer 
ebenfalls computergesteuerte 
Bots zur Seite. 

Haufenweise 
Spielmodi 

Unreal Tournament gehört in 
die Riege der Ego-Shooter, 
einer Actionspielegattung, die 
bereits kurz nach ihrem Ent- 



Im Angesicht 
des Todes. 
Die Lady 
macht gleich 
eine unge- 
sunde 
Bekannt- 
schaft mit 
unserem 
Scharfschüt- 
zengewehr. 
(TNT2, 
800x600) 




Hoch hinaus. 
In manchen 
UT-Leveln ist 
die Gravita- 
tion teilweise 
flöten- 
gegangen. 
(Voodoo3, 
800x600) 



stehungszeitpunkt mit dem 
Mehrspieler-Modus aufwarte- 
te. Meist gab und gibt es in 3D- 
Shootern nach wie vor nur eine 
Variante, nämlich das 
berühmt-berüchtigte Death- 
match. Derjenige gewinnt, der 
als erster das »Fraglimit« 
(Anzahl der Abschüsse) 
erreicht oder in einer vorgege- 
benen Zeit die meisten Frags 
sammelt. Unreal Tournament 
hingegen weist nicht nur das 
klassische Deathmatch, son- 
dern einen ganzen Haufen an 



weiteren Spielarten und Ein- 
stellungen auf. Als da wären 
zum Beispiel Capture the Flag 
- in dieser Spielweise flitzen 
zwei verfeindete Teams durch 
symmetrische, nahezu identi- 
sche Levelabschnitte, um die 
heißbegehrte Flagge aus der 
Festung des gegnerischen 
Teams zu klauen. Ein Punkt 
geht auf das eigene Konto, 
wenn Sie es schaffen, das Die- 
besgut bis zur eigenen Flagge 
zu bringen. Das gegnerische 
Team besteht natürlich nicht 



92 



PC PLAYER 9/99 




Unsere Scharfschützen halten im Capture-the-Flag-Modus von hoch oben die Gegner in Schach. Auch nett: Auf dem Raketenwerfer ist die 
Anzahl der verbleibenden Projektile aufgeführt. (TNT2, 1024x768) 



aus Schlafmützen, so daß 
Ihnen das Mopsen des Banners 
auf eigene Faust meist ver- 
übelt wird. Vielmehr sollten 
Sie in Teamarbeit den richti- 
gen Zeitpunkt zur Attacke 



aussuchen und überhaupt 
strategisch geschickt vorge- 
hen. Denn es bringt nicht viel, 
die gegnerische Flagge nach 
Hause zu tragen, wenn von 
dort gerade die eigene stibitzt 




In der Spielart Domination müssen Sie Kontrollpunkte durch Drüber- 
laufen in Ihre Spieler-Farbe verwandeln. Sind alle besetzt, hagelt's 
Punkte. (TNT, 800x600) 



wurde. Im Last Man Stan- 
ding-Modus startet jeder Spie- 
ler mit einer Zahl, zum Beispiel 
sieben. Jedes digitale Ableben 
führt zu einem Abzug eines 
der sieben Leben, bis er 
schließlich ausscheidet. Der 
letzte Kämpfer mit den mei- 
sten Lebenspunkten geht als 
Sieger mit stolzgeschwellter 
Brust aus dem Match hervor. 
Nach Kontrollpunkten jagen 
Sie in der ungewöhnlichen 
Spielart Domination. Dort 
kämpfen Sie mit zwei bis vier 
Teams um mehrere Standorte, 
die durch bloßes Drüberlauf en 
die entsprechende Teamfarbe 
annehmen. Sind alle Kontroll- 
punkte erfolgreich besetzt, 
wandern anschließend die 
Punkte auf Ihr Konto. Wenn 



Sie schon mal die ersten 
Kampfszenen des Kinofilms 
»Saving Private Ryan« über 
sich ergehen ließen, dann wis- 
sen Sie in etwa, was in der 
Spielart Assault auf Sie zu- 
kommt. Sie tuckern mit einem 
Landungsboot bis an den 
Strand vor einer riesigen Fe- 
stung und kämpfen sich bis 
zum Eingang vor. Danach geht 
es in düstere Katakomben, von 
wo aus Sie wenig später in 
einer zu zerstörenden Rake- 
tenabschußbasis landen. Ganz 
nach großen Film- Vorbildern 
müssen Sie mit Ihrer Mann- 
schaft in weitere gigantische 
Schiffe, Unterwasserstatio- 
nen, Burgen und militärische 
Komplexe eindringen. Auch 
die Kontrolle über einen rol- 



PC PLAYER 9/99 



93 



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■ II 7/1 'SpSp 



So fröhlich war 
ich nie! Im 
Singleplayer- 
Modus hamstern 
Sie Pokale für 
erfolgreich absol- 
vierte Spielmodi. 
(VoodooS, 
800x600) 



lenden Zug dürfen Sie sich 
verschaffen, indem Sie von 
einem Hubschrauber hüpfen 
und sich anschließend bis zum 
Führerhäuschen durchbal- 
lern. Dieselbe Zeit, die Sie für 
eine erfolgreiche Stürmung 
benötigt haben, steht Ihnen 
anschließend in der Rolle des 
Verteidigers zur Verfügung. 
Der Spieß wird nach erfolgrei- 
chem Angriff also einfach 
umgedreht. 

Einzelkämpfer 

Auch für Solisten ist Unreal 
Tournament ohne weiteres 
spielbar. Im speziellen Unre- 
al-Turnier kämpfen Sie gegen 
die bereits angesprochenen 




Im Assault-Modus schleichen Sie sich verstohlen durch den Unter- 
wasser-Eingang des gegnerischen Potts. (Voodoo3, 1024x768) 



Bots um Ruhm, Ehre, Punkte 
und nicht zu vergessen: um 
die Großmeister-Pokale in 
allen Klassen. Schrittweise 




Ein Kommentator gibt bei besonders schönen Frags seinen Senf 
dazu. Hier ernten wir gerade einen Monster Kill (fünf Abschüsse 
hintereinander). 



schlagen Sie sich durch die 
einzelnen Modi. Zuerst steht 
der Deathmatch-Modus zur 
Verfügung. Haben Sie dort 
die ersten Level geschafft, so 
werden wenig später der 
Domination-, Capture-the- 
Flag-, Assault- und Last-Man- 
Standing-Modus freigeschal- 
tet. Je weiter Sie in einer Spiel- 
art fortschreiten, um so höher 
fällt Ihr Titel aus. Ist der letz- 
te Level einer Spielart 
geschafft, kommt es zu einer 
kurzen Zwischensequenz, in 
der Sie sich über einen golde- 
nen Siegerpokal freuen. Dank 
der insgesamt sechs Schwie- 
rigkeitsgrade können Sie die 
Stärke der Bots auf Ihre Fer- 
tigkeit abstimmen. Die 



Schwierigkeitsstufen reichen 
von Novice (für Schattenpar- 
ker), Average (für Gele- 
genheitsspieler), Adept (für 
jeden Spielertypen, da sich 
die Bots den eigenen Fähig- 
keiten anpassen) über Skilied 
(für Geübte) und Masterful 
(für Profis) bis zu Godlike 
(als Fahrkarte in die Ver- 
zweiflung). 

Intelligenzbolzen 

Die Bots sind beinahe unver- 
schämt intelligent ausgefallen. 
Je nach Vorgabe ist deren Ver- 
halten eher aggressiv, schüch- 
tern, vorsichtig, heimtückisch 
oder ausgeglichen. Zu den 
vorhandenen Schwierigkeits- 
stufen im Einzelspieler- 
Modus können Sie den com- 
putergesteuerten Antagoni- 
sten noch in zwei weiteren 
gegenübertreten (Experienced 
und Inhuman). Ab und zu pas- 
sieren die verrücktesten 
Dinge: Plötzlich streckt Sie ein 
Schuß aus dem Nichts zu 
Boden - da war wohl ein 
Scharfschütze am Werk. Oder 
Sie werden im Capture-the- 
Flag-Modus von einer schwer- 
bewaffneten Camper-Horde 
bei der feindlichen Flagge 
überrascht. Doch die fiesen 
Bots können nicht nur vertei- 
digen, sie sind auch in der 
Lage, im Team Ihre Basis zu 
stürmen - und das ohne vor- 
hersehbare Weglinien. In 
anderen Spielen ist der Weg 
eines Bots meist vorhersagbar 



Fakten 



* Single- und 
Multiplayer-Modus 

* 32 Level 

* Fünf Turnier- Modi 

* 13 Waffen mit je zwei 
Feuermodi 

* Sehr intelligente Bots 
mit variablem Verhalten 

^ Sechs Schwierigkeits- 
stufen 



94 



PC PLAYER 9/99 



ritiy&r Gesamtwertung im Vergleich 


92 










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85 












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Half-Life ist nach wie vor der König unter den 3D-Shootern, wobei 
das kostenlose Add-on Team Fortress Classic den Multiplayer-Aspekt 
weiter ausbaut. Unreal Tournament hat zwar keinen Handlungs- 
strang, dafür aber ausgereiftere und abwechslungsreichere Multi- 
player-Modi als Half-Life. Das inzwischen etwas in die Jahre gekom- 
mene Unreal wurde auf 85 Prozent abgewertet, da es mit den drei 
Erstplazierten nicht mehr mithalten konnte. Starsiege: Tribes ist 
ebenfalls ein kultiger Ego-Shooter, allerdings ohne irgendeinen 
Einzelspieler-Modus. 



- nicht so bei Unreal Tourna- 
ment. 

Haben Sie mal Feuer? 

Jede der insgesamt 13 Waffen 
bietet Ihnen eine primäre und 
sekundäre Funktion. Ange- 
fangen beim »Translocator«, 
der mit der ersten Feuertaste 
einen Sender abfeuert. Ein 
Druck auf den zweiten Feuer- 
button teleportiert Sie 
anschließend an die Stelle des 
Senders. Das ist unheimlich 
praktisch, um sich mal eben in 
die feindliche Basis zu bea- 
men oder einem heißen 
Gefecht zu entfliehen. Kleiner 
Tip am Rande: Damit lassen 
sich auch Gegner »telefrag- 
gen«. Sie tauchen dabei ein- 
fach an der Position des Geg- 
ners auf, worauf dieser die 
längste Zeit gelebt hat. Auch 
die gute alte Kettensäge ist 
wieder mit von der Partie. Sie 
muß allerdings erst im Menü 
als Standardwaffe eingetra- 
gen sein - das hat auch seinen 
Grund, da die Bots damit 
unaufhaltsam neue Scheitel 
ziehen. Standardwaffen sind 
die Shock-Rifle (vergleichbar 
mit der Railgun), die Pulse 
Gun (verballert grüne Ener- 
gieeinheiten), die Minigun 
(der Name sagt alles), die Flak 



Cannon (eine sehr durch- 
schlagskräftige Nahkampf- 
waffe) und der Ripper (ver- 
schießt Klingen, die im Ideal- 
fall Bekanntschaft mit dem 
Hals des Gegners machen). 
Eine Besonderheit ist der 
Redeemer. Diese überdimen- 
sionierte Waffe verschießt 
mal eben eine Atomrakete, 
die einen alles vernichtenden 
Explosionsradius hinterläßt. 
Mit der sekundären Funktion 
steuern Sie das abgeschosse- 
ne Projektil bis ins gewünsch- 
te Ziel. In der Hektik kann es 
ab und zu passieren, daß Sie 
die Waffe verziehen und 
selbst im Atompilz stehen. 
Höchst ungesund. Der Rake- 
tenwerfer darf natürlich nicht 
fehlen. Halten Sie den Feuer- 
knopf lange genug gedrückt, 
lädt er sich mit Raketen voll 
und schießt alle auf einmal ab. 
Da bleibt kein Auge trocken. 
Die zweite Funktion verbal- 
lert eine Granate, die erst spä- 
ter explodiert. Zu guter Letzt 
wären da noch die Biorifle 
(feuert grünen Schleim, der 
nach kurzer Zeit zerspringt 
und weh tut) und der Impact 
Hammer. Mit letzterer Waffe 
gehen Sie den Widersachern 
idealerweise im Nahkampf 
ans Leder. 



Detailverliebt 

Viele Dinge, die Sie während 
der ersten Spielstunden noch 
gar nicht bemerkt haben, 
machen Sie mit fortlaufender 
Spielzeit ausfindig. Gimmicks 
wie der Menü-Schalter für das 
»Jump Match« funktionieren 
jeden Level in ein einziges 
Sprunggelage um. Plötzlich 
besitzen alle Mitspieler die 
sonst nur begrenzt einsetzba- 
ren Sprungstiefel, mit denen 
Sie locker bis in den nächsten 
Stock eines Gebäudes hopsen. 
Genauso verhält es sich mit 
den Schaltern »Spectators« 
(dieser erlaubt, daß Spieler 
einem Match zuschauen kön- 
nen, ohne mitzuspielen), oder 
»Weapons Stay« (hier bleiben 
die Waffen trotz Aufsammeln 
liegen - dadurch beschleunigt 



sich der Spielablauf). Außer- 
dem können Sie die Spielge- 
schwindigkeit steigern - was 
in höheren Schwierigkeitsgra- 
den jedoch zur Orientierungs- 
losigkeit führt; oder Sie verän- 
dern die »Air Control«, 
wodurch sich Ihre Figur 
während eines Sprungs besser 
navigieren läßt. Durch Gesten, 
auch »Taunts« genannt, rufen 
Sie eine Animation Ihres Alter 
ego hervor, die den Schergen 
»Da geht's lang«, »Hier bin 
ich« oder »Wir sind ja so gut« 
signalisiert. Außer den Waffen 
liegen natürlich noch etliche 
andere Extras überall in den 
Leveln verstreut herum: zum 
Beispiel stärkende Rüstungen, 
Schußkraft-verstärkende Ge- 
genstände, Munition und hei- 
lende Medikits. (jr/mash) 



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Orders Wf 

Taunts 

Other/Misc • ^ 

Order This Bot Defend ^EPv^^ 

Attack ^^fe 

r -i jum—l' mji u __bj im im m ■■ iiii M 


n 
"3a. 



Vertrauen Sie mir, ich weiß, was ich tue: Per Menü dirigieren Sie 
Ihre Teamkollegen. (TNT2, 1024x768) 



Inreal Tournamer 



Hersteller: Epic Megagames/ 

GT Interactive 
Testversion: Beta vom Juli '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Englisch 

Multi- Player: bis 6 (Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D, Glide, OpenGL 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/350, 128 MByte RAM, 3D-Karte 



r 



Grafik: 80 DDDDDDDDDD Sound: 90 DDDDDDDDID 
Einstieg: 80 DDDDDDDDDD Komplexität: 80 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 80 DDDDDDDDDD Multi-Player: 80 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



% 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 9/99 



95 



Meinungen zu Unreal Tournament 



+ Äußerst 
gerissene 
Bots 



+ Viele 
Waffen- 
funktionen 

+ Motivie- 
render 
Solo- 
Modus 



'+• Tolle 
Atmo- 
sphäre 

+ Ab- 
wechs- 
lungsrei- 
che Level 

+ Pokale 
und Preise 
locken 

+ Treffer- 
wirkung 
schick 



+ Endlich 
Mehrspie- 
ler-Duelle 
für nicht- 
vernetzte 
Rechner 



+ Sehr 
abwechs- 
lungs- 
reiche 
Spielmodi 



Jochen Rist 



***** 



^^ Unreal 

schl ägt 

derzeit 



Paul Steed von id Software sagte mir einmal »You 
know, Unreal sucks.« Nun ja, ehrlich gesagt, liegt der 
Mann da nicht völlig daneben. Leider haben wir beide 
zu dem Zeitpunkt noch nicht geahnt, daß Epic Mega- 
games über einem künfti- 
gen Meisterwerk brütet. 
Derzeit schwirrt der Lese- 
kopf meiner Festplatte 
nämlich nur noch gele- 
gentlich über ein paar 
neuen Lieblingssektoren. 
Selbst wenn sich in unse- 
rem Netzwerk gerade 
keine Opfer herumtreiben, 
ist UT im Solo-Modus ein 
brillantes Fragfest. Dank 
der beinharten Bots ver- 
sickert man völlig in der 
Unwirklichkeit - Risiken 
und Nebenwirkungen wie 
Genickstarre, Finger- 



krämpfe und Schweißausbrüche werden da gerne in 
Kauf genommen. Was mich auf ganzer Linie überzeugt 
hat, sind die abwechslungsreichen Spielarten. Wenn 
das Deathmatch auf die Dauer zu eintönig ist, dann 
wird eben zu Assault, 



Tournament 

sie , 

alle, 4 




Capture the Flag oder 
Domination gewechselt. 
Jede Variante ist ein 
Juwel mit besonderer 
Note. Das Zielen fiel mir 
in Unreal immer schon 
etwas schwerer als in 
anderen 3D-Shootern, 
und die Bots sind in spä- 
teren Leveln auch harter 
Tobak - aber das ist ver- 
glichen mit dem Rest so 
was von egal. Multiplay- 
er-Spiele gibt es zuhauf- 
aber Unreal Tournament 
schlägt sie derzeit alle. 



Udo Hoffmann 



Ich habe Unreal schon deshalb immer so gemocht, 
weil ich hier den ganzen 3D-Shooter-Experten nicht 
unterlegen bin, woran auch immer das liegen mag. 
Von daher ist es im Multiplayer-Bereich seit jeher 
mein Lieblingsshooter. In 

Zukunft wird es sicher •• Besser ge 
häufiger Wettkämpfe auf flOCh 1 fl 

diesem Terrain geben; 

wenn selbst Jochen über Tournament ins Schwär- 
men gerät, will das einiges heißen. 
UT enthält Spielideen, die den Spielspaß deutlich 
steigern. So deutlich, daß man sich fragt, warum 
andere nicht schon längst darauf gekommen sind. 
Warum zeigen die Gegner der Konkurrenz keine Tref- 
ferwirkung, warum gibt es dort keine vordefinierten 
Clankrieger, ohne mühsames Skineditor-Bedienen? 



Hier ist das selbstverständlich. Und stehen keine 
Menschen zum Duell parat, übernimmt Kollege Kl - 
bessere Konkurrenten werden Sie selbst auf großen 
Turnieren nicht so schnell finden. Die stimmungs- 
volle Musik und die wirk- 
et' s flUr lieh abwechslungsrei- 

&cht. ss chen Level ' d ' e sich zum 

dd Teil an klassischen 
Motiven (beachtenswert: das Segelschiff) orientie- 
ren, tun ihr übriges. Dazu noch ein paar behutsam 
nachgebesserte Waffen, stimmungsvolle Sprach- 
ausgabe für die einzelnen Figuren sowie unauf- 
dringliche und dennoch motivierende Hintergrund- 
musik - und die Stimmung ist perfekt. Die ideale 
Vorbereitung für ein richtiges Netzwerkspiel, bes- 
ser geht's nur noch in echt. 



Martin Schnelle 



Wie macht man ein gutes 
Multiplayer-Spiel, ohne 
den Massenmarkt aus den 
Augen zu verlieren? Ganz 
einfach: so wie Epic Mega- 
games. Spieler ohne Netz- 
werk oder Internetzugang - 
oder denen letzterer 
schlicht zu teuer ist- haben 
nun die Möglichkeit, gegen 
intelligent agierende Kon- 
trahenten zu spielen, die 
sich erheblich vom übli- 
chen Kanonenfutter unter- 
scheiden. 



77 Ein wahrer 

Kri ti kpunkt 

fällt uns nicht ein. 




Die Musik ist klasse, 
lediglich der Grafik 
merkt man die Zeit 
etwas an, die seit dem 
ersten Unreal vergangen 
ist. Dafür haben sich die 
Designer super Spielmodi 
ausgedacht, die sich stark 
von den normalen Death- 
match- und Capture-the- 
Flag-Balgereien unter- 
scheiden. Sie merken 
schon, ein wahrer Kri- 
tikpunkt will uns allen 
nicht einfallen. 



- Ab und 
zu ist Ziel- 
wasser 
vonnöten 



***** 



***** 



- Kein 
klassi- 
scher 
Einspieler- 
modus mit 
durch- 
gehender 
Story 



-Grafik 
nicht mehr 
auf dem 
Höhepunkt 



96 



PC PLAYER 9/99 



Geschicklichkeitsspiel für Einsteiger und Fortgeschrittene 

Animaniacs 




Immer wieder 
bricht South- 
peaks Hang zu 
Zeichentrickfil- 
men durch und 
manifestiert 
sich in einem 
Geschicklichkeits- 
spiel. Diesmal 
mit dem leicht 
irreführenden 
Titel »Anima- 
niacs«. 



Hätten Sie's gewußt? Die 
Warner Bros, haben eine 
Schwester namens Dot! Mit ihr 
zusammen toben die Brüder 
Yakko und Wakko durch die 
Studios der Filmgesellschaft. 
Das chaotische Trio ist den 
Verantwortlichen schon lange 
ein Dorn im Auge, deshalb soll 
es kurzerhand im Sanatorium 
verschwinden. Zwar gelingt 
den dreien die Flucht, doch 
ihre übers gesamte Gelände 
verstreuten Filmrollen, Aus- 
zeichnungen und Poster müs- 



sen sie erst mühsam am Set 
wieder einsammeln. 
Das Areal ist in elf Regionen 
mit diversen Unterabschnitten 
eingeteilt, wobei sich die Cha- 
raktere levelweise abwech- 
seln. Per Joystick, Päd oder 
Tastatur lenken Sie die jewei- 
lige Spielfigur durch die seit- 
wärts scrollende Cartoonwelt. 
Abhängig vom Schauplatz 
erschweren unter- 
schiedliche Oppo- 
nenten den Weg 
über die Hindernis- 
se. Während in der 
Kombüse an- 
griffslustige Krebse 
lauern, greifen am 
schräg liegenden 
Schiffsdeck böse 
Möwen und auf der 
Eisscholle riesige 
Eisbären an. Zudem wuseln an 
Bord zahllose Schiffsratten 
herum, die allesamt im Wort- 
sinne an der Lebensenergie 
nagen. Ihren Gegnern sprin- 
gen die Heldchen entweder 




Der Weg zum hartgesottenen Direktor ist lang. 




Monika Lechl 


*** 


+ Spei- 1 

chermög- 

lichkeit 

+ Fünf 
eigene 
Internet- 
Level 


Oscarreif ist dieses Spiel nicht unbedingt, dafür 
fehlt es an Innovationen und wirklich spritzigen 
Ideen. Dennoch ist nahezu alles drin, was zu einem 
echten Jump-and-run gehört: liebenswert animier- 
te Helden und vor allem die gut funktionierende 
Steuerung sorgen für ein durchaus brauchbares 
Spielerlebnis. Besonders die frustmindernde Spei- 
chermöglichkeit ist erfreulich und gibt auch Ein- 
steigern eine faire Chance. 
Weniger erbaulich fand ich, daß der Hüpferling 
gelegentlich störrisch zwischen Hindernissen 
hängt und als Ausweg nur das Laden eines Save- 
games bleibt. Ein klein wenig Vertikalscrolling 
beim Ducken wäre hilfreich zum Erkunden benach- 
barter Gebiete. Dann könnte ich die Hutziputzi-Gra- 




fik mehr genießen und die Geschv 
schauend um Gefahren herumlotsen 
ber wirken im sonst kindgerechte 
herabfallenden Passagiere und Gep 
Außendeck-Abschnitt, aber es soll si 
Filmdrehort handeln ... 

v 


/ister voraus- 
Etwas maka- 
n Design die 
äckstücke im 
:h ja um einen 


- Spielfi- 
gur bleibt 
manchmal 
hängen 

j 



Im wahrsten Sinne heiß wird es dem Hüpf- 
helden im Maschinenraum ... 



genreüblich aufs Haupt oder 
sie setzen ihre mitgeführte 
Waffe (Hammer, Baseball- 
schläger, Amboß) ein. Andere 
tückische Gefahren bedeuten 
beispielsweise glitschige Git- 
ter oder wegkippende Platt- 
formen sowie herabfallende 
Gegenstände. Absolut tödli- 
che Fallen wie Fleischwölfe 
und tiefes Wasser sind nur mit 
perfektem Timing zu umge- 
hen - äh - zu umhüpfen, sonst 



ist schnell ein Bildschirmleben 
verwirkt. Manchmal gilt es, 
Kisten und Eisblöcke zu zer- 
trümmern oder zu verschie- 
ben, um an die Goodies zu 
kommen. Pfeile helfen Orien- 
tierungslosen beim Pfadfin- 
den. Wie die Geschwister in 
Tarzanmanier an allem mögli- 
chen über Abgründe schwin- 
gen, am Seil hangeln und sogar 
von Ventilatoren in die Höhe 
geweht werden, läßt selbst 
beste Stuntmen erblassen. 
Fleißige Sammler erhöhen in 
zeitbegrenzten Bonusstufen 
oder Geheimräumen ihr 
Punktekonto. 

Das Spiel ist jederzeit spei- 
cherbar; bereits geschaffte 
Abschnitte dürfen zur Ergeb- 
nisverbesserung optional 
nochmals absolviert werden. 
(Monika Lechl/tw) 



Hersteller: Southpeak Interactive 
Testversion: Importversion 
Betriebssystem: Windows 95 
Sprache: Englisch 

Multi-Player: 2 (an einem PC), bis 
4 (Internet) 



^ 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/266, 32 MByte RAM 



Grafik: 70 DDDDDDDDDD Sound: 60 DDDDDDDDDD 

Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 50 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 70 DDDDDDDDDD Multi-Player: 60 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



& 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 9/99 



97 



Action-Adventure für Fortgeschrittene 

Der Wächter 
der Schatten 



Schattenwächter sind 
supergeheim und doch 
sehr leicht zu erkennen: 
an ihren dunklen, sor- 
genvollen Blicken und 
mangelhaften Deutsch- 
kenntnissen. 

Spätestens seit dem Film 
»Ghostbusters« wissen 
wir es alle - Heerscharen von 
Dämonen sind auf dem Sprung 
in unsere Dimension. Doch nur 
die Ruhe - neben den Amis sor- 
gen jetzt auch schwerblütige 
französische Geisterjäger dafür, 
daß unser Schlummer höch- 
stens noch durch randalierende 
Nachbarn gestört wird. 
Ekna Kathär ist ein neues Mit- 
glied in dieser verantwortungs- 
bewußten Gemeinschaft; als 
ständigen Wegbegleiter erhält 
er deshalb den alternden Vete- 



Udo Hoffmann 




Netter Geist: Auch wenn sie sehr 
bedrohlich wirkt, ist diese Mumie 
ein wertvoller Verbündeter. (Glide) 

ranen William Burnst, auf daß 
er die schwierige Kunst auch 
richtig erlerne. Im allerersten 
Fall geht es aber schon voll zur 
Sache: In einem Museum in 
Boston geschehen merkwürdi- 
ge Dinge. Ekna (also Sie) durch- 




*** 



Die Firma Cryo fängt an, mir Sorgen zu machen. Ein 
richtiges Top-Programm hat man noch nie veröf- 
fentlicht, und scheint es auch nicht mehr anzustre- 
ben. Oder worauf sonst deutet die schludrige Über- 
setzung hin, ein wildes Konglomerat aus Deutsch, 
englischen Brocken und französischen Begriffen, 
die man offenbar für unübersetzbar hielt? Das wäre 
ja noch zu verzeihen, wenn nicht ungezählte klei- 
ne Mängel die Geisterjägerfreude weiter verwäs- 
sern würden. Wehe, ich verlasse nur einmal den 
vorgesehen Lösungsweg und suche Raum B auf, wo 
doch Raum A richtig wäre. Sofort gerät die Story ein 
wenig aus den Fugen, und ich muß mir selber 
zusammenreimen, was als nächstes zu tun ist. Oder 
ich ärgere mich zumindest über die unnötig kom- 
plizierte und träge Steuerung. 
Die Grundidee mag gut sein - Cryo sollte es sich 
aber endgültig abgewöhnen, zur kurzfristigen Cash- 
flow-Optimierung unausgereifte Produkte auf den 
Markt zu werfen, die woanders noch ein halbes Jahr 
den Betatest durchliefen. Sonst wird der Bilanzver- 
lauf langfristig nur noch nach unten zeigen. 



+ Interes- 
santes 
Konzept 



schreitet deshalb Schrittes die 
Ausstellungsräume und sucht 
nach Geisterspuren. 
Die Grundidee ist nicht 
schlecht: Zum einen muß Ekna 
Indizien sammeln, um heraus- 
zubekommen, welcher Geist für 



den Spuk verantwort- 
lich ist. Dazu unter- 
hält er sich mit Ange- 
stellten des Museums 
oder durchstöbert 
zusammen mit Burnst 
die Bibliothek. Und 
zum anderen muß 
er allzu vorwitzi- 
ge Geister mit spi- 
ritueller Energie 
bekämpfen. Sein Zauber- 
spruchpotential ist zwar 
umfangreich (bis zu elf Kampf- 
und fünf Meditationszauber), 
da seine Kräfte aber begrenzt 
sind, sollte er den Kombinier- 
aspekt nicht vernachlässigen. 
Durch das Lösen von Rätseln 
lassen sich nämlich viele Kämp- 
fe vermeiden. Ekna kann Türen 
öffnen, Gegenstände an sich 



Böser Geist: 
Dieses Schat- 
tenwesen hat 
sich in einer 
Brennerei 
niedergelas- 
sen und will 
die Spirituo- 
sen mit nie- 
mandem tei- 
len. Da hört 
bei Ekna der 
Spaß auf! 
(Glide) 



nehmen, »positive Energie« auf 
negative Geister schleudern 
und Gegenangriffen zur Seite 
hin ausweichen. Damit er bei 
seinen zehn Fällen die Orientie- 
rung nicht verliert, unterstützt 
ihn eine Automap. (uh) 



- Kraut 
und- 
Rüben- 
Überset- 



- Zahllose 
Design- 
mängel 

- Oft 
unf" 5 



ler Wächter der Schattei 



^ 



Hersteller: Cryo 

Testversion: Verkaufsversion 1.0 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: - 



3D-Grafik: Direct3D, Glide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/233, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



r 



Grafik: 50 DDDDDDDDDD Sound: 40 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 50 DDDDDDDDDD Komplexität: 60 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 40 DDDDDDDDDD Multi-Player: - 



Spielspaß: 



^ 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



98 



PC PLAYER 9/99 



Sportspiel für Einsteiger 



Puma Street Soccer 



Fußballsimulation oder 
Act ionspiel? »Puma 
Street Soccer« bietet 
von beidem zu wenig, 
um einen kritischen 
Tester zu überzeugen. 

Seit 1994 veranstaltet der 
Ausrüster Puma den 
»Street Soccer Cup« für Jugend- 
liche bis 16 Jahre. Was als eine 
regionale Veranstaltung 
begann, hat sich zu einem inter- 
nationalen Turnier gemausert, 
zu dessen Finale in Wien im letz- 
ten Jahr die 35 besten Teams der 
ganzen Welt geladen waren. 
Zusammen mit Sunsoft beauf- 
tragte man das italienische Pro- 
grammierteam Pixelstorm, eine 
PC- und PlayStation-Umset- 
zung von »Puma Street Soccer« 
vorzunehmen. 

Gespielt wird wie in der Realität 
auf einem maximal 25 mal 14 
Meter großen Feld, welches eine 
1,25 Meter hohe Bande umgibt. 
Anders als beim uns hinlänglich 
bekannten Hallenfußball stellt 
jedes Team hier drei Feldspieler 
und einen Torhüter, der sich als 
einziger in dem D-förmi- 




i^- ff, y# 




2 ■'. 



■***' 



n 




Die Holländer spielen sehr offensiv auf den Planken des Hafenpiers; 
die roten Balken zeigen an, daß beide Teams »Super Schüsse« aus- 
führen können. (Direct3D, 640x480) 



gen Strafraum aufhalten darf. 
In der Umsetzung finden sich 32 
Nationalmannschaften sowie 
einige Top-Stars wie Chieasa, 
Okocha oder Stoitchkov, deren 
Einsatz man durch den Gewinn 
einer Weltmeisterschaft aber 
erst »erspielen« muß. Des wei- 
teren dürfen Sie ein Freund- 
schaftsspiel organisieren oder 
an einer selbst zusammenge- 
stellten Liga beziehungsweise 
einem Pokalwettbewerb teil- 
nehmen. Drei Schwierigkeits- 
grade und vier Spiellängen ste- 



hen zur Wahl, auch die Härte 
der Schiedsrichterentscheidun- 
gen ist einstellbar. 
Vor dem Start können Sie sich 
noch für eine von zehn Taktiken 
entscheiden. Bei der geringen 
Anzahl von Kickern unterschei- 
det man dabei nicht zwischen 



Offensive und Defensive, statt 
dessen nehmen alle Spieler an 
der vorgegebenen Taktik teil, 
zum Beispiel Pressing oder 
Doppeldeckung. Jede compu- 
tergesteuerte Mannschaft ver- 
fügt über drei Taktiken, die sie 
je nach Spielstand aussucht. 
Nachdem Sie den Austra- 
gungsort bestimmt haben, 
beginnt die Partie. Das Spiel bie- 
tet diverse Möglichkeiten wie 
Heber oder Fallrückzieher, die 
meisten spektakulären Aktio- 
nen passieren aber fast automa- 
tisch. Nach zehn Torschüssen 
bekommen Sie ein paar beson- 
ders harte »Super Shots« zuge- 
sprochen, mit denen es deutlich 
leichter ist, die reflexstarken 
Torhüter zu überwinden. Für 
die Begleitung sorgen ein ein- 
fallsloser Kommentator und fet- 
zige CD-Dance-Musik. 

(Alex Brante/mash) 



Die Aus- 
tragungs- 
orte sind 
zwar sehr 
exotisch, 
ändern aber 
nichts am 
Spielablauf. 



Alex Brante 


*** 


+ Rasante 
Action 

■ Kaum 
taktische 
Möglich- 
keiten 

- Verliert 
schnell 
seinen 
Reiz 


So gern ich Puma Street Soccer in der Luft zer- 
reißen würde, so muß ich doch fairerweise zuge- 
ben, daß es mir wenigstens für eine Stunde Spaß 
gemacht hat. Läßt man mal Wörter wie »Fußball« 
oder gar »Simulation« außer acht, findet der Käu- 
fer hier ein kurzweiliges Actionspiel, das - beson- 
ders wenn mehrere vor dem Monitor Platz nehmen 
- für Freude sorgen kann. 
Nun aber zu den nüchternen Tatsachen: Die Gra- 
fik würde nicht mal auf dem Super Nintendo über- 
zeugen, und die taktischen Varianten sind auf dem 
Feld kaum auszumachen. Es ist zu verlockend, ein- 
fach immer draufzuhalten, um sich die Super Shots 
zu erspielen, die jeden Schuß (sogar Kopfbälle aus 
der eigenen Hälfte) brandgefährlich machen. So 
löblich Pumas Engagement für die Jugend mit ihrem 
Street Soccer ist, als so beschränkt erweist sich 
das Spielprinzip in einer PC-Umsetzung. 




uma Street Socc 



^ 



Hersteller: PixeLstorm/Sunsoft 

Testversion: Verkaufsversion 1.0 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: bis 6 (an einem PC) 



3D-Grafik: Direct3D 

Hardware, Minimum: 

Pentium/100, 16 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: 

Pentium/200MMX, 32 MByte RAM, 
3D-Karte 



r 



Grafik: 50 DDDDDDDDDD Sound: 70 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 50 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 60 DDDDDDDDDD Multi-Player: 60 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



e 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 9/99 



99 



Sportspiel für Einsteiger 



RAN Sports 

Frank Busemann Zehnkampf 



Wie die Zeit ver- 
geht. Vor über 15 
Jahren war Hel- 
mut Kohl noch 
lange kein »Eider 
Statesman«, son- 
dern Birne, war 
Joschka Fischer 
noch recht grün 
und ohne Maßan- 
zug - und »De- 
cathlon« war das 
Maß aller Sportspieldinge. 
Man rüttelte sich joystick- 
zerbrechenderweise durch 
sämtliche Zehnkampfdiszi- 
plinen, vergoß Ströme von 
Schweiß und erzählte hin- 
terher allen, wie köstlich 
man sich dabei amüsiert 



Udo Hoffmann 




Die Leichtathletik-Stadien, in denen Compu- 
ter-Frankie seinen Sport betreibt, bestechen 
durch ihre klaren Linien und satten Farben. 



hatte. Bei der aktuellen Vari- 
ante »Frank Busemann 
Zehnkampf« muß man nicht 
mehr so schnell wie möglich, 
sondern möglichst gleich- 
mäßig rütteln. Ansonsten 
hat sich seit damals nicht viel 
geändert. (uh) 



Ein Programm, das nur in häßlichen Windowsfen- 
stern und nicht im Vollbildmodus läuft, ein Pro- 
gramm, das eine Idee aus der Frühzeit der Com- 
puterspiele praktisch eins zu eins recycelt, ein 
Programm, das eine so punktgenaue Eingabe vom 
Spieler erwartet, daß man eher die Reflexe eines 
Roboters als die eines Menschen benötigt - was 
hätte so ein Programm gern für eine Note? 
1 000 Punkte, schon klar - bekommt es aber nicht. 
Gerne vergeben wir aber den »Preis für die unver- 
schämteste Bandenwerbung«. Ob die Firmen, für 
die auf den Stadienbanden so aggressiv geworben 
wird, sich auch tatsächlich drüber freuen, ist eine 
andere Frage. Wir aber sind froh - denn wir wer- 
den nicht genannt. 



+ Gut für 

Buse- 

manns 

Geldbeutel 

(Lizenz!) 



- Schlecht 
für seinen 
Ruf 

"Schlecht 
für alle 
and 



RAN Sports - Frank Busemann Zehnkampf 



Hersteller: Greenwood/Swing 

Testversion: Verkaufsversion 1.0 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Deutsch 

Multi-Player: bis 8 (Netzwerk/Internet) 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/166, 32 MByte RAM 



Grafik: 30 DDDDDDDDDD Sound: 20 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 50 DDDDDDDDDD Komplexität: 20 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 30 DDDDDDDDDD Multi-Player: 30 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



$ 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



100 



PC PLAYER 9/99 



Flugsimulation für Einsteigen Fortgeschrittene und Profis 



Fly 



Und noch ein edler 
Recke, der am Thron des 
Microsoft »Flight Simu- 
lator 98« sägen will. 
Leider sind die Sägezäh- 
ne von Entwickler Ter- 
minal Reality nicht 
scharf genug. 

Die Entwickler basteln 
hier ihre erste Flugsimu- 
lation; vorher zeichneten sie 
für Microsoft-Produkte wie 
»Monstertruck Madness« 
oder »Hellbender« verant- 
wortlich. Nun lassen sie Sie in 
das Cockpit fünf verschiede- 
ner Flieger einsteigen: Dazu 
gehören neben der obligatori- 
schen Cessna Skyhawk 172 R 
die Piper Malibui Mirage, die 
beiden zweimotorigen Flie- 
ger Piper Navajo Chieftain 
und Beechcraft King Air 200 
sowie einen zweistrahligen 
Busineß-Jet von Raytheon 
namens Hawker 800 XP. 



Über den 
Wolken ... 
Mit der 
Hawker flie- 
gen wir über 
den schön 
gezeichneten, 
dreidimen- 
sionalen 
Wolken. 
(Direct3D, 
1024x768) 





Vom Satelliten hoch, 
da komm' ich her 

Sie können die ganze Welt 
bereisen, doch nur fünf Gebie- 
te werden detailliert darge- 
stellt: New York, San Francis- 
co, Dallas, Los Angeles und 



Martin Schnelle 


*** 


+ Schöne 
Wolken 


Schade, Fly hätte durchaus das Potential gehabt, 
den Flight Simulator 98 vom Thron zu stoßen. Lei- 




der konzentrieren sich die genauer 
ten Umgebungen auf fünf Gebiete ir 
Auch den Flugplaner hätte ich ger 
zierter, mit dem vorhandenen ist es e 
tur, bis man Abflug- und Zielfluglu 
und eingegeben hat. Ein Tutorial h 
nicht geschadet. Dazu kommen Prob 
modells: Teilweise gerät die Mascl 
gen Ruderbewegungen merkwürdig 
sie zittert so schnell von einer auf die 
wie es gar nicht möglich ist. Dazu s 
die eigentlich idiotensicher zu fliege 
172 sehr leicht ab, läßt sich aber 
schnell wieder fangen. 
Dafür dürfen Sie Treibstoff- und Ge 
detailliert verstauen und sogar einz 
Flieger zuweisen. Die detaillierte 
sehen auch schick aus, ebenso di 
Alles in allem ein überdurchschn 
gramm, die Gipfelhöhe bleibt ihm jed 


ausgearbeite- 
den Staaten, 
ne unkompli- 
ine echte Tor- 
ifen gefunden 
ätte ebenfalls 
eme des Flug- 
iine bei hefti- 
ins Trudeln; 
andere Seite, 
shmiert selbst 
mde Skyhawk 
auch genauso 

päckzuladung 
»Ine Plätze im 
;n Szenerien 
e 3D-Wolken. 
ittliches Pro- 
och verwehrt. 


+ Parame- 
ter wie 
Beladung 
einstellbar 

'- Kompli- 
ziertes 
Flugplan- 
system 

'- Schwä- 
chen im 
Flug- 
modell 



^ Über der 
Innenstadt von 
San Francisco. 
Und wie in 
jedem Flugsi- 
mulator steht 
sie auf fla- 
chem Boden 
und nicht wie 
in der Realität 
auf einem 
Berg. (Glide, 
800x600) 



Chicago. Dort hat man jeweils 
ein Quadrat von 100 mal 100 
Meilen aus Satellitendaten 
erstellt. 

Im Flugplaner wählen Sie 
Abgangs- und Zielflughafen 
und können am Flugzeug der- 
gestalt herumpfuschen, daß 
Sie Zuladung und die Sitzpo- 
sition der Passagiere ändern 
und sich so etwa eine asym- 
metrische Beladung zusam- 
menbasteln. Außerdem finden 
Sie unter dem Punkt »Fly 
now« ein paar vorgegebene 
Flüge, bei denen Sie beispiels- 



weise auf der 
Golden Gate 
Bridge landen 
sollen. Regelrech- 
te Adventures 
wie im FS 98 oder 
»Flight Unlimi- 
ted 2« sucht man 
jedoch vergeb- 
lich. Ein GPS- 
(Global Positio- 
ning Satellite)- 
System befindet 
sich ebenfalls im 
Cockpit, mit dem 
Sie immer wissen, wo Sie sind. 
Außerdem läßt sich eine Karte 
sowie Funkfeuer einblenden, 
gleiches gilt für andere Kame- 
rawinkel. Force-Feedback- 
Joysticks werden unterstützt, 
aller Voraussicht nach sogar 
der Rock'n'Ride-Chair (siehe 
Bericht auf Seite 169), was Tur- 
bulenzen zu einem ganz 
besonderen Erlebnis werden 
läßt. (mash) 




Auf dem Loadout-Bildschirm können Sie 
beispielsweise festlegen, wieviel Treibstoff 
in welchem Tank ist. So sind asymmetri- 
sche Gewichtsverhältnisse möglich. 



^ 



Hersteller: Terminal ReaLity/Take 2 
Testversion: Beta vom Juli '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Englisch (Deutsch geplant) 

Multi-Player: 2 (Modem), bis 8 
(Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D, Glide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/233, 64 MByte RAM, 
4MByte 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/400, 128 MByte RAM, 3D-Karte 



r 



Grafik: 70 DDDDDDDDDD Sound: 70 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 40 DDDDDDDDDD Komplexität: 60 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 60 DDDDDDDDDD Multi-Player: 60 DDDDDDDDDD 



> 



Spielspaß: 



$ 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 9/99 



101 



Flugsimulation für Fortgeschrittene und Profis 

MiG Alley 



Düsenflieger ohne Radar 
und selbstlenkende 
Raketen? Gab es das? 
Aber sicher, im Korea- 
krieg traten die ersten 
Jets auf und bekämpften 
sich noch im richtigen 
Dogfight. 

Vom »Sabre Ace«-Debakel 
der Programmierer Eagle 
Interactive abgesehen, be- 
schäftigt sich keine neuere 
Flugsimulation mit dem 
Koreakrieg. »Flying Corps«- 
Programmierer Rowan aus 
England sah hier akuten 
Handlungsbedarf und ver- 
setzt Sie mit »MiG Alley« an 
den Anfang der 50er Jahre. 

Dynamik fünffach 

Als junger, ehrgeiziger Pilot 
steigen Sie entweder im 
Schnellstartmodus sofort ins 
Cockpit oder suchen sich eine 
der verschiedenen Einzelmis- 
sion aus. Fünf Feldzüge stehen 
zur Wahl und beleuchten 
jeweils einen Zeitabschnitt des 
Konflikts. Sie dürfen pro Mis- 
sionsfolge nur einen bestimm- 
ten Flugzeugtyp selbst fliegen, 
erst in der fünften Kampagne 
sind alle verfügbar. Hier über- 
nehmen Sie dann die Kontrol- 
le über alle relevanten Luft- 
streitkräfte. Aber auch schon 
vorher ist Ihre Entscheidungs- 




Attacke! Auf sowjetischer Seite kümmern Sie sich gern um amerikanische Bomber wie diese B-29, die 
bald nicht mehr viel zu lachen hat. (Direct3D, 1600x1200) 




kraft gefragt: Jeder Tag wurde 
wie beim Genre-Opa »Falcon 
3.0« in mehrere Zeitabschnitte 
eingeteilt, hier exakt drei. Pro 
Session dürfen Sie bis zu zehn 
Einsätze anordnen, um die 
vorgegebenen Ziele zu errei- 
chen. Manchmal fällt jeglicher 
Flugbetrieb wegen schlechten 
Wetters aus - was Sie gut ver- 
stehen werden, denn die 
damaligen Düsenbiester 
waren auch bei strahlendem 
Sonnenschein und Windstille 
schwierig zu beherrschen. Mit 
Ihren Ressourcen müssen Sie 



Auch Boden- 
ziele sind zu 
bekämpfen. 
Allerdings 
fahren diese 
Lkws, die 
wir mit 
ungelenkten 
Raketen 
angreifen, 
etwas neben 
der Straße. 
(Direct3D, 
1152x864) 




Bei erfolgreichem 
Beschuß zerlegt es die 
B-29 in kleine Fetzen. 
Achten Sie auf die aus- 
gefahrenen Bremsklap- 
pen am Jäger und den 
»Elite«-ähnlichen 
Radarschirm links oben 
im Bild. 
(Direct3D, 1600x1200) 



ein wenig haushalten, denn 
selbst Piloten brauchen mal 
einen freien Tag, und wenn 
Ihre aus Japan kommenden 
Bomber zu große Verluste 
erleiden, haben die restlichen 
Flieger keine allzu große Lust 
mehr, nach Korea zu fliegen. 

Alle meine Flieger 

Nur im Multiplayer- und 
Quickstart-Modus dürfen Sie 
auf sowjetischer Seite antreten 
und die fast allen anderen Him- 



melsstürmern überlegene 
MiG-15 fliegen. Ansonsten 
starten Sie für die Alliierten 
und tun dies einmal mit dem 
Zweiten- Weltkriegs- Veteran 
P-51, der noch mit Propeller- 
kraft fliegt. Dann steht die F-80 
»Shooting Star« im Hangar, 
Amerikas erster serienreifer 
Düsenjet. Später steuern Sie 
auch die F-84 »Thunderjet«, die 
gegenüber der MiG-15 zumin- 
dest eine Chance hat. Die Krö- 
nung ist die F-86 »Sabre«, mit 



102 



PC PLAYER 9/99 




Jetzt wird's brenzlig! An 
unserem Heck kleben zwei 
MiG-15, die absolut gleich- 
wertig mit unserer F-86 sind. 
(Direct3D, 1600x1200) 



der Sie es mit allem aufnehmen 
können, was am Himmel 
kreucht und fleucht. 
Bewaffnet sind die Kisten mit 
ihren Maschinengewehren 
und - je nach Einsatz - Bom- 
ben sowie starren Raketen. 
Das Abschießen anderer Flug- 
zeuge geschieht daher auf 
althergebrachte Art, indem Sie 
sich möglichst hinter sie set- 
zen und dann Ihr Waffenarse- 
nal ausprobieren. Eine farbige 
Anzeige für markierte Ziele 
gibt es nicht, dafür werden sie 
optional mit der Padlock- 
Ansicht verfolgt, das heißt, der 
Blickwinkel ändert sich mit 



der Position des Gegners. Glei- 
ches gilt für Bodenziele, die 
von einem »Laserzielmarkie- 
rungsflugzeug« angezeigt 
werden - was ein bißchen selt- 
sam anmutet, wurde der Laser 
doch erst in den Sechzigern 




erfunden. 
Zumindest 
wird auf Au * c ' er strate 9 lscnen Karte bestimmen Sie Flugrouten, weisen 

Wunsch ein 



Aufgaben zu und legen Angriffsziele aus einer Auswahl fest. 



Radarschirm eingeblendet, 
der dem des C64-Klassikers 
»Elite« entspricht. 



&r 



r^i 




Martin Schnelle 


**** 


+ Schönes 1 
Flugmo- 
dell 

+ Strategi- 
sches 
Element 

- Einstei- 
gerun- 
freundlich 

(- Mäßige 
Aufma- 
chung 


Die Flying-Corps-Macher legen mit ihrem neuen 
Produkt ein Spiel vor, das an den Quasi-Vorgän- 
ger nicht ganz heranreicht. Mit der Wahl des 
Korea-Szenarios trafen die Designer eine unglück- 
liche Wahl, denn hier fliegen Sie zwar Düsenflie- 
ger, müssen aber mit vielen Einschränkungen wie 
fehlendes Radar oder ungelenkte Raketen leben. 
Einsteiger haben es zudem sehr schwer, selbst im 
einfachen Flugmodell mit den Böcken fertigzu- 
werden - sehr leicht geraten sie ins Trudeln und 
stürzen ab. Das entspricht aber der Realität, und 
wer eine Hardcore-Simulation sucht, wird sicher- 
lich gut bedient. 

Leider verschreckt die Optik leicht, die wenig 
Details darstellt, auch die Flieger selbst gerieten 
nicht sonderlich hübsch. Zum Ausgleich wird eine 
deutlich höhere Spieltiefe als in den meisten 
Jane's-Simulationen geboten, da die dynamischen 
Kampagnen eine strategische Komponente besit- 
zen. Falls Sie das Szenario mögen, viel Einarbei- 
tungszeit investieren wollen und sich zudem an 
der Grafik nicht stören, ist dies das Spiel für Sie. 


V 







Wie bei der Ori- 
ginalversion von 
Interactive 
Magics »iF-22« 
scheinen die 
Flügelleute von 
Ihnen fernge- 
steuert zu wer- 
den; zumindest 
machen Sie 
jedes Manöver 
sofort mit. 
(Glide, 
800x600) 



Geflogen wird sehr puristisch, 
selbst im einfachen Flugmodell 
kommen Sie beim Herumkur- 
ven leicht ins Trudeln - man 
merkt doch, daß den damali- 
gen Düsenmaschinen im Ver- 
gleich zu heute der Schub fehlt. 
Einen Autopiloten gibt es nicht, 



doch damit Sie nicht stunden- 
lang zu Ihrem Zielgebiet unter- 
wegs sind, können Sie den Flug 
auf dem Kartenbildschirm 
beschleunigen. Im Cockpit 
selbst dürfen Sie ebenfalls die 
Zeit schneller ablaufen lassen, 
was aber aufgrund der manu- 
ellen Steuerung nicht empfeh- 
lenswert ist. 

Grafisch wird nicht viel gebo- 
ten, die teils in großen Scharen 
auftauchenden Flugzeuge ma- 
chen einen ordentlichen Ein- 
druck. Der Rest der Landschaft 
verfügt zwar über erträgliche 
Bodentexturen, doch sonst tut 
sich kaum etwas in der Gegend. 
Dafür reicht für die Gigantauf- 
lösung von 1600 mal 1200 
Punkten ein Pentium II mit 350 
Megahertz locker aus. (mash) 



^ 



Hersteller: Rowan/Empire Interactive 
Testversion: Beta vom Juli '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Englisch (Deutsch geplant) 

Multi-Player: 2 (Modem), bis 8 
(Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D, Glide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 16 MByte RAM, 
4-MByte-Grafikkarte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



r 



Grafik: 50 DDDDDDDDDD Sound: 50 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 60 DDDDDDDDDD Komplexität: 80 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 70 DDDDDDDDDD Multi-Player: 60 DDDDDDDDDD 



> 



Spielspaß: 



© 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 9/99 



103 







Strategiespiel für Profis 



■TT 



Braveheart 



iClan MäcDonald > Sied Um gen ■ 718 Seelen 830 Pfund' 3 Anführer ' ljNoVijs's/ 

i 



Freiheitskampf per 
Karte und 3D: In der 
Rolle eines schottischen 
Clanführers einigen Sie 
Ihre zerstrittene Nation 
und ertrotzen sich dabei 
die Unabhängigkeit von 
England. 

■ ■ 

Überall in Europa ringen 
Völker um ihre Eigen- 
ständigkeit: So wollen viele 
Franken raus aus Bayern, und 
die hochlandgestählten Schot- 
ten möchten sich endlich von 
den Warmduschern aus Lon- 
don verabschieden. Dank Mel 
Gibsons Film »Braveheart« 
weiß inzwischen die halbe Welt 
um das 700 Jahre andauernde 
Freiheitsstreben der wilden 
Kiltträger aus dem britischen 
Königreich. 

Der durchschlagende Erfolg an 
den Kinokassen verleitete nun 
Eidos, ein Strategiespiel mit 
diesem prominenten Titel zu 
versehen. Sie finden sich an der 
Spitze eines von 16 Clans wie- 
der, die unter Ihrer Führung 
geeint und schließlich gegen 
die englischen Invasoren 
geführt werden sollen. Es gibt 
keine Kampagne mit einzelnen 



Missionen; statt dessen ist der 
Ablauf weitgehend offen. Ab- 
hängig vom gewählten Clan 
verändern sich die Ausgangs- 
bedingungen wie Lage, Roh- 
stoffe und Klima. 
Sie sorgen durch Handel und 
die Einteilung von Arbeitskräf- 
ten für einen ausreichenden 
Lebensstandard der eigenen 
Bevölkerung. Spione und 
Späher liefern wichtige Infor- 
mationen, während Diploma- 
ten und Boten den Kontakt zu 
anderen Clans herstellen. Ein 
Überschuß an Bauern kann per 
Mausklick zu Soldaten umge- 
schult werden, die mit den pro- 
duzierten Waffen bessere 
Kampfleistungen erbringen. 
Der Wirtschaftspart läßt sich 
übrigens weitgehend automa- 
tisieren, wenngleich ein per- 
sönliches Eingreifen oft besse- 
re Ergebnisse bringt. 

Stunde der Patrioten 

Essentiell für den Spielerfolg ist 
der Einsatz von Anführern. Ein 
jeder hat seine eigene Persön- 
lichkeit mit unterschiedlichen 
Charakterwerten und bewirkt 
ein Ansteigen der Kampfkraft 
der zugeordneten Truppe. 





Auf dieser strategischen Karte verschieben Sie Ihre Armeen. 



Hauptattraktion und Stolz der 
Entwickler ist jedoch der 
Kampfmodus: In einer frei 



dreh- und zoombaren Land- 
schaft streifen schottische und 
englische Polygon-Figuren zu 

Das Kampfge- 
tümmel wird 
in 3D darge- 
stellt. (Glide) 




Die Einheiten werden mit Anführern und Waffen ausgestattet. 



Thomas Werner 


*** 


+ Interes- 
sante 
Filmlizenz 

+ Hoch 
komplex ... 

~... aber 
überkom- 
pliziert 

- Super- 
schwerer 
Einstieg 

- Schlacht- 
gewühl 
mit wenig 
Taktik 


Nachdem es in letzter Zeit einige Beispiele geglück- 
ter Filmumsetzungen gab, war ich recht neugierig, 
was das Glasgower Entwicklerteam aus dem span- 
nenden und atmosphärisch dichten Stoff des schot- 
tischen Freiheitskampfes machen würde. Leider ist 
das Ergebnis so ernüchternd wie ein Bad im eis- 
kalten Loch Lomond. Die zahlreichen ambitionier- 
ten Ideen wurden so schlecht umgesetzt, daß statt 
einem komplexen Spiel eine komplizierte Knobelei 
entstanden ist. Trotz Handbuch gelingt der Einstieg 
daher nur schwer. 

Die öde Darstellung des Wirtschaftsteils wirkt zudem 
abschreckender als die gottverlassensten Winkel 
des schottischen Hochlands. Selbst die dreidimen- 
sionalen Kampfsequenzen können wegen der unan- 
sehnlichen Animation der umherstaksenden Kämp- 
fer sowie Mängeln bei Übersicht und Bedienung 
nicht überzeugen. Netterweise lassen sich zwar 
viele der Funktionen automatisieren, doch stirbt da- 
durch der Spielspaß dann vollends. Die Braveheart- 
Lizenz wurde bis auf wenige kurze Filmchen und 
eine Hinterlegung der Handbuchseiten mit Gibson- 
Fotos nicht ausgeschöpft. Macht nichts - dafür kann 
Eidos ja wenigstens auf den Anzeigenseiten mit dem 
langmähnigen Frauenschwarm werben. 


^ 







104 



PC PLAYER 9/99 




HDM BQ ,_pg^. 



LU^ 



Vom Zustand der Siedlungen hängt die wirtschaftliche Leistungs- 
fähigkeit Ihrer Bevölkerung ab. 



jeder Tageszeit herum und las- 
sen sich aus verschiedenen 
Kameraperspektiven betrach- 
ten. Sie formieren diese Einhei- 
ten nach Wunsch in Angriffs- 
und Abwehrstellungen und 
hetzen die schwer bewaffneten 
Mannen aufeinander. Die oft 
erhebliche Zeit bis zum ersten 
Aufeinandertreffen der Ar- 
meen sollten Sie für die Auf- 



stellung einer optimalen 
Schlachtordnung nutzen und 
den Schutz der Anführer dabei 
nicht vergessen. Haben die 
Scharmützel erst einmal begon- 
nen, wird es nämlich rasch un- 
übersichtlich. Daher ist die Ver- 
suchung groß, diesen optisch 
aufwendigsten Programmteil 
nicht zu nutzen, sondern den 
Ausgang der Schlachten 



augenblicklich vom Computer 
ermitteln zu lassen. 
Ereignisse wie die Gefangen- 
nahme von Anführern, die sich 
dann aus dem Verlies befreien 
lassen, sorgen für Abwechs- 
lung. Zudem ist es möglich, 
Raubzüge in fremde Territo- 
rien durchzuführen und später 
Burgen und Festungen zu bela- 
gern beziehungsweise selbst 
die Errichtung derartiger Boll- 
werke in Auftrag zu geben. 



Abgesehen von den dreidi- 
mensionalen Kampfszenen ist 
die Darstellung eher schlicht - 
besonders die Kartenansicht 
erinnert ein wenig an die Früh- 
zeit der Computerunterhal- 
tung. Mehrspieler-Partien fin- 
den auf einem vom Host zu 
bestimmenden Schlachtfeld 
statt. Unsere Testversion war 
sehr bugverseucht - wir hof- 
fen auf deren rechtzeitige 
Beseitigung. (tw) 



Braveheart 



Hersteller: Red Lemon/Eidos 

Testversion: Beta vom Juli '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi- Player: bis 8 (Netzwerk, Modem, 
Internet) 



3D-Grafik: Direct3D, OpenGL, GLide 

Hardware, Minimum: 

Pentium/233, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/300, 64 MByte RAM, 3D-Karte 



r 



Grafik: 60 DDDDDDDDDD Sound: TO DDDDDDDDDD 
Einstieg: 40 DDDDDDDDDD Komplexität: 90 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 40 DDDDDDDDDD Multi-Player: 50 DDDDDDDDDD 



> 



Spielspaß: 







DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 9/99 



105 



Spielesammlung für Einsteiger und Fortgeschrittene 



Arcade's Greatest Hits 

The Atari Collection 2 



Früher war alles besser 
- meint jedenfalls GT 
Interactive und bietet 
Nostalgikern mit der 
»Atari Collection 2« 
gleich sechs Spielhal- 
lenklassiker an. 

Wenn Sie noch eine alte 
Atari-Konsole auf 
dem Speicher oder im Keller 
stehen haben, können Sie sich 

a) glücklich schätzen und sind 

b) vermutlich ein Veteran, der 
in den 80ern auch öfters mal 
in einer Spielhalle vorbeige- 
schaut hat. Im Zuge des all- 
gemein wildwuchernden 
Retro-Booms in der TV-, 
Kino- und Spielewelt feiern in 
der »Atari Collection 2« sechs 
Automaten der längst abge- 
wickelten Softwarelegende 
Atari ihre kommerzielle Emu- 
lator-Erstauflage. 
Gauntlet: Der Quasi- Vorläu- 
fer von »Diablo« macht noch 
heute Laune. Alleine oder mit 
bis zu drei Mitstreitern stei- 
gen Sie in tiefe Dungeons, 
immer auf der Jagd nach 
Schätzen und Zaubertränken. 
Monstergeneratoren spucken 
buchstäblich Heerscharen 




■ J I 4 ! ll:MJHl-y 

Paperboy: Hoppla, ein Einbrecher - dem wollen wir rasch eine Zei- 
tung vor den Latz werfen. 



von Gegnern aus. Der 
Automat bot 1985 
schon Sprachausgabe 
und erhöhte gewinn- 
maximierend gegen 
klingende Münze die 
Lebensenergie Ihres 
Charakters. 
Als Paperboy beliefer- 
ten Sie im gleichen 
Jahr per Fahrrad als 
Zeitungsjunge drei 
Straßen. Sieben Tage 
die Woche - hat sich was mit 
Ladenschlußgesetzen. Abon- 
nenten bekommen das gute 
Stück in den Briefkasten, allen 




Gauntlet: Die Heerscharen von Gegnern räumen Sie am 
besten mit ein paar Mitspielern aus dem Weg. 



anderen zerschlägt es punk- 




4 Marble 
Madness - 
ein Riesenhit 
dank Track- 
ball und der 
damals bahn- 
brechenden 
Grafik. 



tebringend die Wohnzimmer- 
fenster. Auf dem Bürgersteig 
machen Ihnen Kinder, Autos, 
Radfahrer und Hunde das 
Leben schwer. Schräg: Wir 
hielten einen bewegten Pixel- 
Klumpen erst für eine Schlä- 
gerei. Weit gefehlt: Der etwas 
weiter entfernt postierte 
Ghettoblaster ließ auf ei- 
nen Break-Dance-Artisten 



106 




schließen. Kann diesen Tanz 
heute noch jemand? 
Road Blasters erinnert an eine 
Kreuzung aus »Interstate 76« 
und »Pole Position«. 50 Kurse 
müssen Sie mit heiler Haut 
überstehen, dann spuckte der 
Automat einen Code aus, 
gegen den Sie 1987 ein T-Shirt 
von Atari zugeschickt beka- 
men - toller Service. 
Marble Madness, Gauntlet 
und Road Blasters entstanden 
alle für Ataris »System I«- 
Automatenreihe - deren Pla- 
tine konnte im 
Nu gegen eine 
andere ausge- 
tauscht werden. 
Dazu besaß das 
System die sen- 
sationelle Men- 
ge von 1 MByte 
RAM Haupt- 
speicher. Die 
Hintergründe 
der Murmelrol- 
lerei wurden 
übrigens auf 
einem 100 000 Dollar teuren 
Rechner erstellt. In der Spiel- 
halle sorgte 1984 der Track- 
ball am Automaten für Furo- 
re, mit dem sich die Kugel 
optimal dirigieren ließ. 
720° von 1986 war einer der 
aufwendigsten Automaten 
seiner Zeit: Auf einem Skate- 
board düsen Sie durch ein 
kleines Städtchen, kassieren 
Geld für Kunststücke und 
kaufen so Karten für den 
nächsten Wettbewerb. Das 



-4 Road Blasters: Freie Fahrt für 
freie Bürger - und der Hinter- 
grund ändert sich bei jedem der 
50 Rennen. 



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720°: In der 
Half-Pipe 
verdient 
sich der 
Skater von 
Welt ein 
paar Dollar 
für bessere 
Ausrüstung. 



Aufrüsten Ihres 
Boards beziehungs- 
weise dessen Fahrer ist 
ebenfalls drin. 
Vindicators: Vor dem 
Sturm auf das Tan- 
gent-Imperium rüsten 
Sie Ihren Panzer mit 
ein paar Goodies aus - 
dann geht es in kun- 
terbunter Bonbon-Grafik 
darum, möglichst viele Geg- 
ner auszuschalten. (ra) 



Roland Austinat 




Vindicators: Die pastellfarbene Ballerei 
entfaltet erst mit einem Kollegen etwas 
Spielwitz. 



**** 



Als jemand, der Anfang der 80er so manches Mark- 
stück in Defender-, Asteroids- und Vanguard-Auto- 
maten versenkt hat, freut mich der neue Ausflug 
in die Vergangenheit außerordentlich. Diejenigen 
unter uns, deren erster Computer ein Pentium war, 
halten solche Anwandlungen eventuell für die 
eines Ewiggestrigen - sei's drum! 
Allerdings wirkt mir die Atari-Sammlung einen 
Hauch zu lieblos. Es gibt nur sehr wenige Trivia- 
Infos, die Datenblätter sind oft mies gescannt und 
schwer zu entziffern. Da es einige der Titel schon 
seit langem als kostenlose Emulatorfassung im 
Internet gibt, hätte ich gerade hier etwas mehr 
erwartet. Auch machen einige ohne echte Auto- 
maten-Trackballs und -Joysticks nur halb so viel 
Spaß wie damals. Dennoch eine nette Sache, frei- 
lich mit keiner großen Langzeitmotivation mehr. 



+ Sechs 
Klassiker 
für IMostal- 
giker 

+ Direkt 
von CD 
startbar 

'+• Jeder- 
zeit spei- 
chern 

- Nur 
spärliche 
Hinter- 
grundinfos 



Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 



Hersteller: Midway/GT Interactive 

Testversion: Verkaufsversion 1.0 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Englisch 

Multi-Player: bis 4 (an einem PC) 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/100, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/166, 32 MByte RAM 



Grafik: 30 DDDDDDDDDD Sound: 40 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 40 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 70 DDDDDDDDDD Multi-Player: 50 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



$ 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 




Geschicklichkeitsspiel für Einsteiger 

Hugo XL 

Die brave Hugo- 
line wird mitsamt 
ihrer drei Kinder 
von der bösen 
Hexana (was mag 
nur deren Beruf 
sein?) entführt. 
Wie gut, daß es 
Ehemann Hugo 
gibt: Der macht 
sich auf, seine 
Anverwandten 
durch »Hugo XLs« sieben 
Level herauszupauken. Dazu 
springt er wie im Klassiker 
»Frogger« über schwim- 
mende Baumstämme und 
Schluchten, weicht unter Was- 
ser Fischen und mit der Drai- 
sine Zügen, in der Luft Gewit- 
terwolken und Bomben, mit 
dem Skateboard Bibern und 
Steinen und im Wald gemei- 
nen Bärenfallen aus. 



Ganz schön knapp: Fast wäre der lustige 
Hugo vom Zug zermalmt worden. (320x240) 



Genial: Die Steuerung ist in 
allen sieben Leveln identisch, 
blitzschnell lernen Sie, den lu- 
stigen Troll mit den Richtungs- 
tasten zu steuern. Springt er 
mal in einen Abgrund oder ei- 
nen Fluß, macht das gar nichts: 
Mit einem drolligen Video mel- 
det er sich stehaufmännchen- 
gleich zurück. Wer wollte diese 
putzigen Filmchen schon mit 
der Leertaste abbrechen? (ra) 



Roland Austinat 



Was für ein Feuerwerk an gewitzten Ideen brennt 
ITE Media hier ab: Die lustigen Spaße des knud- 
deligen Trolls versammeln alt und jung vor dem 
Monitor wie in alten Zeiten Omas Märchenstunde 
die Familie vor dem Kachelofen zusammenkom- 
men ließ. Wen könnte es da stören, daß das Spiel- 
prinzip so schlicht wie die Grafik ist, die an gol- 
dene 64er Tage erinnert? 
Hugo XL wäre ob seiner beinahe intuitiv zu nen- 
nenden Steuerung ideal für einen Einsatz im Fern- 
sehen geeignet, präsentiert von einer netten Mode- 
ratorin. Und der kleine Hugo ließe sich mit den 
Telefontasten mindestens genauso gut steuern. 



+ Schult 
das Reak- 
tions 



- Modera- 
torin fehlt 



Hersteller: ITE Media/NBG Verlag 
Testversion: Verkaufsversion 1.0 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi-Player: 2 (hintereinander 
an einem PC) 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/133, 16 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 



r 



Grafik: 30 DDDDDDDDDD Sound: 40 DDDDDDDDDD 
Einstieg: lOO DDDDDDDDII Komplexität: 10 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 50 DDDDDDDDDD Multi-Player: 30 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



ff} m 



DDDnDDDDDDDDDDDDDDDD 



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107 



Rollenspiel für Fortgeschrittene und Profis 



Might and Magic 7jl 

For Blood and Honour ^-> 



»Baldur^ s Gate« demon- 
strierte vor kurzem recht 
eindrucksvoll, daß Nach- 
rufe auf das etwas 
dahinkränkelnde Rol- 
lenspielgenre verfrüht 
waren. Auch mit diesem 
Fantasy-Epos klassi- 
scher Strickart erlebt 
das bereits totgesagte 
Genre einen hochwill- 
kommenen zweiten 
Frühling. 

Seit nunmehr 13 Jahren 
begeistert das »Might and 
Magic«-Universum eine ein- 
geschworene Fangemeinde. 
Ihre Faszination bezieht die 
altehrwürdige Rollenspielse- 
rie seit jeher weniger aus der 
eher bescheidenen Präsentati- 
on. Vielmehr lebt die von Gen- 
revettern wie » Wizardry« und 
»Ultima« inspirierte Fanta- 
sywelt von einem ausgeklü- 
gelten Kampf- und Magiesy- 
stem sowie dem Umstand, daß 
hier stets erfreulich wenig 
gelabert, aber dafür um so 
mehr gekämpft und gewan- 
dert wird. 





m * MMwim'T 




An Tragkraft mangelt es den Helden nicht, wohl aber an Platz in 
ihrem Inventar. 

Während ^ 
zwischen 
»Might and 
Magic 5« und 
dem im letzten 
Jahr veröffent- 
lichten »Might 
and Magic 6« 

immerhin noch vier Jahre Ent- 
wicklungszeit lagen, erscheint 
dessen Nachfolger »Might 
and Magic 7« bereits nach eini- 
gen Monaten Wartezeit. Nur 
Berufsoptimisten erwarten da 
großartige Änderungen, und 
wer bereits dem sechsten Teil 

nichts abgewinnen konnte, 

braucht eigentlich gar 

nicht mehr weiterzulesen, 



Das entzückende Archomage-Kartenspiel gehört zu den originellsten 
Neuerungen. 



denn der siebte Streich spielt 
sich mehr oder weniger 
genauso wie sein Vorgänger - 




Eine kleine 
Tolkien- 
An leihe: Die 
aggressiven 
Baummonster 
mögen es 
überhaupt 
nicht, wenn 
man sie in 
ihrer Ruhe 
stört. 
(Direct3D) 



und trotz der neu hinzuge- 
kommenen SD-Kartenunter- 
stützung hat sich auch optisch 
nicht allzuviel geändert. Auf 
akustischer Seite erklingt zart- 
besaitete Filigranmusik samt 
einer Prise Sprachausgabe, der 
Löwenanteil der Soundeffekte 
wurde dagegen von Teil sechs 
übernommen. 

Gut gegen Böse 

Immerhin hat man sich eine 
neue und vom strategischen 
Ableger »Heroes of Might and 



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##>Ö^i* 




«Mau, Ml J±$ s 



O Hauptbildschirm mit zwei angreifenden Untoten. 
Auf dem Boden herumliegende Goldschätze. 

O Dank des aktiven Zauberspruchs Magisches Auge werden 
Geheimtüren rot angezeigt. 

©Geschlossene Türen lassen sich in aller Regel mit einem 
simplen Mausklick öffnen. 

Die Hand steht für den aktiven Rundenmodus, per Return- 
taste kann jederzeit zur Echtzeit zurückgeschaltet werden. 

Die anklickbaren Heldenportraits. Die grüne Säule steht für 
Lebens-, die blaue für magische Energie. Der gelb umrahm- 
te Recke rechts außen macht den nächsten Zug. 

Die zoombare Übersichtskarte, blaue Punkte repräsentieren 
Schätze, rote die Feinde. 



Magic 3« inspirierte 
Hintergrundge- 
schichte einfallen 
lassen. Im Fantasy- 
reich Erathia liegen 
sich die Menschen und 
die Elfen in den Haaren, Sie 
selber regieren nach einer ein- 
führenden Quest ein kleines 
Herzogtum, das genau zwi- 
schen den beiden Völkern 
liegt. Ob Sie sich während der 
ersten Aufträge auf die Seite 
der Menschen oder der Elfen 
schlagen, ist storytechnisch 
ziemlich egal, der wichtige 



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Fackel und Pendel verweisen auf die häufig 
benötigten und derzeit aktiven Sprüche 
Fackellicht und Magisches Auge. 

NPCs und Questfiguren, die momentan die 
Gruppe begleiten, prangen als anklickbare 
Portraits in diesem scrollbaren Fenster. 

(D Zauber, welche für die gesamte Truppe gel- 
ten, werden hier angezeigt. Die aktivierten 
Schwert- und Schildsymbole stehen für die 
Sprüche Heldentum und Schildschutz. 

Q) Geldvorrat und Anzahl der in Äpfeln gemes- 
senen Nahrung, pro Nachtruhe werden ein bis 
zwei Äpfel verzehrt. 



In diesen Büchern werden Quests, Land- 
karten sowie wichtige Hinweise etwa 
über den Wohnort von Lehrern oder die 
Auswirkungen magischer Tränke automa- 
tisch verzeichnet. 

(D Über diese kons aktivieren Sie die 
Zauberbücher und begeben sich zur 
Nachtruhe. 

(D Die himmelblaue Menüumrahmung be- 
kommen Sie nur, wenn Sie die gute 
Seite gewählt haben. 



Dreh- und 
Angelpunkt 
kommt erst viel 
später, wenn Sie 
sich für die dun- 
fe kle oder die helle 
Seite der Macht 
entscheiden. Dies führt zu 
jeweils unterschiedlichen Geg- 
nern, Zaubersprüchen, Auf- 
trägen und sogar einer eigenen 
Menüoberfläche. 
Nach der Charaktergenerie- 
rung (siehe Extrakasten) lan- 
den Sie unversehens in der 3D- 
Welt Erathias. Die besteht aus 



einem runden Dutzend einzel- 
ner Landstriche und ungezähl- 
ten Dungeons, die jeweils ein- 
zeln und komplett in den Spei- 
cher geladen werden und 
sowohl optisch als auch spiel- 
technisch sehr unterschiedlich 
sind. So bereisen Sie wüstenar- 
tige, gebirgige, verschneite und 
mit Inseln übersäte Gegenden, 
in denen sich zahllose Vertre- 
ter der rund 200 Monstergat- 
tungen verlustieren. Die Geg- 
nerstärke variiert deutlich von 
Gebiet zu Gebiet, so daß Sie 
einige Landstriche und Kerker 



gleich zu Anfang in Angriff 
nehmen können, andere dage- 
gen besser solange aufsparen, 
bis Ihre Pflaumentruppe zu 
Kräften gekommen ist. 

Auf Schusters 
Rappen 

Während 
Ihrer Wande- 
rungen wer- 
den Sie in 
zahlreichen 
Ansiedlungen 
Halt machen, 
um dort rund 100 






IB» 



Auch dieses Todesauge entstammt der Welt von 
Heroes of Might and Magic 3. (Direct3D) 



Sie nicht umhin kommen, 
viele Städte Haus für Haus 
abzuklappern, um etwa 
einem Lehrer einen Wieder- 
holungsbesuch abzustatten. 
Fast wie im richtigen Leben 
gehören auch im Fantasy- 
reich Erathia die 13 Gastwirt- 
schaften zu den wichtigsten 
Örtlichkeiten. Vor al- 
lem dort ergänzen Sie 
Ihre Nahrungsmittel, 
und die benötigen 



Sie, um nach einem bestan- 
denen Kampf via Schönheits- 
schlaf wieder zu Kräften zu 
kommen. Darüber hinaus hat 
Entwickler 3DO eine knuffi- 
ge kleine Kneipenquest 
ersonnen. In jedem der 
Gasthäuser müssen Sie eine 
Partie »Archomage« gewin- 
nen. Dabei handelt es sich um 
eine originelle Variante des 
beliebten Kartenspiels Tra- 
ding Cards. 



Aufträge entgegenzuneh- 
men. Nur einige davon müs- 
sen Sie wirklich lösen, damit 
die Rahmenhandlung voran- 
schreitet, für die anderen gibt 
es entweder eine pekuniäre 
Belohnung, eine Beförderung 
oder aber einen wertvollen 
Gegenstand. Ausführliche 
Gespräche bilden die Aus- 
nahme, meistens beschrän- 
ken sich die Labereien auf ein 
oder zwei anklickbare Sätze. 
Maximal zwei NPCs dürfen 
Sie zeitgleich in Ihre Gemein- 
schaft aufnehmen. Gegen ein 
prozentuales finanzielles 
Scherf lein steigern Sie so etwa 
einzelne Fähigkeiten wie die 
Kampfkraft. 

Sämtliche Aufträge sowie 
Informationen beispielsweise 
über den Wohnort wichtiger 
Personen werden automa- 
tisch in Ihrem Tagebuch ver- 
zeichnet. Aufgrund der vielen 
kleinen Handlungsstränge 





und Hinweise ist dies eine 
sehr nützliche Sache, 
zumal dort auch Erkennt- 
nisse über Heiltränke 
und erkundete Land- 
kartenstücke abgelegt 
werden. 

Da Sie dort jedoch 
keine eigenen Eintra- 
gungen vornehmen 
dürfen und es den 
Hinweisen an Präzi- 
sion mangelt, werden 



An wichtigen Orten gammeln stets ganze Heerscharen an Mon- 
stern herum. (Direct3D) 



Das Kampf System 



Das Automapping ist verbesserungswür- 
dig, denn es legt sämtliche Stockwerke 
eines Dungeons übereinander. (Direct3D) 



Das Gelände durchwandern Sie in Echtzeit, dagegen 
können Sie während der Kämpfe jederzeit in den Run- 
denmodus schalten. Sinnvoll ist dies insbesondere bei 
stärkeren Feinden - zumal dort neuerdings nach jeder 
Runde auch eine kleine Bewegung, etwa ein Schritt 
zurück, zwischengeschaltet wird. Die Basis-Geschwin- 
digkeit der Kontrahenten entscheidet darüber, wie oft 
und in welcher Reihenfolge die einzelnen Figuren 
zuschlagen dürfen. 

Mit allzu hoher künstlicher Intelligenz wurden die Mon- 
ster nicht gerade ausgestattet, mangelnde Geisteskraft 
machen sie aber durch Stärke und/oder schiere Über- 



macht mehr als wett. Manchmal stürmen über 20 Geg- 
ner von allen Seiten auf Sie ein und ergreifen erst zu 
Tode verwundet die Flucht, um dann eine leichte Beute 
für Ihre Bogenschützen zu werden. Letztgenannte Fähig- 
keit möglichst bei allen vier Charakteren auszubilden 
lohnt sich in jedem Fall, denn gerade die leichteren 
Gegner lassen sich oftmals schon aus der Entfernung 
mit einigen gezielten Schüssen flachlegen. Neuerdings 
greifen auch die Bewohner Erathias in das Geschehen 
ein. Wer Unterstützung braucht, sollte einfach einige 
Monster in eine Stadt locken, wo sie dann von der Stadt- 
wache angegriffen werden. 




So eine Horde Trolle läßt sich mit einem sim- 
plen Feuerball kaum stoppen. (Direct3D) 



Klüger ist es, die tumben Gesellen mit einem 
Berserkerspruch dazu zu bringen, sich gegensei- 
tig anzugreifen. (Direct3D) 



110 



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Viele Städte werden von mächtigen Wesen wie 
diesem Wassermagier beschützt. (Direct3D) 




Nachdem Sie sich für die gute Seite entschieden haben, schließen 
Elfen und Menschen in einer der wenigen Zwischensequenzen einen 
Pakt gegen das Böse. 



Magische Schulung 

Magie nimmt bei Might and 
Magic immer eine Schlüssel- 
rolle ein, daher sollten Sie min- 



destens zwei Ihrer Recken ent- 
sprechend ausbilden. Insge- 
samt existieren neun Zauber- 
schulen. Die insbesondere für 



JÜUU 



Im Softwaremodus wirkt die gleiche Szenerie nur 
unwesentlich häßlicher. (Software) 



Hexer geeigneten vier Ele- 
mentmagien Feuer, Erde, Luft 
und Wasser enthalten sehr 
starke Angriffssprüche. Ideal 
für Druiden sind dagegen die 
drei auf Schutz- und Heilzau- 
ber spezialisierten Geistes- 
schulen Körper, Geist und Spi- 
rituelle Magie. Für jeden die- 
ser Bereiche sind elf Zau- 
bersprüche reserviert, aller- 
dings dürfen nur Meister und 
Großmeister die stärksten 
Sprüche klopfen. Jeder ausge- 
sprochene Spruch kostet 
magische Energie, diese läßt 
sich durch Tränke oder eine 
kleine Rast sehr einfach rege- 
nerieren. Die allermeisten 
Zaubersprüche wie etwa Feu- 
erball, Giftheilung oder Was- 



Charakterliche Eignung 



serwandeln kennt man übri- 
gens bereits vom Vorgänger. 
Neben diesen sieben Stan- 
dard-Zauberschulen gibt es 
noch die dunkle und die lich- 
te Magie. Nur sehr erfahrene 
Zauberer sind in der Lage, 
diese stärksten magischen 
Bereiche anzuzapfen. Welche 
dieser beiden Meisterschulen 
Sie erlernen dürfen, hängt 
davon ab, ob Sie sich für die 
dunkle oder die lichte Seite 
entschieden haben. 

Schatzsucher 

Ungefähr die Hälfte der Zeit 
werden Sie unter Tage herum- 
wandern, und gerade hier tref- 
fen Sie auf unzählige Ungeheu- 
er von der schwächlichen Ratte 
bis hin zum übermächtigen 
Drachen. Ein Großteil der 26 
neuen Monstergattungen 
(Todesaugen, Behemoths, 




Sehr viele Gegenstände verfügen 
über eine wertsteigernde Spezi- 
al-Verzauberung. 



Der anfänglichen Charaktergenerierung 
kommt eine Schlüsselrolle zu. Fehler, die hier 
gemacht werden, lassen sich später nur noch 
schwer oder gar nicht mehr korrigieren. 
Anders als beim auf menschliche Charaktere 
beschränkten Vorgänger rekrutieren Sie Ihr 
Personal aus den vier Rassen Elfen, Men- 
schen, Zwerge und Goblins. Jeder Held hat 
sieben Eigenschaften wie Kraft, Intellekt oder 
Präzision, deren Anfangswert sehr von der 
Rasse abhängt. Aus diesem Grund sind die 
tumben, aber starken Goblins von Natur aus 
bessere Nahkämpfer als die Elfen, die dafür 
ideale Magier und Bogenschützen darstellen. 
Statt wie vormals sechs gibt es nun neun 
Charakterklassen, neben den bereits 
bekannten wie Druide, Ritter oder Paladin 
sind nun auch Mönch, Dieb und Waldläufer mit von der Partie. Während 
der Partiezusammenstellung sollten Sie unbedingt einen Blick in das 
vorbildliche Handbuch werfen. Denn jede Charakterklasse hat 
bestimmte Beschränkungen, so wird aus einem Hexer nie ein begab- 



ter Nahkämpfer, und wer seinen Bogen- 
schützen zum Fallenentschärfer ausbildet, 
dem werden die explodierenden Truhen 
nur so um die Ohren fliegen. 
Jede Fähigkeit wie etwa das Tragen von 
Dolchen oder Lederrüstungen muß von den 
einzelnen Charakteren kostenpflichtig 
erlernt werden. Dies geschieht durch zahl- 
reiche über das Land verstreute Lehrer, 
die sich jeweils auf eine Ausbildung, etwa 
den Schwertkampf oder die Luftmagie, 
spezialisiert haben. Jede dieser erworbe- 
nen Fähigkeiten läßt sich nach einem ein- 
fachen System verbessern: Jede Steige- 
rung kostet genauso viele Punkte wie die 
Höhe der anvisierten Stufe. Um also einen 
Nahkämpfer der Stufe drei zu befördern, 
benötigen Sie vier Punkte. Darüber hinaus läßt sich jede Eigenschaft 
noch um drei Klassen (Experte, Meister und Großmeister) steigern, so 
wird dann etwa die maximal erreichbare Schadenshöhe eines Schwert- 
hiebs verdoppelt oder gar verdreifacht. 




Sämtliche Zaubersprüche werden einmal erlernt 
und lassen sich dann - genügend magische 
Energie vorausgesetzt - beliebig oft über das 
Zauberbuch aufrufen. (Direct3D) 



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111 



rttiyvr Gesamtwertung im Vergleich 






85 


81 














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68 






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Seinen überraschenden Erfolg verdankt das optisch ansprechende Bal- 
dur's Gate dem beliebten AD&D-Regelsystem, darüber hinaus sorgen 
dort austauschbare Partiemitglieder für Abwechslung. Das kurzweilige 
Return to Krondor lebt von seiner vom Kultautor Raymond Feist er- 
dachten Hintergrundgeschichte. Might & Magic 7 punktet mit vielen 
spannenden Kämpfen, einem ausgeklügelten Magiesystem und er- 
freulich wenig Wortballast. Das enttäuschende Lands of Lore 3 
konnte die hohe Erwartungshaltung weder optisch noch spiel- 
technisch erfüllen. Und Might & Magic 6 verschreckte die Fans mit 
einer grobpixeligen Optik und einer dilettantischen Eindeutschung 



L 



& 







Sollten Sie sich für die dunkle Seite entscheiden, bekommen Sie eine 
düstere Menüumrahmung. (Direct3D) 



Bäume, Hydras und mehr) ent- 
stammen übrigens dem 
Namensvetter Heroes of Might 
and Magic 3. Gemeuchelte 
Gegner (siehe Extrakasten) 
werden um Ihre Hinterlassen- 
schaft gebracht, meistens 
ist dies etwas Geld nebst 
einigen Rüstungsteilen 
und Waf- 
fen. Wie 
überhaupt 
das gesamte Land 
übersät ist von 
herumgammeln- 
den Schatzkisten, 
Goldhaufen, Heil- 
pflanzen und 
Rüstungsteilen. 
Wenn Sie nach 




für den Ankauf von Zau- 
bersprüchen, Waffen, 
Rüstungen, Heiltränken 
und Charaktersteigerun- 
gen verpraßt. Und wohl 
dem, der einen begabten 
Händler in seinen Reihen 
weiß, denn er erzielt und 
bekommt weitaus besse- 
re Preise als ein 
unbedarfter 
Anfänger. 





geraumer Zeit ein bereits 
abgegrastes und von Mon- 
stern befreites Gebiet erneut 
betreten, könnte durchaus 
eine frische Schar Ungeheuer 
auftauchen, und die geplün- 
derten Schatzkisten sind dann 
plötzlich wieder randvoll mit 
nützlichen Utensilien. 
Jeder Ihrer Helden verfügt 
über unbegrenzte Tragkraft 
und einen eigenen Rucksack. 
Allerdings werden Sie auf- 
grund der zahllosen Fund- 
stücke sehr schnell mit Platz- 
problemen konfrontiert. Da 
bleibt nur der Gang zum näch- 
sten Händler, um das über- 
flüssige Zeug zu versilbern. 
Das Gold wird anschließend 



Über und unter 

Tage erhalten 

Sie Hilfestel- 

l lung in Ge- 
stalt von 
zwei zoom- 
baren Automaps. Oben rechts 
im Bild prangt eine kleine 
Nachtansichtskarte, per Tage- 
buch ist das gesamte bereits 
erforschte Gebiet einsehbar. 
Beide haben allerdings einen 
gewichtigen Nachteil, der be- 
reits beim Vorgänger genervt 
hat: Sämtliche Level eines Ker- 
kers werden übereinanderge- 
legt, bei einem mehrstöckigen 
Dungeon läßt sich dadurch 
kaum erahnen, welche der 
Linien und Gänge nun zu wel- 
chem Stockwerk gehören. Fast 
genauso tödlich wie die teils 
zauberisch begabten Monster 
sind Kerker-Fallen, dazu 
gehören unter anderem aus 



Die allermeisten Gebäude sind betretbar. In 
diesem Kräuterladen werden magische Tränke 
und Gegenstände gehandelt. 



den Wänden schießende Blit- 
ze oder explodierende Schatz- 
truhen. Aber in Erathia gibt es 
ein Leben nach dem Tod, denn 
sollte einer Ihrer Helden seine 
Mission verfrüht beenden, 
kann er in einem Tempel 
gegen Bezahlung wiederer- 
weckt werden. Gibt dagegen 
die ganze Partie den Löffel ab, 
wird diese automatisch wie- 
derbelebt und zu Ihrer Graf- 
schaft zurückteleportiert - da 
sage noch einer, daheim ster- 
ben die Leut'. (md) 



Fakten 



-* 3D-Welt 

^ Vier Heldenrassen 

* Neun Heldenklassen 
^ Vierköpfige feste 

Partie 
^ 200 Monstersorten 

* Neun Zauberschulen 
-»Circa 100 Zauber- 
sprüche 

*Rund 100 Quests 

* Kämpfe wahlweise 
rundenbasiert oder in 
Echtzeit 



Might and Magic 7 - For Blood and Honour 



Hersteller: 3D0/Ubi Soft 

Testversion: Verkaufsversion 1.0 

Betriebssystem: Windows 95/98 

Sprache: Englisch (Deutsch geplant) 

Multi-Player: - 



3D-Grafik: Direct3D 
Hardware, Minimum: 

Pentium/133, 32 MByte RAM 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium/300, 64 MByte RAM 



Wertung 



Grafik: 60 DDDDDDDDDD Sound: 60 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 80 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 80 DDDDDDDDDD Multi-Player: - 



Spielspaß: 



ffl)gqa 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



112 



PC PLAYER 9/99 



Meinungen zu Might and Magic 7 



+ Span- 
nende 
Kämpfe 

+ Ausge- 
klügelte 
Charakter- 
steigerung 

+ Prima 
bedienbar 

+ Einstei- 
gerfreund- 
lich 

+ Wenig 
Wort- 
ballast 



+ Große 
Spielwelt 

+ Wahl- 
weise 
Runden- 
oder 
Echtzeit- 
Kämpfe 

+ Karten- 
spiel im 
Spiel 



+ Durch- 
dachtes 
Charakter- 
system 

+ Nur 
noch ein 
Dungeon 



+ Viel 
Masse 



Manfred Duy 



Nicht erst seit Ötzi, dem Alpenfrosti, weiß man, daß 
der Mensch seit alters her ein Jäger und Sammler 
ist. So gesehen kommt Might and Magic 7 meinen 
Erbanlagen sehr entge- 
gen, denn Kämpfe und 
Schätze findet man hier im 
Überfluß. Genau wie bei 
Hernes of Mightand Magic 
3 freue ich mich wie ein 
Hexenmeister, wenn ich 
eine neue Zauberwaffe, 
ein magisches Artefakt 
oder eine wohlgefüllte 
Schatzkiste erspähe. 
Neben dieser Sammlerwut 
schlagen mich aber auch 
die variantenreichen Kämpfe in ihren Bann. Jeder kann 
seine eigene Taktik erfolgreich zur Anwendung brin- 
gen. Ich selber setze auf magische Kräfte, Haudrauf 
Udo dagegen ist der geborene Nahkämpfer, Action- 
Fans wiederum bringen den Feind vornehmlich per 
Fernwaffe zur Strecke. Die geniale Methode des Cha- 
raktersteigerns und das magische System gehören für 



%% Kommt meinen 

Erbanl agen sehr 
entgegen. 44 



mich sowieso mit zum Besten, was das Genre zu bie- 
ten hat. Gerade in Anbetracht der vielen Quests gibt's 
zudem ein Sonderlob dafür, daß mir nicht jeder Daher- 
gelaufene seine Lebens- 
geschichte aufhalst. 
Um eine Rüge kommt 
Might and Magic 7 
jedoch nicht umhin, 
denn aus der SD-Kar- 
tenunterstützung hätte 
man mehr machen müs- 
sen. So schauen die 
grobschlächtig kontu- 
rierten Berge aus wie 
aus Polygonien, die 
pixeligen Charaktere 
wirken zweidimensional und die Licht- und Soundef- 
fekte hausbacken. Einen tadelnden Eintrag bekommt 
auch das Tagebuch: Da sich das Automatik-Protokoll 
auf dürftigste Informationen beschränkt und keiner- 
lei eigene Einträge zuläßt, latsche ich ein ums ande- 
re Mal dieselben Häuser ab, um bestimmte Personen 
erneut auftzusuchen. 




Roland Austinat 



*** 



7/7 



Seit knapp zwei Wochen spielen Manfred und Udo 
in jeder freien Minute Mightand Magic 7. Hmm, soll- 
te das auch was für mich sein? Mal sehen: Schon 
die Charaktergenerierung schreckt ab: Grundeigen- 
schaften wie »Rüstungen 
tragen« müssen extra jj 
erworben werden, eine 
Flut schlecht kommentier- 
ter Fähigkeiten füllt den 
Bildschirm. Die Spielgrafik wirkt trotz SD-Karten- 
Unterstützung altbacken und abschreckend wie ein 
3D-Shooter-Frühwerk, Dialoge und Automapping 
sind ein schlechter Witz. Sammeln und Monster plät- 



ten beherrschen das Geschehen, auch wenn ich die 
zweite Spielhälfte wahlweise einmal als Guter und 
einmal als Böser angehen kann. 
Nur - so lange halte ich nicht durch. Zu mühsam 
gestaltet sich das Hoch- 
päppeln der Figuren, zu 
wenig zieht's mich in die 
Spielwelt hinein. Mein 
Fazit: Will ich grafische 
Fulminanz, spiele ich Baldur's Gate, sollen es epi- 
sche Story-Wendungen sein, das geniale Final Fan- 
tasy 7. Might and Magic 7 artet mir zu sehr in unbe- 
zahlte Arbeit aus. 



unbezahlte 
Arbeit aus. ££ 



Udo Hoffmann 



**** 



Dieser siebte Teil ist in vielerlei Hinsicht ein star- 
kes Stück - positiv wie negativ. Die vielen Ausrü- 
stungsgegenstände und das verbesserte Skillsystem 
erzeugen den altbekannten Diablo-Effekt; nur noch 
einen Dungeon besuchen. 



Endlich gibt es eine weit- ^5 H d C k " (3 /7 6 " S 7 (3/ 
gehend zusammenhän- a]ter Schul6t ££ 

gende Geschichte. Und 
das kompakte Erathia erscheint nun wesentlich über- 
sichtlicher und realer als früher, in jeder Stadt sehen 
die Wachen jetzt anders aus und helfen mir sogar 
im Kampf gegen Monster. 

Aaaber die Aufmachung: Ein 3D-Shooter, der es 
wagen würde, eine derartige Engine anzubieten, 
würde sofort auf dem nächsten Scheiterhaufen 



wegen schwerer Grafik-Häresie verbrannt. Kann 3D0 
nicht besser programmieren oder meint man dort 
nur, daß Rollenspieler so anspruchslos sind? Mit 
zunehmender Spieldauer regt das im Grunde immer 
noch denkbar simple 



Spielsystem außerdem 
immer weniger an. In 
Höhle rein, alle Monster 
plätten, Belohnung einsacken, nächster Auftrag. So 
geht's auf Dauer nicht. Wer sich aber an der Grafik 
nicht stört, erwirbt ein Hack-and-slay-Rollenspiel 
alter Schule, das zudem durch die Verweise zur Stra- 
tegiespielserie Hernes of Might and Magic auf unge- 
wöhnlich gut ausgearbeitete Monster und Hinter- 
grundinformationen zurückgreifen kann. 



- Gleicht 
dem Vor- 
gänger 
zu sehr 

- Schwa- 
che Prä- 
sentation 

-Unprä- 
zises 
Tagebuch 



- Zwei 
Worte: 
die Grafik 

- Um- 
ständliche 
Charakter- 
generie- 
rung 

- Unüber- 
sichtlich- 
keit durch 
Quest Flut 



- Grafik, 
nun ja ... 

- Auf 
Dauer 
wenig 
Abwechs- 
lung 



PC PLAYER 9/99 



113 



Streitgespräch: Might & Magic 7 vs. Baldurs Gate 




Mächtig 

Baidur, 

oder was? 

Die altehrwürdige M&M-Serie in Ehren, aber um den aktuellen Rol- 
lenspielkönig »Baldur's Gate« vom Thron zu stoßen, fehlte dann 
doch so einiges. Manfred »Might and Magic 7« Duy focht dennoch 
mit Udo »Baldur's Gate« Hoffmann einen harten Strauß aus. 




Manfred: ich muß 

zugeben, daß Might and 
Magic 7 ein paar Schwächen 
besitzt. Dennoch ziehe ich es 
Baldur's Gate bei weitem vor. 
UdO: Sehr gelungener Ein- 
stieg - aus Sympathie mit dem 
leicht Zurückgebliebenen? 
Manfred: Papperla- 
papp! M&M 7 bietet ein 
leicht zugängliches 
Rollenspielsystem, 
eine Menge Finessen 
sind obendrein 
dabei. Wer will, 
wählt sich zwei 
Kämpfer, einen 
Priester und einen 
Zauberer und kann sich sofort 
ins Getümmel stürzen. Profis 
dagegen feilen stundenlang an 
ihrer Partie, ringen hart 
darum, jeden Magiebereich 
abzudecken und werden mit 
ausgewogenen Charakteren 
oder einer Spezialistentruppe 
belohnt. 

UdO: Und wo ist da der 
große Vorteil gegenüber Bal- 
dur's Gate? 

Manfred: Dessen 
antiquiertes Charaktersystem 
stößt mich ab! Bis ich erst ein- 
mal dahinterkam, daß man 
möglichst vor jeder Charak- 
tersteigerung abspeichern 
sollte, um auch ja die maxi- 
malen Trefferpunkte zu 
bekommen, war es schon zu 




Sarevok aus Baldur's 

Gate; ein grimmiger 

Bursche. 



spät - und das kann ja wohl 
kaum Sinn der Sache sein. Auf 
Stufe sieben hatte mein Dieb 
mickrige 30 TP, seinen Genos- 
sen ging es nicht viel besser, 
und das Weiterspielen war fast 
unmöglich. Und aufgestiegen 
sind meine Leute sowieso bloß 
alle Jubeljahre. M&M 7 verfügt 
da über weitaus mehr 
und auch eingängi- 
gere Varianten. 
UdO: Manfred, 
Manfred, ich 
hoffe, Du weißt, 
was Du da so 
massiv kriti- 
sierst. Das älteste 
Rollenspielsystem überhaupt, 
die AD&D-Regeln, ist seit über 
20 Jahren immer wieder ver- 
bessert und an die Wünsche 
der Spieler angepaßt worden. 
Dieses System, das Baldur's 
Gate 1:1 übernimmt, ist alles 
andere als unausgewogen. 
Etwas Einarbeitung in die 
Regeln schadet natürlich nicht 
- ich als alter Pen-and-paper- 
Mann habe mich aber sofort 
wie zu Hause gefühlt. Daß 
man so selten aufsteigt, ist ein 
Vorteil - jede Charakterver- 
besserung ist ein Großereig- 
nis. 

Manfred: Dasleiderviel 
zu selten eintritt, spätestens 
bei Stufe sieben oder acht ist 
dann Schluß. 



UdO: Die Unterschiede sind 
vielleicht nicht so offensicht- 
lich wie bei M&M 7, wo man 
noch Skillpunkte verwalten 
muß. Eine Erhöhung von Stufe 
eins auf zwei wirkt sich im 
Spiel aber dennoch deutlicher 
aus als fünf Stufen Aufstieg bei 
M&M 7. Und Magier fiebern 
dem Levelaufstieg förmlich 
entgegen, da sie nur so neue 
Zaubersprüche lernen kön- 
nen. Und was ist mit der 
romanwürdigen Hinter- 
grundgeschichte von BG, sei- 
ner individuellen, schicken 
Gebäudegrafik und dem raffi- 
nierten Kampfsystem - da 
wollen wir bei MM7 mal lieber 
gnädig unsere Augen 
schließen. 

Manfred: Dafür gibt es 
bei Baidur viel zuwenig Ma- 
gie. Dort muß mein Zauberer 
nach einem lausigen magi- 
schen Pfeil erst mal einen 
Erholungsschlaf einlegen. Ein 
gutes Rollenspiel lebt aber vor 
allem von der Magie - wenn 
ich nur mit Schwert und Bogen 
kämpfe, kann ich ja gleich 
einen 3D-Action-Shooter 
zocken. 

Außerdem bin 
ich ein Freund 
der Ich-Per- 
spektive. Bei der Bal- 
dur-Perspektive fühle 
ich mich immer ein 



bißchen als ein ausgegrenzter 
Betrachter meiner Gruppe. 
Weiterer Vorteil der Ich-Per- 
spektive: Dort gibt es keine Pro- 
bleme mit der Wegfindung, 
und die hat mich bei Baidur in 
den Wahnsinn getrieben. 
UdO: Das stimmt nur teil- 
weise, denn mit der Zusatz- 
CD wurde das Wegfindesy- 
stem von Baidur erheblich ver- 
bessert. Davon mal abgesehen 
ist es für mich kein Problem, 
mich in eine 3D-Figur hinein- 
zudenken. Die unterschiedli- 
chen Rüstungen meiner Figu- 
ren zum Beispiel kommen so 
besser zur Geltung. Und wie 
nett sind die Beziehungen zwi- 
schen meinen Mitgliedern, die 
sich unterhalten, Freunde ha- 
ben, gelegentlich meine Partie 
verlassen (später treffe ich sie 
vielleicht wieder) und eine 
Hintergrundstory besitzen. 
Bringt das nicht viel mehr Per- 
sönlichkeit ins Spiel als eine 
schnöde Ich-Perspektive? 
Manfred: Laß gut sein, 
Udo. Die Spiele sind so unter- 
schiedlich, wir werden wohl 
kaum auf einen ge- 
meinsamen Nenner 
kommen. 

(uh/md) 




Aber auch dieser Behemoth 
aus Might and Magic 7 hat 
immer brav den Teller leer 
» gegessen. 



114 



PC PLAYER 9/99 



Sportspiel für Fortgeschrittene und Profis 

Links 
Extreme 



Willkommen bei der PC- 
Player-Berufsberatung. 
Heute ein Angebot für 
arbeitslose Terroristen: 
Werden Sie Golf-Caddy 
bei »Links Extreme«. 

Schon seit den 80ern steht 
der Name Access Soft- 
ware für gediegene Golfkost, 
die durch grafische Opulenz 
und eine Unmenge an Zusatz- 
kursen weit unter Par liegt. 
Unlängst verkaufte die Car- 
ver-Sippe ihr Familienunter- 
nehmen an Microsoft, doch 
wer denkt, daß nun alles noch 
einen Tick seriöser abgeht, hat 
sich getäuscht. »Links Extre- 
me« ist ein in jeder Hinsicht 
ungewöhnliches Erlebnis. 
Das fängt schon beim Video- 
Intro an, das EA Sports' hero- 
ische Vorspänne mit Rockmu- 
sik und zwei Golfwagen- 
Rabauken, die alte Omas und 
Opas umfahren, gekonnt auf 
die Schippe nimmt. Weiter 



Roland Austinat 



geht es mit den durchaus 
ungewöhnlichen Spielmodi: 
»Extreme Ball« präsentiert 
Raketen-, Super-Hüpf- und 
noch ein paar andere schräge 
Bälle, die der jeweils erste Ein- 
locher gewinnt. Wie wäre es 
mit »Poison«? Hier zielen Sie 
nicht nur aufs Green, sondern 
auch auf Ihre Gegner. Zu 
lasch? O.k.: Im »Deathmatch«- 
Modus interessiert das Kurs- 
Design nur am Rande: Hier 
müssen Sie so viele Löcher wie 
möglich überleben, denn die 




Mix'n'Mojo: Viel schöner als an diesem Loch wird die Mojo-Bay nicht 
mehr. (800x600) 




Golfkrieg: In Shorts bestaunen Sie 
Häuser und abstürzende Flugzeuge 



**** 



Als ich zum ersten Mal von Access' Anarcho- 
Golfvariante hörte, war ich mächtig gespannt. 
Handgranaten und Deathmatches auf dem grü- 
nen Rasen? Das ist doch mal was Neues. Stimmt 
zwar, doch grafisch und spielerisch kann mich 
Links Extreme nicht überzeugen. 
Klar, es macht schon eine Weile Spaß, die Spe- 
zialbälle und Explosivgeschosse auszutesten, 
doch hat man die alle mal gesehen, bleiben ein- 
einhalb grafisch recht unscheinbare Golfkurse, 
die allenfalls im Mehrspieler-Modus für ein 
wenig Freude sorgen. Da reißen selbst Gags wie 
sprechende Totenschädel, herumtorkelnde Zom- 
bies und abstürzende Flugzeuge die Laune nicht 
dauerhaft herum - und die Driving Range ist eine 
nette Idee, doch so gehaltarm wie Access' noch 
immer indizierte Baller-Frühwerke für den C64. 
Schade. 



+ Golf- 

Death 

matches 

'+' Heraus- 
fordernd 
schwer 

+ Witzige 
Grundidee 



... die 
sich schnell 
totläuft 

■ Präsen- 
tation 



Kollegen schlagen jetzt Spezi- 
albälle wie Haubitze, 13-Pf lin- 
der, Frag-Bomben und Grana- 
ten. Bei einem Treffer der 
Dicken Berta bleibt kein Auge 
trocken - sie fegt selbst einen 
zuschauenden Blues-Gitarri- 
sten hinweg. Naturgemäß am 
ödesten ist das 
klassische 
Stroke-Spiel, 
bei dem Sie 
ganz normal 
versuchen, 
unter Par zu 
bleiben. 
Mojo-Bay, ein 
Voodoo-Kurs 
in der Karibik 
(18 Löcher), 
und Dimensi- 
on X, ein 
Neun-Loch-Zeitsprung auf 
ein Schlachtfeld des Ersten 
Weltkriegs inklusive Solda- 



brennende 
. (800x600) 



ten-Spieler, wetteifern um Ihre 
Gunst. Die schon aus »Links 
LS 1999« bekannten Steue- 
rungsmethoden wurden um 
einen 1-Klick-Schlag ergänzt, 
bei dem der Mausklick die Ent- 
fernung festlegt. Dafür sparte 
Access deutlich bei den Kame- 
raperspektiven, die Grafik ist 
sogar schlechter als beim indi- 
rekten Vorgänger. 
Alleine wird die Golferei 
schnell langweilig: Computer- 
gegner spielen immer perfekt 
- so gut wie nie geht ein Schlag 
daneben. Haben Sie alle Spe- 
zialbälle gesehen, sind einein- 
halb Kurse ein bissl wenig - da 
hilft auch die Demolition Dri- 
ving Range nichts, in der Sie 
wie in einem indizierten 80er- 
Jahre-Hit von Access Golfwa- 
gen, Armadillos, Ballone und 
andere Störenfriede anvisie- 
ren und eliminieren. (ra) 



iks Extret 



^ 



Hersteller: Access Software/Microsoft 
Testversion: Importversion 1.0 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Englisch 

Multi-Player: 2 (Nullmodem, Modem) 
bis 4 (Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: - 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/233, 64 MByte RAM 



r 



Grafik: 60 DDDDDDDDDD Sound: 60 DDDDDDDDDD 

Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 60 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 70 DDDDDDDDDD Multi-Player: 70 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



® 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 9/99 



115 







Strategiespiel für Fortgeschrittene und Profis 

Force 21 



Die Chinesen kommen - 
ganz modern mit Rake- 
tenwerfern und in ech- 
tem 3D. Auf taktischer 
Ebene wollen sie nach 
dem Willen von Tom 
Clancy ihre Kräfte mit 
Amerikanern und Kasa- 
chen messen. 

i eneral Pulham ist fest 
I entschlossen, nie wieder 
eine Frühlingsrolle anzu- 
rühren. Da hatte er sich jahre- 
lang in der Offiziersmesse 
Reisgerichte in den Mund 
geschaufelt, seiner Frau zulie- 
be sogar Stäbchen ausprobiert, 
und dann passiert so etwas: 
Motorisierte Verbände der chi- 
nesischen Volks- 
befreiungsarmee 
überschreiten im 
Jahr 2015 die 
Grenze nach Ka- 
sachstan, um die 
dortigen Ölvor- 
kommen zum 
Wohle der eige- 
nen Autofahrer 
zu beschlag- 
nahmen. Kenner 
ahnen es bereits - 
solch ein optimi- 
stisches Zu- 
kunftsszenario kann eigentlich 
nur den Gehirnwindungen 
des Bestsellerautors und Red- 
Storm-Bosses Tom Clancy ent- 
springen. Wie bei seinen 
Büchern und der Anti-Terror- 
Simulation »Rainbow Six« 
legte er auch bei »Force 21« 
Wert auf sorgfältig recher- 
chierte Details. Daher ließ er 
seine Mitarbeiter unter ande- 
rem Konzepte der amerikani- 
schen Streitkräfte für die 
Kriegsführung im nächsten 
Jahrhundert auswerten. Das 



Resultat gleicht weit- 
gehend dem derzeiti- 
gen Stand der Militär- 
technik: Panzer und 
Kampfhubschrauber 
bilden das Rückgrat; 
hinzu kommen Fahr- 
zeuge mit elektroni- 
schen Stör- und Peil- 
geräten. Auf Infante- 
rie wurde von den 
Programmierern 
jedoch aus Gründen 
der Vereinfachung 
des Geschehens ver- 
zichtet. Statt dessen befehligt 
der Spieler mehrere Züge (Im 
amerikanischen Militär- 
sprachgebrauch »Platoons« 
genannt) motorisierter Einhei- 




Dieser Weltraumbahnhof muß von Ihnen zerstört werden. (Direct3D) 




, , — ,_„__,„__, „_„_,„„„„ „„,„_„ ,„_„ — , — , — , 



Vor Beginn einer Mission teilen Sie den Einheiten Korn 
mandanten zu. 



ten sowie bei einigen Einsät- 
zen auch Helikopterstaffeln. 
Zahl und Ausstattung des 
militärischen Geräts stehen bei 
jeder Mission fest, doch kann 
der Spieler dessen 
Zusammenstellung 
zu einzelnen Platoons 
ändern. Zusätzlich 
darf er selbst Offizie- 
re für die Einheiten 
berufen - was je nach 
Fähigkeit der einge- 
teilten Persönlichkei- 
ten die Kampfkraft 
der Untergebenen 
verbessert. Zum Ein- 
satz kommen neben 
chinesischen und 




IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIH 

Anhand einer Übersichtskarte bereitet man sich auf eine Mission 
vor. 



amerikanischen Rüstungs- 
gütern zusätzlich Typen aus 
russischer Produktion. 

Im wilden Kasachstan 

Der Spieler findet sich wahl- 
weise auf chinesischer oder 
amerikanischer Seite wieder 
und muß sich in jeweils 15 
grob zusammenhängenden 
Einsätzen bewähren. Dabei 
sind die Ziele höchst unter- 
schiedlich und reichen von der 
Zerstörung einer Startrampe 
für Raumfahrzeuge über die 
Eskortierung des kasachi- 
schen Präsidenten bis hin zu 
größeren Panzerschlachten. 
Ein Befehl gilt immer für ein 
komplettes Platoon mit bis zu 
fünf Fahrzeugen. Diese lassen 
sich in verschiedenen Forma- 
tionen anordnen und gegebe- 
nenfalls sogar tarnen oder mit 
Erdwällen befestigen. Aller- 
dings verlieren die derart 
geschützten Truppen die so 
erlangten Vorteile, sobald sie 
sich wieder in Bewegung set- 
zen. Sie können aber auch Ein- 
heiten nach Wahl verschiede- 
nen Zügen zuweisen. Darüber 
hinaus lassen sich Minen in 
der Landschaft verstreuen 
oder von Pionieren Behelfs- 



116 



PC PLAYER 9/99 




Ein Hubschrauberangriff auf Bodenziele. (Direct3D) 



brücken schlagen. Unterstüt- 
zende Luftschläge sind eben- 
falls sehr hilfreich, um aus 
einer brenzligen Lage zu ent- 
wischen. 

Hauptschauplatz ist die frei 
drehbare 3D-Umgebung, in 
der je nach Mission Straßen, 
Hügel, Flüsse und Siedlungen 
zu finden sind. Terrain macht 
sich deutlich bemerkbar und 
beeinflußt unter anderem die 
Geschwindigkeit, mit der sich 
die Untergebenen durch die 
Gegend quälen. Höhergelege- 



Thomas Werner 



ne Standpunkte stellen eine 
Gefahr für jeden Angreifer dar 
und sollten daher unter eigene 
Kontrolle gebracht werden. 
Zusätzlich gibt es eine strate- 
gische Karte, auf der die Bewe- 
gungen georteter Einheiten 
sowie die Höhenunterschiede 
akkurat wiedergegeben wer- 
den. Auf dieser Karte dürfen 
Sie komplexere Operationen 
planen und beispielsweise mit 
Wegpunkten ein gleichzeiti- 
ges Vorrücken von unter- 
schiedlichen Seiten festlegen. 



**** 



Ich mag es, wenn Entwickler einmal neue Wege 
gehen, doch bezieht sich das hier nicht auf die 
grafische Präsentation: 3D-Landschaften sind ja 
inzwischen schon fast Standard, und tatsächlich 
ist die Darstellung zwar flott, doch insgesamt eher 
unspektakulär. Vielmehr verdient der Versuch, 
realitätsbezogene taktische Elemente einzufügen, 
ein lobendes Schulterklopfen. Der Spieler muß mit 
den vorgegebenen Kräften haushalten und kann 
nicht einfach Einheiten produzieren. Zudem spürt 
er meist schnell, wie effektiv die modernen 
Abwehrwaffen wirken und im Nu die geliebten Hub- 
schrauber vom Himmel fegen. 
Allerdings wurde dieser Weg nicht konsequent 
genug beschritten. Schließlich werden die Ihnen 
unterstellten Kompanien bei jeder Mission frisch 
zusammengewürfelt, so daß die Identifikation mit 
den eigenen Mannen trotz der Offiziere mit Cha- 
rakterwerten schwerer fällt. Zudem gab es bei der 
vorliegenden Version Probleme mit der Compute- 
rintelligenz. Force 21 ist ein Schritt in die richti- 
ge Richtung; bestimmt findet sich bald ein ambi- 
tioniertes Team, daß aus den guten Ideen ein wahr- 
lich tolles Spiel zaubert. 



+ Interes- 
santes 
Szenario 

+ Reali- 
stische 
Elemente 

+ Verzicht 
auf Mas- 
senpro- 
duktion 



(-Compu- 
terintelli- 
genz hat 
Aussetzer 

(-Inkonse- 
quente 
Umset- 
zung guter 







I STRATEGISCH | ' 


• 
i 






■■ML. S^U2 

HEB 1 






□■□ 


Jim 





Im Gelände 
machen sich 
Höhenunter- 
schiede 
taktisch 
bemerkbar. 
(Direct3D) 



Unglücklicherweise sind wir 
beim Test auf technische Män- 
gel gestoßen: Die Wegpunkte 
funktionierten nicht zufrie- 
denstellend, und die Reaktion 
der Computergegner ver- 
blüffte mehrfach. So lies die 
K.I. ihre Panzer zwar meist 
rasch und feuern, doch gab es 
mehrfach Situationen, in 
denen sich die Geschütztürme 
selbst dann nicht rührten, als 
ein ganzes Platoon aus gerin- 
ger Entfernung zerbröselt 
wurde. Im Mehrspieler- 
Modus stehen übrigens zehn 
Karten für bis zu vier Spieler 
zur Verfügung. (tw) 



Fakten 



► Konfrontation China - 
USA im 21. Jahrhundert 

► Zwei Kampagnen 

► Insgesamt 30 
Missionen 

► Zehn Mehrspieler- 
Karten für bis zu vier 
Spieler 

► Über 40 realistische 
Fahrzeugtypen 

► Frei drehbare 
3D-Landschaft 

► Offiziere mit unter- 
schiedlichen 
Fähigkeiten 

► Truppen sind 
vorgegeben 




Auf der 
| strategi- 






f 



I 



iC sehen Karte 

x legen Sie 
"»■ j Wegpunkte 

* DBB = fest - 

0B0 

siddd 
aloEo 




j 



^ 



Hersteller: Red Storm/Take2 
Testversion: Beta vom Juli '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi-Player: bis 4 (Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D 

Hardware, Minimum: 

Pentium/200, 32 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/333, 64 MByte RAM 



r 



PCPtkpßtf 

Grafik: 70 DDDDDDDDDD Sound: 50 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 70 DDDDDDDDDD Komplexität: 70 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 70 DDDDDDDDDD Multi-Player: 70 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



® 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



PC PLAYER 9/99 



117 








Actionspiel für Fortgeschrittene und Profis 



Team Fortress Classic 



Ein 3D-Shooter 
ist nur dann von 
exzellenter Qua- 
lität, wenn er auch 
im Mehrspieler-Betrieb 
zu entzücken weiß. 
Hersteller Valve setzt 
dem gelungenen Multi- 
player-Modusvon »Half- 
Life« (deutsch) noch 
eins drauf und schiebt 
eine kostenlose Sensa- 
tion hinterher. 

Dem großen Erfolg von 
Half-Life ist es zu ver- 
danken, daß die Programmie- 
rer zur Behebung der Bugs 
nicht nur einen normalen 
Patch nachreichen, sondern 
beinahe ein komplett neues 
Spiel. »Team Fortress Classic« 
(TFC), das Sie aus dem Inter- 
net downloaden können, soll 
die Wartezeit auf den heiß 
erwarteten Titel »Team Fort- 
ress 2« verkürzen. Wer in TFC 




Ohne Teamarbeit geht in Team Fortress Classic meist alles schief. Hier bewachen gerade ein paar Kame- 
raden die eigene Basis. 



neue Solisten-Level erwartet, 
der hofft vergeblich, da TFC 
als reinrassiges Multiplayer- 
Spiel mit Schwerpunkt auf der 
Teamarbeit konzipiert ist. 
Team Fortress Classic ergänzt 
die auswählbaren Charaktere 
um einen Engineer, der Selbst- 
schußanlagen und Muni- 
tionsdepots aufstellt, den mit 




Ahhh, ein Medikit. Dank Sanitäter geht's den angeschlagenen Kum- 
peln gleich viel besser. 



Flammenwerfer und 
Brandbomben ausgerü- 
steten Pyro, und den 
Spion, welcher sich tot- 
stellen und zur Täu- 
schung die Farbe der 
gegnerischen Mann- 
schaft annehmen kann. 
Weitere Kandidaten 
sind der Scout (der 
schnellste Charakter, 
ideal als Flaggen-Plünderer 
geeignet), der Heavy Wea- 
pons Guy (sehr langsam, aber 
dafür mit einer schweren 
Kanone unterwegs) und der 
Demoman (der Sprengmei- 
ster, der außer Gegnern auch 
Gänge in die Luft gehen läßt). 
Außerdem gibt es den Sniper 
(der Scharfschütze nimmt die 
Feinde unbemerkt aus der 
Ferne aufs Korn), den Soldier 
(er gibt seinen Kameraden 
Feuerschutz) und schließlich 
den Medic, der als Sanitäter 




Eine höchst amüsante Football-Variante 
wurde in TFC integriert. 



die übelsten Verwundungen 
seiner Kumpel ausbügelt. 

Spiel mir 

das Lied vom Tod 

Zu Beginn eines jeden Spieles 
wählen sie eines von zwei 
Teams. Danach suchen Sie 
sich noch den passenden Cha- 
rakter aus, und schon kann's 
in einem von sechs Leveln los- 
gehen. Das Hauptaugenmerk 
liegt auf den »Capture the 
Flag«-Varianten, in denen es 
gilt, die gegnerische Flagge zu 



118 



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Wer schleicht denn da auf dem Dach herum? Die Gatling-Gun hat ein 
Durchsieben entdeckt. 



klauen und erfolgreich in die 
eigene Basis zu schleppen. Im 
Kapitel »The Rock« müssen 
Sie zum Beispiel in die gegne- 
rische Basis eindringen, eine 
Karte klauen, um danach in 
einem geschützten Raum die 
Gegner per Schalter mit einer 
Gaswolke heimzusuchen. Für 
jede erfolgreich ausgeführte 



Aktion strömen Punkte aufs 
Konto, die, wenn sie vollstän- 
dig sind, zum Sieg der Mann- 
schaft führen. 

Ungewöhnliches Highlight 
von TFC ist ein Football-Level, 
in dem ebenfalls zwei Mann- 
schaften versuchen, mit einem 
Ball bis zum Touchdown- 
Punkt zu sprinten - und das 



Jochen Rist 


***** 


+ Neun 
unter- 
schiedli- 
che Einhei- 
ten 

• Viel 
Strategie 

• Keine 
Chance für 
Rambos 

- Schlicht 
aufgebaute 
Level 

- Auf 
mensch- 
liche Mit- 
spieler an- 
gewiesen 


So was lob ich mir. Havas Interactive beglückt die 
treue Fangemeinschaft mit einem kostenlosen Add- 
on, das es in sich hat. An für sich ist Team Fort- 
ress Classic ein Knüller für verwöhnte Multiplay- 
er-Naturen, doch taucht der gnadenlose Spielspaß 
erst ab vier, besser noch sechs Spielern auf. Dann 
aber entwickeln sich aufgrund der verschiedenen 
Charaktere und Eigenschaften immer neue Strate- 
gien, was bis zur unkontrollierten Abhängigkeit 
von TFC ausarten kann: Wer einmal mit vier Kame- 
raden die gegnerische Basis durch perfekte Team- 
arbeit stürmt, die Flagge mopst und erfolgreich 
nach Hause hechelt, der kommt so schnell nicht 
mehr von der TFC-Droge herunter. 
Zwei Dinge bereiten der Multiplayer-Schlacht 
allerdings ein Problem. Einmal hat nicht jeder- 
mann ein Netzwerk zu Hause, zum anderen sind 
TFC-Server im Internet zum Teil derart langsam, 
daß Sie meistens gezwungen sind, auf demselben 
Server mit der niedrigsten Ping-Zeit zu spielen. 
Derartigen Naturgesetzen unterliegen aber sämt- 
liche Multiplayer-Spiele, weshalb ich es TFC nicht 
eigens ankreide. Auch der Engine merkt man inzwi- 
schen an, daß sie nicht mehr die Jüngste ist - Spaß 
kommt trotzdem auf, und das ist letztendlich der 
entscheidende Faktor. Wer Half-Life besitzt und 
sich TFC noch nicht downgeloadet hat, der legt 
jetzt schleunigst das Heft beiseite und saugt sich 
Prachtstück aus dem Internet. 



natürlich unter Beschuß der 
gegnerischen Truppe. Im 
»Hunted«-Level übernehmen 
Sie entweder die Rolle eines 
Bodyguards oder eines 
Attentäters, während ein hilf- 
loses Opfer herumirrt. In der 
»Territorial Control«-Varian- 
te ist es dagegen Ihre Aufgabe, 
mit eigenen Flaggen bestimm- 
te Kontrollplätze fürs Punkte- 
konto zu besetzen. 

Wirkung 

geht vor Deckung 

Wer es in Team Fortress Clas- 
sic wagt, auf eigene Faust hin- 
ter die feindlichen Fronten vor- 
zudringen, der sieht sehr 
schnell sehr alt aus. Erst die 
schlaue Kombination der 
unterschiedlichen Klassen und 



Der 

Engineer 
baut mit 
Vorliebe 
Selbst- 
schußanla- 
gen auf, 
die zudem 
per Fern- 
zünder in 
die Luft 
gehen. 



gegenseitige Absprache mit 
dem Teamkollegen verhelfen 
Ihnen zum Sieg. Gewonnen 
wird in klaren 90 Prozent aller 
Fälle im Team. 

Eine schlaue Feldzug-Planung 
ist dabei die halbe Miete. 
Während der Heavy Weapons 
Guy Feuerschutz gibt, hastet 
der Scout schon mal in die 
feindliche Basis. Derweil pla- 
ziert der Engineer vor der eige- 
nen Station ein paar Selbst- 
schußanlagen, und der Sanitä- 
ter wartet bereits auf die ersten 
verwundet heimkehrenden 
Spione. Sie sehen also: Team 
Fortress Classic ist kein norma- 
les Actionspiel. Es setzt stark 
auf taktische Elemente, die mit 
fortlaufender Spielzeit immer 
weiter ausgreifen. (jr/mash) 



' Team Fortress Classic 


~^i 


Hersteller: VaLve/Havas Interactive 
Testversion: V.l.0.1.0 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 
Multi-Player: 4 bis 32 

(Netzwerk, Internet) 


3D-Grafik: Direct3D, OpenGL 

Hardware, Minimum: 

Pentium/166, 32 MByte RAM, 3D-Karte 
Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/400, 128 MByte RAM, 3D-Karte 


r PGf^km? 


> 


Grafik: 70 DDDDDDDDDD Sound: 80 DDDDDDDDDD 

Einstieg: 80 DDDDDDDDDD Komplexität: 80 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 90DDDDDDDDID Stabilität: 80 DDDDDDDDDD 

Spielspaß: ^^ DDDDDDDDDOOODDDIIDD^ 






PC PLAYER 9/99 



119 




Sportspiel für Fortgeschrittene und Profis 

Bundesliga 

WKUum StarS 2000 



Im knallharten Bundes- 
ligageschäft regiert der 
schnöde Mammon - bei 
Spieleherstellern Ver- 
haltes sich ähnlich, wes- 
halb EA Sports auch die- 
ses Jahr einen Ableger 
seiner »FIFA«-Reihe auf 
die Beine stellt. 

Obwohl die Champions 
League munter zur 
Europaliga ausgebaut wird, ist 
die Bundesliga für die meisten 
Fans immer noch das Maß aller 
Dinge. Diesem Fakt trägt EA 
Sports Rechnung, indem es 
eine spezielle Bundesliga- Ver- 
sion ihres brillanten »FIFA 99« 
(Platin Player in der Ausgabe 
1/99) nachlegt. 

Menüs im 
Konsolen-Look 

Beim Start in die Menüwelt der 
»Bundesliga Stars 2000« unter- 
stützen Techno-Klänge von 
»Ministry of Sound« die Aus- 
wahl, welche nicht nur auf den 
ersten Blick äußerst be- 




In der entferntesten Ansicht bekommt man den besten Überblick, sehr gut gelungen sind auch die 
unterschiedlichen Schattenwürfe der Stadiondächer. (Direct3D, alle Screenshots 640x480) 



schränkt ausfällt. Dies gilt 
zum einen für die relativ weni- 
gen Spielmodi (Training, 
Freundschaftsspiel, Saison, 
eigene Liga), zum anderen 
auch für die Anzahl der 
Teams: Außer den 18 Bundes- 
ligisten sind nur einige der 



Topteams aus den Ligen Itali- 
ens, Englands und Spaniens 
vertreten. In einer Saison fin- 
den sich immerhin Europapo- 
kalspiele (die aber nicht in 
Champions League und Co. 
aufgeteilt sind), aber meist 
spielen Sie dann gegen deut- 
sche Mannschaften. 
Generell scheint das Drum- 
herum der PC- Version leider 




In den Menüs findet man sich gut zurecht, trotzdem 

bleibt der enttäuschende Eindruck, daß hier mehr 

möglich gewesen wäre. 



bloß eine Kopie von dem 
gleichzeitig erscheinenden 
PlayStation-Titel zu sein: Die 
scrollbare Tabelle zeigt gerade 
mal zehn Teams, die Aufstel- 
lung erlaubt nicht viele Varia- 
tionen. Die (endlich) umfang- 
reichen Statistiken wiegen die 
bescheidene Präsentation auf: 
Hier läßt sich die Mann- 
schaftsleistung ganz gut ein- 
schätzen. 

Stars und Sternchen 

Wobei wir bei der umstritten- 
sten Neuerung angekommen 
wären: dem Sternchen- 
System. Während die zehn 
Charaktereigenschaften bei 
FIFA 99 noch in leicht ver- 
ständlichen Zahlen ausge- 
drückt wurden, sind es dies- 



120 



PC PLAYER 9/99 



Olaf Marschall 
steigt zum 
Kopfball hoch, 
wird aber von 
den 

Abwehrspielern 
gut gedeckt. 
(Direct3D) 




mal Sterne in den drei Klassen 
Bronze, Silber und Gold. Ein 
Spieler mit einem silbernen 
Stern ist also besser als einer 
mit fünf bronzef arbenen - eine 
ungeschickte Lösung. 

Während der Saison ist es 
möglich, daß die Spieler ihre 
Fähigkeiten steigern. Nach 
jeder Partie verleiht das Pro- 
gramm den Mannschaften 
»Sterne« für den Sieger, 
geschossene Tore, das fairste 
Team und den Spieler der Par- 
tie, sowie weitere für jedes 
besonders gelungene Tor. 
Diese Sterne lassen sich wie- 
derum zum Steigern der 
Eigenschaften nutzen, unver- 
ständlicherweise jedoch nicht 



Der Vorspann mit Szenen aus der letzten Saison macht Laune auf 
die Bundesliga Stars. 



im Verhältnis eins zu eins, son- 
dern in Fünfer-Schritten. 
Da sich Spieler auch längerfri- 
stig verletzen können oder mit 




Aracic hat sich im Zweikampf verletzt, der Schiri verlangt die Trage. 
(Direct3D) 



Sperren belegt werden, bieten 
die Bundesliga Stars 2000 
einen kleinen Transfermarkt, 
bei dem man neue Kicker »ein- 
kauft« - insgesamt ein Prinzip, 
das dem uralten »Speedball 2« 
ähnelt. 

Volle Hütten 

Absolut originalgetreu sind 
die Stadien: Im Berliner Olym- 
piastadion beispielsweise hat 
man Details wie Anzeigetafel 
und Marathontor korrekt pla- 
ziert. Nur das Wolfsburger 
VFL-Stadion erscheint mir 
moderner als bei meinem letz- 
ten Besuch, vielleicht haben 
die Programmmierer bereits 
den anstehenden Ausbau mit 



eingeplant. Sollte das neue 
Volksparkstadion so gut aus- 
sehen wie bei den Bundesliga 
Stars, bin ich nächste Saison 
dort gerne wieder Gast (und 
muß dann nicht mehr im Eis- 
regen auf den unüberdach- 
ten Stehtribünen aus- 
harren). Die augen- 
Wfik scheinlich allum- 
ff/fl fassende Lizenz 
erlaubt sogar reali- 
stische Bandenwer- 
bung und Trikots- 
ponsoren. Zusammen 
mit den authentischen 
Fangesängen und dem 
lustigen Kommen- 
tatorenduo »Manni« 
Breuckmann und »Töp- 
pi« Töpperwien, das jedes 
Match begleitet, kommt 
tatsächlich eine hervorragen- 
de Bundesliga-Atmosphäre 
auf. Da die Mannschaft auf 
dem Platz steht (und nicht der 
Trainer!), erfreuen alle Kenner 
natürlich die originalen 
Kicker-Namen. Das »Juwel« 
Deisler bei der Hertha, der 
abschlußstarke Ikpeba bei der 
Borussia, »Icke« bei den 
Löwen - sie sind alle dabei. 
In einem simplen Sub-Menü 
befindet sich sogar ein Editor, 
mit dem sich aber leider nur 
Spieler durch andere ersetzen 
lassen. 

Die Wahrheit 
liegt auf dem Platz 

Erwartungsgemäß finden sich 
Kenner von FIFA 99 sofort im 
rauhen Bundesliga-Alltag 
zurecht, da die Spiel- wie auch 
die Grafik-Engine komplett 
übernommen wurden. Über- 
steiger, schnelle Drehungen, 
Doppelpässe - mit einem 
guten Gamepad und viel 
Übung sind solche Kabinett- 
stückchen gern gesehen. 
Ganz neu ist jedoch der 
knackige Schwierigkeitsgrad, 
der in drei Kategorien (Anfän- 



PC PLAYER 9/99 



121 



IGOLC 




Der Software-Modus 

(hier mit minimalen 

Details) ist nur im 

äußersten Notfall zu 

benutzen, aber wer hat 

heutzutage keine 3D- 

Grafik karte? 





ger, Amateur, Profi) und vier 
Geschwindigkeitsstufen vari- 
iert werden darf. 
Tore schießen ist selbst beim 
computerunterstützten Zielen 
gar nicht mehr so leicht, nur 
das ewige Ecke-Tor-Spielchen 
klappt immer noch. Dafür 
muß man aber erst mal in 
Schußdistanz kommen, was 
deutlich schwerer geworden 
ist: Die Gegner agieren äußerst 
aggressiv, und die Schieds- 
richter übersehen das meist 
gnädig. Zudem springt der 
Ball im Sprintmodus des öfte- 



Alex Brante 



***** 



Für Fans wie mich, die sich wöchentlich auf die 
Bundesliga freuen, hat EA Sports das wohl voll- 
kommenste Fußballspiel aller Zeiten auf die Beine 
gestellt. Die Grafik-Engine des Vorgängers kombi- 
niert mit einer heimatlichen Atmosphäre läßt mein 
Herz höher schlagen. Allein die Sound-Samples 
aus den naturgetreu nachgebildeten Stadien ver- 
dienen den Goldenen Schuh. Dazu gesellt sich 
noch ein langfristig motivierender Schwierig- 
keitsgrad. Der Editor ist zwar umständlich zu bedie- 
nen und erlaubt nur wenig Änderungen, aber 
zumindest kann ich einige neue Spieler einbauen. 
Mit der Kritik würde ich mich gerne zurückhalten, 
die kleinen Probleme sind jedoch zu offensicht- 
lich, als daß ich sie guten Gewissens unterschla- 
gen darf. Das obskure Sternchen-System paßt nicht 
zu einer ernsthaften Fußballsimulation, sondern 
eher zu Actionspielen. Abgerundet wird dieser PC- 
untypische Eindruck durch die nüchterne Ausar- 
beitung der internationalen Begegnungen: So wird 
ein Weiterkommen knapp mit dem Spruch »Sie 
haben die nächste Runde erreicht« quittiert; welch 
Potential hier verschenkt wurde. Auf die notwen- 
digen Veränderungen am Verteidigungsverhalten 
(Stichwort: Blutgrätsche) müssen wir leider auch 
weiterhin noch warten. Echte Fans kommen trotz- 
dem nicht drum herum, sich auch die Bundesliga 
Stars 2000 zuzulegen. 



+ Ausge- 
wogener 
Schwierig- 
keitsgrad 

+ Tolle 
Atmo- 
sphäre 

+ Spiele- 
risch 
unge- 
schlagen 



'- Präsen- 
tation 
weniger 
edel als 
beim Vor- 
gämger 



rittyvr Gesamtwertung im Vergleich 


IFIFA 99 

1 s 


-i 

o 

8 


2*3 


78 


tUEFA98/99 

1 i 




55 — e 

I § 

(0 CO 

1 1 I 


i_ 


0) 
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0) 


■° 9 



Wegen des ärgerlichen Konsolen-Looks und ansonsten nicht ausrei- 
chenden Verbesserungen bleiben die Bundesliga Stars 2000 knapp 
hinter ihrem Vorbild, dem umfangreicheren und etwas edler wirken- 
den FIFA 99 zurück. Ein lockerer Kick ist das schnelle Actua Soccer 
3, das für actionorientierte Spieler weiterhin eine ernstzunehmende 
Alternative darstellt. Die UEFA Champions League 98/99 ist bereits 
abgelaufen, zudem kann das offizielle Produkt zur Euroliga in punc- 
to Grafik und Spielbarkeit nicht ganz mit der Konkurrenz mithalten. 
Fußballfieber ist immerhin nicht so ärgerlich wie eine hartnäckige 
Sommer-Grippe, aber trotzdem ganz klar eine Zumutung für jede 
Festplatte. 



ren mal vom Fuß, daher ist es 
nicht mehr so leicht, an der 
Abwehr vorbeizulaufen. Und 
allerspätestens bei Gipfeltref- 
fen müssen Sie Ihr ganzes Kön- 



nen aufbieten, was das Pro- 
gramm mit verfeinerten Ani- 
mationen und spektakulären 
Toren belohnt. 

(Alex Brante/mash) 




Der Replay-Modus besitzt ein paar wirklich ausgefeilte Funktionen. 
(Direct3D) 



ndesliga Stars 20 



Hersteller: EA Sports 
Testversion: Beta vom Juli '99 
Betriebssystem: Windows 95/98 
Sprache: Deutsch 

Multi-Player: bis 4 (an einem PC), bis 
20 (Netzwerk, Internet) 



3D-Grafik: Direct3D 

Hardware, Minimum: 

Minimum: Pentium/200, 16 MByte RAM 

Hardware, Empfehlung: 

Pentium 11/266, 32 MByte RAM, 3D-Karte 



r 



Grafik: 90 DDDDDDDDID Sound: 80 DDDDDDDDDD 
Einstieg: 80 DDDDDDDDDD Komplexität: 80 DDDDDDDDDD 
Steuerung: 90 DDDDDDDDID Multi-Player: 90 DDDDDDDDDD 



Spielspaß: 



ffi) D[ 



DDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 



122 



PC PLAYER 9/99 



iiiimiir 

MGCH WARRIDR 



1 um 



Vor zehn Jahren wurde ein neu- 
es Genre begründet: die Mech-Si- 
mulation. Hier konnten Sie erst- 
mals mit meterhohen Kampfma- 
schinen durch das Gelände 
stapfen und großkalibrige Wum- 
men benutzen. 

Als Jordan Weis und L. 
Ross Babcock Mitte der 
achtziger Jahre das »Battle- 
tech«-Brettspiel entwickel- 
ten, war dies eigentlich nur 
ein Ersatz. Ihnen schwebte 
vielmehr eine Computersi- 
mulation vor, in der man die 
krassen Kolosse auch selber 
steuern konnte. Doch auf- 
grund der damaligen be- 
schränkten Leistungsfähig- 
keit der PCs und anderer 
Rechner wie Atari ST oder Commodore 
Amiga mußten sie notgedrungen auf ein 
Pen-and-paper-System ausweichen. Erst 
Jahre später wurde dieser Traum 
zunächst in den Battletech-Centern ver- 
wirklicht, die damals schon Netzwerk- 
spiele anboten. 



Schon beim alten ► | 

Mech Warrior 
gab es Nachtmis- 
sionen, alle Ob- 
jekte bestanden 
wie dieser Jen- 
ner-Mech aus Po- 
lygonen. 






Noch bevor der »Rote Baron« abhob, 
machte sich inzwischen der Entwickler 
Dynamix daran, eine Mech-Umsetzung 
für PCs zu programmieren. Vorher wa- 
ren bereits von Infocom das Rollenspiel 
zum Thema »Battletech - The Crescent 
Hawks' Inception« und der Rundenstra- 



In der Kneipe erfuhren Sie manches Gerücht und konnten 
neue Leute rekrutieren. 



tegietitel »The Crescent Hawks' Re- 
venge« erschienen - Entwicklungsleiter 
war niemand Geringeres als Brett Sperry 
für Westwood. Diese beiden Titel sowie 
das für Activision programmierte »Mech 
Warrior« kamen 1994 in der Kompilation 
»Powerhits Battletech« heraus. 
Nun konnten Sie endlich am heimeligen 
PC in das eher hitzige Cockpit eines von 
acht verschiedenen Battlemechs klettern. 
Als Gideon Vandenburg mußten Sie nach 
der Ermordung Ihres Vaters innerhalb 
von fünf Jahren ein Kleinod finden, mit 
Hilfe dessen Sie Ihren Erbanspruch gel- 
tend machten. Derweil jagte man Sie als 
Mörder Ihres Erzeugers. Als Chef Ihrer ei- 
genen Söldnertruppe schafften Sie lukra- 
tive Aufträge heran, stellten neue Piloten 
ein und kauften maximal zwei zusätzliche 
Mechs. Zu dritt erfüllten Sie dann die Mis- 
sionen, obwohl zu einer »echten« Mech- 
lanze ja vier Kampfkolosse gehören. Op- 
tisch bestach die Keilerei durch EGA- 
Auflösung in satten 16 Farben, die Soun- 
deffekte dudelten dabei aus dem PC-Laut- 
sprecher - in der Bar wurden Sie sogar mit 
eintönigen Adlib-Melodien verwöhnt. 
Um die richtige Dynamik bei den Geh- 
Bewegungen der Mechs hinzubekom- 



Mech Warrior 



► Erstveröffentlichung: 1989 

► System: PC 

► Hersteller: Activision 

► Historisch wertvoll, weil ...: 

... es die erste Mech-Simulation für Heim- 
computer war und die erste Simulation aus 
dem Battletech-Universum. 



men, legten die Designer Paul Bowman 
und Mark Crowe übrigens tagelang alle 
Strecken in federndem Gang zurück, was 
ihnen dumme Kommentare und für da- 
malige Verhältnisse gute Animationen 
einbrachte. 

Obwohl die Battletech-Lizenz für die 
nächsten Jahre bei Activision verblieb 
(mittlerweile gehört sie dem Konglome- 
rat Microsoft/Hasbro Interactive/ 
Microprose, wobei letztere schon »Mech- 
commander« und »Mech Warrior 3« her- 
ausbrachten), blieben die Dynamix-Pro- 
grammierer ihrem Genre treu: Mit der 
»Earthsiege«-Serie, deren bisher letzter 
Teil »Starsiege« ist, erfanden sie ebenfalls 
ein Universum, in dem gigantische 
Kampfmaschinen auf zwei Beinen 
Hauptangriffswaffe sind - ohne jedoch 
an den Erfolg der Battletech-Vertreter an- 
zuknüpfen, was auch Activision mit den 
»Heavy Gear«-Produkten nicht recht ge- 
lingen will. (mash) 




Zwar durf- 
ten Sie 
Reparaturen 
an Ihrem 
Mech durch- 
führen, 
konfigurie- 
ren ließ er 
sich aber 
nicht. 



PC PLAYER 9/99 



123 




Budgets & Spielesammlungen 

Sparschw 



Ob Strategie-, Adventure- oder 
Action-Freak - auch diesen 
Monat gibt es wieder heiße 
Schnäppchen für alle spielen 
sehen Geschmacksrichtungen. 
Die interessantesten Titel 
stellen wir Ihnen hier vor. 

Auch TopWare klinkt sich 
mit seinem Strategiespiel- 
Bundle »Knights & Mer- 
chants - Emergency« in 
den Budget-Sommer ein. 
Bei dem mittelprächtigen 
»Emergency« überneh- 
men Sie als Katastro- 
phenhelfer die Koordination verschiedener Ret- 
tungskräfte. Solide Kost für Strategen hingegen 
bietet »Knights & Merchants«, in kompletten SD- 
Hintergründen haben Sie die Möglichkeit, sich im 
Mittelalter vom Wachposten zum General hoch- 
zuarbeiten. Das Ganze ist für 50 Mark zu haben. 
Fühlen Sie sich auch berufen, endlich einmal 
selbst Ihren Fußballverein an die Tabellenspitze 
zu führen? Der Comic-orientierte Fußballmana- 
ger »Kurt« von heartline bietet Ihnen die Gele- 
genheit dazu. Zum Budgetpreis von 40 Mark 
begeistert Kurt den Fußballfan pünktlich zum 
Bundesligastart. 







FUSSBJ 
ANAGER 



MK& 




BferUine 





mm 



f incr\ 

THEIIEXTGEimiaTIOn 



In der neuen Produktlinie Smile & Buy bringt 
Hasbro Interactive viele Produkte erneut auf den 
Markt. Hasbro unterscheidet dabei zwischen der 
Eurobox- und der Jewelcase-Serie. Erstere ist pro 
Titel zum Preis von 30 Mark mitsamt Handbuch 
zu erstehen, zweitere besticht durch 20 Mark, hat 
allerdings nur ein digitales Handbuch. Der etwas 
in die Jahre gekommene Klassiker »Transport 
Tycoon Deluxe« bietet harte Aufbaustrategie- 
Kost: Sie verwandeln Ihr eigenes Transportun- 
ternehmen zu einem Profit abwerfenden Gewer- 
be. 

Dem Adventure-Liebhaber offeriert das graphisch 
schon etwas angestaubte »Star Trek: A final Unity« 



eine spannende Reise durch die Galaxie auf der 
Suche nach einer verschollenen Schriftrolle. Das 
Ticket kostet 20 Mark. 

Sollte Ihnen der Sinn eher nach rasanten Renn- 
strecken stehen, erwerben Sie doch einfach mit 
der Kompilation »Bleifuß Quattro« alle vier Blei- 
fuß-Titel für 60 Mark. Insgesamt 26 verschiedene 
Rennstrecken garantieren lang anhaltenden Spiel- 
spaß, (nr/mash) 




Aktuelle Spielesammlungen ^ 


Titel 


Inhalt 


Hersteller 


Preis 


Player- 
Kauftip 


Bleifuss 
Quattro 


Bleifuss, Bleifuss 2, 
Bleifuss Rally, Bleifuss Fun 


Virgin 
Interactive 


60 Mark 


**** 


Knights & 
Merchants - 
Emergency 
Bündle 


Knights & Merchants, 
Emergency 


TopWare 


50 Mark 


*** 


Aktuelle Budget-Titel 


Titel 


Genre 


Test in 
Ausgabe 


Hersteller 


Preis 


Player- 
Kauf tip 


Kurt 


Wirtschaftssimulation 


3/99 


heartline 


40 Mark 


**** 


Civilization 


Strategie 


2/94 


Hasbro 
Interactive 


20 Mark 


**** 


Transport 
Tycoon Deluxe 


Aufbaustrategie 


12/95 


Hasbro 
Interactive 


20 Mark 


*** 


Grand Prix 2 


Rennsimulation 


9/96 


Hasbro 
Interactive 


30 Mark 


**** 


Star Trek: 
A final Unity 


Adventure 


7/95 


Hasbro 
Interactive 


20 Mark 


*** 


M.A.X. 2 


Strategie 


9/98 


Virgin 
Interactive 


20 Mark 


**** 


Baphomets 
Fluch 


Adventure 


10/96 


Virgin 
Interactive 


25 Mark 


**** 



124 



PC PLAYER 9/99 








»j^e, 



$&fi&* Kraft durch Wasser 



•& 



.10 

Streß, Hektik, 
nervöse Verkramp- 
fung: Alltagsvokabeln unse- 
rer Zeit, die nicht sein müssen. 

Wer hat es schon leicht heutzutage. 
Nehmen wir doch nur mal den 
gemeinen Journalisten - von morgens bis 
abends hetzen ihn blutgierige Vorgesetz- 
te und verlangen Artikel. Seine durch- 
schnittliche Lebenserwartung liegt unter 
60 Jahren, ein Grund für die günstigen 
Lebensversicherungsbeiträge in dieser 
Branche. Und wenn er abends müde wie 
ein Hund nach Hause dackelt, erwarten 
ihn noch dreckiges Geschirr, Wäsche und 
der vernachlässigte Lebenspartner. (Für 
die Computerspielbranche gilt das natür- 
lich nicht, dort lacht immer die Sonne.) 
Oder der typische Schüler - von morgens 
bis abends hetzen ihn blutgierige 
Pennäler aus höheren Klassen und ver- 
langen Schutzgeld. Seine durchschnitt- 
liche Lebenserwartung wird jedes Jahr 
niedriger. Und wenn er mittags wie ein 
verschrecktes Kaninchen nach Hause 
hoppelt, warten noch Zimmer aufräu- 
men, Hausaufgaben oder geifernde 
Erziehungsberechtigte auf ihn. 

Fische haben keine Nerven 

Zur Entspannungsattacke der besonderen 
Art bläst jetzt das 
»Aquarium«. Tier- 
händler würden, um 
ihren Umsatz fürch- 
tend, von diesem Pro- 
gramm sicher abraten 
- aber der Effekt ist 
dem eines richtigen 
400-Liter- Aquariums 
durchaus ähnlich, 
platzsparend und bil- 
liger. Ein bißchen 
Bodenstreu, eine 
formschöne Hinter- 
grundpappe, ein paar 




Spannung: Zu Beginn besteht Ihr Aquarium 
aus einem Wasserbassin mit Sauerstoffge- 
bläse und Thermometer. 

Pflanzen und Schatztruhen; geruhsameres 
Chargieren ist kaum denkbar. Alle Zwän- 
ge des Alltags sinken förmlich entseelt zu 
Boden, geht es zur Fischauswahl. Soll es 
ein Roter Tetra sein oder doch lieber ein 
Katzenfisch? Nach dem Einsatz im Becken 
üben die zukünftigen Lebensbegleiter 
hypnotischen Einfluß auf den Betrachter 
aus. »Schau: Sie schwimmen von oben 
nach unten. Sieh nur: Jetzt schwimmen sie 
von unten nach oben! Ich faß es nicht: Sie 
sind ein Stück nach rechts geschwommen! ! 
- Gleich beginnt das Endspiel der Fuß- 
ballweltmeisterschaft zwischen Deutsch- 
land und Brasilien? Was juckt das mich, 
wenn ich mit meinen geschuppten Freun- 
den am Bildschirm plaudern kann. 
Gestärkt durch die Betrachtung derart pos- 
sierlichen Fischtreibens verlieren Bedro- 
hungen wie Chefredakteure und prügeln- 
de Mitschüler alle Schrecken. 
Fische haben also viel zu geben - aber sie 
verlangen auch einiges. Die elfbändige 
Online-Bücherei verdeutlicht die Gefah- 




ren eines unprofessionellen Umgangs 
mit den Kiemenatmern. Richtige Er- 
nährung, die korrekte Wassertempera- 
tur, die Pflege des Aquariums, die Auf- 
zucht neuer Fischlein, die angemessene 
Behandlung bei Krankheiten. 

Fische brauchen Liebe 

»He Manfred, ich kann heute leider nicht 
in die Redaktion kommen! Mein Lieb- 
lingsguppy Monika ist krank und ver- 
weigert die Nahrungsaufnahme. Sie 
braucht dringend meine Hilfe, du hast 
doch sicherlich Verständnis?« »Mutti, 
Mutti, ich habe die ganze Nacht am 
neuen Design meines Aquariums geba- 
stelt. Ich versuche gerade, alle Pflanzen 
symmetrisch zu plazieren. Schreib mir 
doch bitte ein Entschuldigungsschreiben 
für den Herrn Lehrer, ich kann in diesem 
übernächtigten Zustand leider nicht zur 
Schule gehen.« Blubb, blubb. (uh) 




Dramatik: Granulat und treuherzig paddelnde 
Fischlein bringen noch mehr Leben in die Bude. 



AQUARIUM 

HERSTELLER: Mindscape 
PREIS: ca. 30 Mark 



Abenteuer: Richtig schön wird's mit Pflanzen und Szenario-Pappe. 



HARDWARE-MINIMUM: 

486/66, 8 MByte RAM, Windows 95/98 

PRAKTISCHER NUTZEN: 
Die Alternative zur täglichen Dosis Seifen- 
oper - mit noch weniger Handlung. 

ORIGINALITÄTSFAKTOR: 
So was gab's schon. Dennoch eine burleske 
Kombination aus Fischpflege und Lange- 
weile. 

MÖGLICHE FOLGESCHÄDEN: 
Völlige Vereinsamung. Ihnen wachsen Kie- 
men. Nachts hören Sie die Fische trapsen. 

DAS PC-PLAYER-FAZIT: 

Der etwas andere Bildschirmschoner; 

feucht, interaktiv und schuppig. 



PC PLAYER 9/99 



125 



^ 'ig! 



^ 



zm- 

*. l "iiDi,v'.iV 



[ Hersteller-Historie: Activision 





AcliVisioN 



bleibt 
aktiv 



ie Geschichte von Activision ist eigentlich die Geschichte 
dreier verschiedener Firmen, die nur der gemeinsame Name 
verbindet - und selbst das nicht immer, wie Sie im Laufe 
dieser Firmenhistorie erfahren werden. 





Hier sitzen 
sie nun: das 
Activision- 
Hauptquar- 
tier in Santa 
Monica. 




nsere Geschichte beginnt im 
Jahre 1979, und gleich zu 
Beginn setzte man ein Bei- 
spiel, das in der elektronischen Unter- 
haltung Schule machen sollte. Der PC 
war zu diesem Zeitpunkt noch eine reine 
Büromaschine, dessen Schicksal in den 
Händen oberlehrerhafter IBM-Manager 
lag, die keinerlei Pläne hatten, ihre Tech- 
nologien für den Privatkunden zu adap- 
tieren. Zwar gab es bereits Computer 
wie Sinclair, Altair und Vic 20, doch 
gespielt wurde an denen kaum. Dies war 
die Blütezeit der Konsolen, und alles, 
was Spaß machte, spielte sich vorrangig 
auf Intellivision, Odyssey und vor allem 
dem Atari 2600 ab, damals noch Atari 
VCS (Video Computer System). Vier risi- 
kofreudige Designer erkannten die Zei- 
chen der Zeit, setzten sich kurzerhand 
von Atari ab, da die Firma ihre Namen 
nicht in den Credits erwähnen wollte, 



126 



und gründeten mit Activision die erste 
unabhängige Spieleschmiede der noch 
jungen Industrie - ein Beispiel, das Schu- 
le machte und in den kommenden Jah- 
ren die Branche prägte. Die Namen die- 
ser vier sind heute Legende: Bob 
Whitehead, Larry Kaplan, AI Miller und 
David Crane. 

Am Anfang fast das Ende 

Bereits die ersten Titel aus dem Hause 
Activision erregten Aufsehen. »Boxing«, 
»Dragster«, »Checkers« und »Fishing 
Derby« wurden auf Anhieb zu Tophits. 
»Grand Prix«, »Kaboom« und natürlich 
»Pitfall« sorgten ansch- 
ließend für einen Jahre- 
sumsatz von 150 Millionen 
Dollar - ein für damalige 
Verhältnisse nicht für 
möglich gehaltener 
Betrag. Atari sah das 



gar nicht gerne und bombardierte das 
junge Unternehmen mit einer Rechtskla- 
ge nach der anderen: ohne Erfolg. 1983 
firmierte man in eine Aktiengesellschaft 
um und eröffnete eine Zweigstelle in Eng- 
land, um der wachsenden Nachfrage aus 
Europa gerecht zu werden. Im folgenden 
Jahr passierte das Unglaubliche: Unfähig, 
sich der wachsenden Konkurrenz von 
Sega, Nintendo und dem als Spieleplatt- 
form nun immer populärer werdenden 
PC zu erwehren, steuerte Atari unauf- 
haltsam in Richtung Konkurs und riß 
Activision in seinem Sog mit sich. In der 
zweiten Hälfte der Achtziger versank das 
Unternehmen in der Bedeutungslosig- 
keit. Vorher traf man jedoch noch eine 
Entscheidung, die sich später als lebens- 
rettend erweisen sollte: 1987 erwarb die 
Firma Infocom, den Hersteller solch 
populärer Textabenteuer wie »Planet- 
fall«, »Per Anhalter durch die Galaxis« 



Damit fing alles an. 

Der Klassiker unter 

den Konsolen ist 

das Atari VCS 

2600. 




PC PLAYER 9/99 





Wer ist David Crane? 



Der Mitbegründer 
von Activision 
schrieb in seiner 
Zeit bei Atari Spie- 
le wie »Outlaw« 
und »Canyon Bom- 
ber«. An seiner 
neuen Arbeitsstelle 
bastelte er an 
»Freeway«, »Fishing Derby« und »Laser 
Blast«, doch sein bekanntestes Produkt soll- 
te »Pitfall« werden, das 1982 erschien. Der 
Nachfolger »Pitfall 2: The lost caverns« war 
eins der umfangreichsten Spiele für das Atari 
VCS. Ältere Spieler erinnern sich sicherlich 
gern an die Joystick-Rüttelei »Decathlon«, 
das so manche Schwellung am Handgelenk 
und kaputte Steuerknüppel einbrachte. 



und »Zork«. Parallel dazu wurden pro 
forma Entwicklerverträge mit Sega und 
Nintendo abgeschlossen. 

Die Mediagenic-Jahre 

Danach beginnt die zweite wichtige 
Phase in der Geschichte von Activision. 
1988 änderte sich der Firmenname zu 
Mediagenic, und die Geschäftsleitung 
wollte sich fortan verstärkt auf Multime- 
diaprodukte und Anwendersoftware 
konzentrieren. Ausgerechnet Infocom 
wurde dazu auserkoren, ein Datenbank- 
programm zu entwickeln. Als erstes PC- 



Produkt erschien in dieser Zeit ein Spiel 
namens »The Manhole«. Dieser Titel war 
das weltweit erste interaktive CD-ROM- 
Produkt. Trotz aller Bemühungen kam 
für Activision jede Hilfe zu spät. 60 Mil- 
lionen Dollar Schulden zwangen Media- 
genic /Activision am 4. Oktober 1991 in 
den Konkurs. Nach amerikanischem 
Recht ist der jedoch nicht endgültig, son- 
dern gibt einem Unternehmen noch eine 
Chance, sich mit seinen Gläubigern zu 
einigen und eine Reorganisationsphase 
einzuleiten. 

Kotick, der Retter 

Noch am selben Tag übernahm eine Inve- 
storengruppe, angeführt von dem erst 
30jährigen Jungunternehmer Robert 
Kotick und Las-Vegas-Kasinomillionär 
Steve Wynn die Geschicke von Activi- 




Chopper Command ist einer der frühen 
Activision-Megaseller. 

sion. Die Phase der Reorganisation 
begann, und ein knappes Jahr später hieß 
man wieder Activision . Koticks erstes 



Projekt »Return to Zork« war der Beginn 
eines beispiellosen Comebacks. Über 
Nacht wurde aus dem maroden Unter- 
nehmen in den Augen diverser Investo- 
ren eine Goldgrube, und mehr als 42 Mil- 




Eines der erfolgreichsten Activision-Spiele 
aller Zeiten und der Klassiker schlechthin: 
Pitfall. 



lionen Dollar Neukapital flössen in die 
Kassen. Kotick landete derweil bereits 
seinen nächsten Coup in Form der »Mech 
Warrior«-Lizenz - lesen Sie auch hierzu 
die Hall of Farne auf Seite 123. Activisi- 
on veröffentlichte jetzt plötzlich wieder 
einen Hit nach dem anderen: »Shanghai«, 
»Pitfall: The Mayan Adventure«, »Mech 
Warrior 2: Mercenaries«, »Spycraft« und 
»Earthworm Jim« tauchten in der Best- 
sellerliste auf. Kleinere Rückschläge wie 
beispielsweise der Verlust der Mech- 
Warrior-Lizenz, wurden schnell wieder 
ausgeglichen. 1997 bewies Kotick einmal 
mehr sein Verhandlungsgeschick, indem 
er von id Software, Hersteller des bekann- 



Eine Frage an 



Eine Frage an 



Eine Frage an 




Trey 

Watkins, 

Director 

von Star 

Trek: 

Armada. 



■awiYia:« star Trek: Armada ist das erste 
Echtzeit-Strategiespiel im Star-Trek-Univer- 
sum. Eignet sich diese Umgebung wirklich 
für dieses Genre? 

EBEHEEa Aber sicher, irgendwo 
müssen die Föderations- oder Borgschif- 
fe ja herkommen. Armada gibt einen Ein- 
blick ins Innere der Föderation, und statt 
einem Schiff lenkt der Spieler eben die 
Geschicke einer ganzen Flotte. Star Trek 
eignet sich ebensogut für dieses Genre 
wie andere militärische Konfliktsimula- 
tionen. 



Jonathan 
Knight, 
Executive 
Producer für 
Star Trek: 
Insurrection. 




iwjww.ii es gibt zwar eine Menge Star- 
Trek-Spiele, aber nur sehr wenige können 
die Atmosphäre der Serie richtig wiederge- 
ben. Wie geht Ihr dieses Problem an? 
EEEEEHflmaüB Wir haben die Ori- 
ginalschauplätze so realistisch wie möglich 
nachgestellt. Für das echte Feeling ist 
bestens gesorgt. So haben wir neben den 
großen Namen Patrick Stewart und Brent 
Spiner auch Schauspieler angeheuert, die in 
der Originalserie nur in kleinen Nebenrollen 
auftauchen. Wir haben alle Gadgets wie Pha- 
ser oder Tricorder logisch in den Spielablauf 
integriert. Die Fangemeinde wird diese 

v Detai Iverl iebtheit sicher zu würdigen wissen . 
^ d 



Matt 
Candler, 
Producer von 
Battlezone 2 
und Dark 
Reign 2. 




MmjwLxuzm Battlezone 2 wird von 
Fachjournalisten bereits vor Veröffent- 
lichung als das wahrscheinlich beste Spiel 
des Jahres gepriesen. Könnt Ihr dieser Erwar- 
tung entsprechen? 

EEJEiEgaa Es ist auf jeden Fall ein 
sehr ungewöhnliches und innovatives Spiel. 
Fans der Echtzeit-Strategie werden sich 
sicher erst an die ungewohnte SD-Umge- 
bung gewöhnen müssen. Allerdings ist das 
Interface sehr leicht zu erlernen, und das 
Spiel hat einfach phantastische Grafiken. 
Klar würden wir uns freuen, wenn all diese 
Erfolgsprognosen am Ende auch eintreffen. 
Die Chancen stehen denkbar gut. 



PC PLAYER 9/99 



127 





Rennspiele gab 
dem Atari VCS: 



testen 3D-Actionspiels 
aller Zeiten, den Zuschlag 
als neuer Distributor 
ekam. Der in Deutsch- 
land indizierte Titel wird vor »Mech War- 
rior 2« und Return to Zork zum bestver- 
kauften Activision-Spiel aller Zeiten. 
Kurz darauf erhält man die weltweiten 
Exklusivrechte für die Veröffentlichung 
zukünftiger Star-Trek-Titel. 
Neue Studios kamen hinzu: Raven Soft- 
ware, Presto, Pandemic, Ritual Enter- 
tainment, Head Games, Nihilistic und 
andere werden Teil der Activision-Fami- 
lie. Die Bilanz: 500 Millionen Dollar Jah- 
resumsatz, 600 Mitarbeiter. 

Blick nach vorn 

Um den derzeitigen Erfolg auch weiter- 
hin aufrechtzuerhalten, gibt es nur ein 
einziges Mittel, und das sind qualitativ 
hochwertige Spiele. Werfen wir also 



Nur jeder fünfte Activision-Titel wird auch 
tatsächlich im Firmensitz im kalifornischen 
Santa Monica entwickelt. Der Rest kommt von 
diversen Partnerfirmen, die kreuz und quer 
über die Staaten verteilt sind. Activision ver- 
fügt über ein großes und bisweilen recht ver- 
wirrendes Netzwerk von Entwicklern. Die 
wichtigsten (ohne Konsolenentwickler) sind 
hier aufgeführt. 

Raven Software 

Raven Software ist eine hun- 
dertprozentige Tochterfirma 
von Activision und konzentriert 
sich auf 3D-Action sowie Rollenspiele. Mit den 
neuen Titeln weicht man erstmals von der bis- 
herigen Produktreihe ab. 
i^ffifnBTBI Madison, Wisconsin 
■sümmUJH indiziert 
PTÜffffflEffl JJ 4 J W U M .ft i I H 1 »Hexen 2«, 
»Heretic 2« 



einen kurzen Blick auf die kommenden 
Produkte. Drei Star-Trek-Titel sind zur 
Zeit in Arbeit. »Star Trek: Insurrection« 
ist ein Action-Adventure, 
das dankenswerterweise 
nach den Geschehnissen 
des gleichnamigen, ver- 
gleichsweise schwachen 
Films beginnt. Sie schlüp- 
fen in die Rolle eines Fähn- 
richs und werden von 
Captain Picard und Com- 
mander Data hinsichtlich 
Ihrer Missionen unterrich- 
tet. Hierfür konnten 
sowohl Patrick Stewart als 
auch Brent Spiner verpflichtet werden. 
Das Spiel hat eine lineare Missions- 
struktur, die auf Planetenoberflächen 
und sogar im Inneren der Enterprise 
erfüllt werden muß. Activision plant die 
Veröffentlichung von Star Trek: Insur- 




Return to Zork 
läutete für 
Activision eine 
neue Ära des 
Erfolgs ein. 



es schon auf 
Grand Prix. 



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^^k 



Eins der ersten Spiele für den PC war Mech Warrior 
aus dem Jahre 1989. 



rection im vierten Quartal dieses Jahres. 
Star Trek: Armada ist ein Echtzeit-Stra- 
tegiespiel, in dem virtuelle Sternenflot- 
ten-Kapitäne gegen Romulaner, Klingo- 
nen und die Borg antreten. Sie kontrol- 
lieren 30 verschiedene Schiffe sowie 
diverse Weltraumstationen und Repara- 
turdocks. Alle vier Parteien können im 
Verlauf der Handlung vom Spieler über- 
nommen werden. Star Trek: Armada 
erscheint im kommenden Winter. Über 
das dritte Spiel »Star Trek Voya- 
ger: Elite Force« informieren wir 
Sie in einem separaten Artikel in 
dieser Ausgabe. 



Sequelmania 

Sequels sind für viele Entwick- 
ler die Erfolgsgaranten für die 
Zukunft. Auch Activision macht 
da keine Ausnahme. »Interstate 
82« setzt die Story der Straßen- 
rächer Groove Champion und 




Die Partner von Activision 



Zukünftige Activision-Titel: 



»Star Trek Voya- 
ger: Elite Force«, »Soldier of Fortune« 

Presto Studios 

Presto Studios wechselte kürz- 
lich die Fronten von Broder- 
bunds Label Red Orb Entertain- 
( — , :-_: ;^t ment zu Activision. Es handelt 
1-2 l'J *. >I-3 sich um unabhängige Entwick- 
ler, deren Titel auch in der Zukunft von Activi- 
sion veröffentlicht werden sollen. 
EBESHI3 San Diego, Kalifornien 
EHS3ES3B »The Journeyman Project« 
I Keine 



Vergangene Activision-Titel: 



Zukünftige Activision-Titel: 



»Star Trek: Insurrection« 




CDs zu id-Spielen einen Namen machte. Nann- 
te sich zunächst Hipnotic Software. Ihr näch- 
ster Titel »Heavy Metal: F.A.K.K.2« soll aller- 
dings unter anderem Label erscheinen. Anson- 
sten zeichnet sie sich vor allem durch das 
Indizierungspotential ihrer Produkte aus 
til'Ji'iHiHlW Da llas, Texas 
litiH'H'iWlMl indiziert 

I indiziert 
I nicht bekannt 



Vergangene Activision-Titel: 



Zukünftige Activision-Titel: 




ritual 

efitrrtaioment 



Ritual 
Entertainment 

Entwicklungsfirma, die 
sich mit den Missions- 



Pandemic 

Fast unabhängiger Entwickler mit 
vertraglicher Langzeitbindung an 
Activision, die nichts über ihre 
Anteile an Pandemic verraten. 
Wurde von den zwei ehemaligen Activision- 
Mitarbeitern Josh Resnick (Mech Warrior 2) 
und Andrew Goldmann (Battlezone) gegründet. 
IdlJ.'.U.UllJI Los Angeles, Kalifornien 
EH3HEHI Spycraft: The Great Game 



128 



PC PLAYER 9/99 




A4* 



5 ; 1 # 



■ 



Vampir Christof mit zwei Gefolgsleuten im Kampf gegen das 
Böse. (Vampire - The Masquerade) 



Taurus fort. Sechs Jahre nach den Ereig- 
nissen in »Interstate 76« verschwindet 
Groove nach einem Scharmützel mit der 
US-Regierung, den Contras und einer 
Bande mexikanischer Waffenschmuggler 
spurlos. Taurus macht sich auf die Suche 
nach seinem Ex-Partner. Zwei Neuerun- 
gen sind besonders hervorzuheben: Fah- 
rer können ihr Fahrzeug verlassen und 
per pedes kämpfen oder andere Autos 
konfiszieren. Und etliche Missionen fin- 
den in geschlossenen Spielumgebungen 
wie Einkaufszentren oder der Kanalisa- 
tion von Las Vegas statt. 
»Battlezone 2« weicht ein wenig von 
seinem actionlastigen Vorgänger ab und 
konzentriert sich mehr auf die Elemen- 
te des klassischen Echtzeit-Strategicals, 
verzichtet jedoch nicht auf die gewohn- 



te 3D-Spielumgebung. 
Die für die nächsten zehn 
Jahre erteilte Star-Trek- 
Lizenz wird natürlich eben- 
falls entsprechend ausge- 
nutzt, und selbst für Zork ist 
ein weiteres Comeback 
geplant. 

Vielversprechende 
Neulinge 

Activisions erklärtes Ziel ist 
es, innerhalb der kommen- 
den fünf Jahre einen Jahres- 
umsatz von einer Milliarde 
Dollar zu erzielen. Um dies zu verwirk- 
lichen, müssen neben den Sequels neue 
Flaggschiffprodukte entwickelt werden. 
Von den zahlreichen neuen Titeln, an 
denen man zur Zeit arbeitet, fallen zwei 
wegen ihres großen Franchise-Potentials 
besonders ins Auge: »Vampire - The 
Masquerade« und »Soldier of Fortune«. 
Vampire basiert auf dem gleichnamigen 
Pen-and-paper-Spiel von White Wolf 
Publishing. In diesem Action-Rollenspiel 
übernehmen Sie wahlweise einen guten 
oder bösen Vampir in einer wechselnden 
Spielumgebung. Blutsaugermissionen 
finden im Prag und Wien des Mittelalters 
sowie im London und New York der 
Neuzeit statt. 

Im 3D-Shooter Soldier of Fortune spielen 
Sie einen Söldner, der kreuz und quer 



durch die Welt reist und - ausgerüstet mit 
einem Arsenal modernster Waffen - auf- 
quellende Revolutionen und Terroran- 
schläge im Keim ersticken soll. SoF ist ein 
ultrarealistisches Spiel, das in Zusam- 
menarbeit mit einem echten Söldner des 
Delta-Force-Teams entsteht. Für viele 
Geschmäcker wahrscheinlich zu reali- 
stisch: So verfügt ein typischer Gegner 
über 26 verschiedene Fixpunkte, soge- 
nannten Gore-Zones, die realistische 
Schußwunden zeigen. Mit einem Scharf- 
schützengewehr können Sie einem Geg- 
ner selbst aus der Entfernung die Mütze 
vom Kopf schießen. Natürlich muß man 
für den deutschen Markt mit einer stark 
gewaltreduzierten Version rechnen, 
wobei der kontroverse, aber sicher auch 
verkaufszahlenfördernde Brutalo-Gim- 
mick gänzlich fehlen wird. SoF ermöglicht 




CIA-Chef William Colby war einer der Bera- 
ter für Spycraft: The Great Game. 




Vergangene Activision-Titel: 



i »Spycraft: 
The Great Game« 

Emmmmsm»!)** Reign 2«, 

»Battlezone 2« 

Head Games 

Die häßliche Stieftoch- 
ter der Activision- 
Familie. Ihre im 
Schnellverfahren 
zusammengeschusterten Spiele werden 
hauptsächlich über die großen amerikani- 
schen Warenhäuser vertrieben und verkaufen 
nicht selten mehrere hunderttausend Stück 
pro Titel. »Big Game Hunter« war wochenlang 
die Nummer eins in den US-Charts. Head 
Games vertreibt zwar unter eigenem Logo, ist 
aber ein Activision-eigenes Unternehmen. 
EESS3 Coral Gables, Florida 
EESSHSl »Extreme Mountain Biking«, 
»Cabellas Big Game Hunter« 



Vergangene Activision-Titel 



»Extreme Tennis« 



Zukünftige Activision-Titel: Ij 



Bull Rider«, 
Big Game Hunter« 

iverse Jagdspiele 




Nihilistic 

Neue Firma des ehemaligen 
LucasArts-Designers Ray 
Gresco. Gresco machte sich 
einen Namen mit den beiden 
Folgen des 3D-Actiontitels »Jedi Knight«. Von 
vielen Firmen heiß umworben, entschied man 
sich für eine Partnerschaft mit Activision. 
Idl'JWJlUUJI Marin County, Kalifornien 
liHHIHMIU Keine 

H Keine 



Vergangene Activision-Titel: 



Zukünftige Activision-Titel: 



Vampire - The Masquerade 

WWlMii Sony Entertainment 

Sony wird für Activision »Tenchu 2« ent- 
wickeln. 



HIJi'iHiHIW Üb erall 
E3SE&31 »Everquest« 



Vergangene Activision-Titel 



Zukünftige Activision-Titel: 



Keine 
»Tenchu 2« 




id Software 

Braucht wohl kaum hier 
beschrieben zu werden. 
Der Vertriebsvertrag zwi- 
schen id und Activision 
war einer der größten Coups in der 20jähri- 
gen Firmengeschichte. Das Beste daran: John 
Carmack von id ist kein Ego-Tripper und ver- 
langt auch keine 30 Millionen Dollar im vor- 
aus für Titel, die nie erscheinen. 
■JL..U.UIUI M esquite, Texas 
■süWJmilüM indiziert 
roffffgfflffif^SnWgmJIBl indiziert 
Hflfflilfff^flTFlFrailflfl »Quake 3 Arena« 



PC PLAYER 9/99 



129 




Dark Reign 2 präsentiert sich ebenfalls im ungewöhnlichen 3D 
Look. 



20 Jahre Spie- 
legeschichte 

Activision ist nun 
bereits seit 20 Jahren 
im Geschäft und 
wird uns auch sicher 
für geraume Zeit 
erhalten bleiben. Das 
Unternehmen hat 
eine gesunde Balan- 
ce zwischen Hardco- 
re-Games und Pro- 
dukten für den gele- 
gentlichen Spieler 
gefunden. Wir »ech- 
ten« Spieler rümpfen 
vielleicht hin und wieder die Nase ange- 
sichts solcher Veröffentlichungen wie 
»Asteroids 3D« oder Atari-Kompilatio- 



Hunderte von verschiedenen Skin-Typen, 
"■"■ die vermeiden, daß jeder zweite Gegner, 
dem Sie im Spiel begegnen, der Zwil- 
lingsbruder des anderen zu 
sein scheint. Obwohl technisch 
und spielerisch brillant, dürfte 
Soldier of Fortune in Deutsch- 
land zu einem Dasein unter der 
Ladentheke verurteilt sein. 
Kurz vor Drucklegung gab 
Activision noch bekannt, daß 
man sich die exklusive Lizenz 
für die Marvel-Superhelden 
gesichert hat. Spiderman und 
Co. könnten wirklich eine 
gute Umsetzung für den PC 
vertragen. Battlezone 2. 




nen, dennoch funktioniert dieses System 
ziemlich prächtig. Im Endeffekt sind es 
dabei vielleicht sogar gerade die Mas- 
senmarktprodukte, die die zukünftige 
Entwicklung der komplexeren Titel 
ermöglichen. (Markus Krichel/mash) 



Und dann waren da noch 



... ein paar kleine Bonmots. So wurde David 
Crane etwa bei folgendem Zitat erwischt: 
»Eigentlich wollte ich nureinSpielmiteinem 
rennenden Männchen machen. Das Männ- 
chen hatte ich schon entwickelt, jetzt mußte 
ich nur noch herausfinden, wo es denn 
eigentlich hinläuft. Also wählte ich einen 
Dschungelhintergrund. Die Idee nahm etwa 
zehn Minuten in Anspruch. Pitfall wurde zum 
absoluten Bestseller, verkaufte sich millio- 
nenfach - und das seitwärts scrollende Jump- 
and-run-Genre war geboren.« 

Auch zu Ex-CIA-Chef William Kolby gibt es 
etwas zu berichten: 

Der Meisterspion besuchte Activision auf 
Einladung von Robert Kotick. Dort erwies er 
sich als gewiefter Stratege und half sogar 
bei der Umsetzung von Return to Zork mit. 
Koticks Zusammenarbeit mit Kolby nahm 
historische Ausmaße an, als dessen früherer 
Erzfeind, KGB-Chef Oleg Kalugin, angeheu- 
ert wurde, um zusammen mit Kolby das Spiel 
»Spycraft: The Great Game« zu entwickeln. 
Der daraufhin entstehende Medienrummel 
war unbeschreiblich. Sämtliche amerikani- 
schen TV-Sender und Magazine berichteten 
über das erste Zusammentreffen der beiden 
früheren Kontrahenten. 



Eine Frage an 



Eine Frage an 



Eine Frage an 




Zach 
Norman, 
Director 
von Inter- 
state 82. 



■aisjFiVia:« warum habt Ihr eigentlich 
ausgerechnet die Jahre 76 und 82 als Hin- 
tergrund gewählt? 

^gJEEMHBl Das hatte eigentlich kei- 
nen besonderen Grund, außer vielleicht 
der Musik und den für Computerspiele 
ungewöhnlichen Hintergründen. Im Prin- 
zip sind die Interstate-Spiele verdammt 
coole Car-Combat-Simulatoren, und das 
ist der wichtigste Aspekt des Spiels. 
Damals sahen die Autos auch einfach bes- 
ser aus. Alles wurde in Amerika noch aus 
richtigem Stahl produziert. 



Chris 
Hewish, 
Producer 
von Vampire - 
The Masquerade. 




■aiagiVia:« Die Pen-and-paper-Vorlage für 
Vampire entzückt schon seit Jahren Rollen- 
spieler in aller Welt. Wie sehr haltet Ihr Euch 
an das Original? 

EBBE-BSEI Das Spiel folgt den Aben- 
teuern von Christof Romuald, einem Rit- 
ter aus Prag, über eine Periode von 800 
Jahren. Wir haben die Grafik sehr genau 
den Vorlagen der »World of Darkness« 
nachempfunden und glauben, daß wir die 
dichte Atmosphäre der Serie exakt wie- 
dergeben. Außerdem haben wir großen 
Wert auf die Multiplayer-Aspekte gelegt, 
da Vampires in erster Linie ein Gruppen- 
erlebnis ist 



John Tarn, 

Associate 

Producer von £± 

Soldier of Fortune. 




Eä3E23 Soldier of Fortune ist ein recht 
brutales Spiel. Wie wollt Ihr in Deutschland 
der Indizierung vorbeugen? 
fSBSSBSM wir werden wohl auf Blut 
verzichten müssen oder uns etwas ande- 
res einfallen lassen. Das Spiel an sich ist 
halt realistisch, und nur so kann ein gege- 
benes Szenario wiedergegeben werden. 
Es wurde in Zusammenarbeit mit einem 
echten Söldner der Delta-Force-Brigade 
entwickelt und seinen Schilderungen 
entsprechend konzipiert. Diese Dinge 
passieren in der wirklichen Welt. Wenn 
in Deutschland Realität zensiert wird, 
können wir das nicht ändern. 



130 



PC PLAYER 9/99 







£ßf[J$$3? 



DAS TEST-MAGAZIN FÜR PC-SPIELE 

CHEFREDAKTEUR 

Manfred Duy (md) 
verantwortlich im Sinne des Presserechts 

BERATER DER CHEFREDAKTION 

Ralf Müller 

REDAKTION 

Roland Austinat (ra), Udo Hoffmann (uh), 

Jochen Rist (jr), Martin Schnelle (mash, Leit. Redakteur, kom.), 

Stefan Seidel (st), Thomas Werner (tw) 

FREIE MITARBEITER 

Alex Brante, Oskar Dzierzynski, Henrik Fisch, 
Markus Krichel, Thierry Miguet, Stefan Wischner, Thomas Ziebarth 

CHEFIN VOM DIENST 

Susan Sablowski 

KOORDINATION INDUSTRIE 

Nicole Radewic (nr) 

REDAKTIONSASSISTENZ 

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LAYOUT UND GRAFIKEN 

Journalsatz GmbH 

TITEL 

Artwork: Talonsoft/Take 2 
Gestaltung: Journalsatz GmbH 

FOTOGRAFIE: Josef Bleier 

GESCHÄFTSFÜHRUNG 

Stefan Moosleitner (verantwortlich für Anzeigen) 

ANSCHRIFT DES VERLAGS 

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VERTRIEB 

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Die EG-UmsatzsteuerregeLung ist berücksichtigt. Außereuropäisches AusLand auf Anfrage. 

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167 






iL 









+++ hdrdwdre +++ hdrdwdre +++ hdrdwdre +++ hdrdwdre 



Jedem Joystick 
seinen PC 



an Wischner 



3Dfx 

Die Zeichen der Zeit erkannte 
3Dfx und werkelt momentan an 
der nächsten Voodoo-Generation 
namens Napalm. Mit 32-Bit-Farb- 
tiefe, einer Texturgröße von 
maximal 2048 mal 2048, einem 
Chiptakt von 400 MHz und 
angeblichen 128 MByte Bildspei- 
cher geht's den Konkurrenten an 
den Kragen. Weitere Schmankerl 
sind ein SLI-Modus und die von 
Savage 4-Karten bekannte Tex- 
turkompression. 

Diamond/Rioport 

MP3 auf dem Vormarsch: Compaq 
stattet seine PCs der 5000er 
Presario-Reihe künftig mit einem 
portablen MP3-Player (Rop PMP 
300) aus. 

133 MHz Frontside Bus 

Kürzlich stellte VIA seinen neue- 
sten Pentium-Chipsatz vor, der 
133 MHz FSB und 133er RAM- 
Bausteine unterstützt. Der Apol- 
lo133 getaufte Chipsatz wird auf 
Slotl- und Socket-370 Boards 
Verwendung finden. 
Intel gab inzwischen offiziell zu, 
auch den PC 1 33 zu unterstüt- 
zen, bis der hauseigene Speicher 
RAMBUS RDRAM erscheint. 
Auch die PC 100 SDRAM Bau- 
steine funktionieren mit dem 
Apollo 133. 

OpenGL-Benchmark 

In die neueste »Quake3 Arena« 
Testversion 1 .07 wurde nun end- 
lich eine verläßliche Benchmark- 
Funktion integriert. Die vorherige 
Version lieferte in mehreren 
Durchläufen unterschiedliche 
Resultate. Das Kommando »time- 
demo 1«, gefolgt von der Zeile 
»q3testdemo1« führt den Test 
durch. 



Ich liebe gute Rennspielprogramme, allen voran Ubisofts »Formula 
One Racing 2« und »Need for Speed 4«. Ich habe nämlich ein tolles 
Force-Feedback-Lenkrad mit Pedalen. Ich stehe auch auf Flugsimula- 
tionen und gut gemachte Weltraumschlachten. Vor allen wegen meines 
Flightsticks (ein F16) nebst Throttle-Control . Auch ein gutes 
Sportspiel (»Fifa Soccer«) kann mich gelegentlich begeistern, 
besonders mit meinem Microsoft Sidewinder Gamepad. 
Richtig spielen tu ich aber schon lange keines mehr davon. Statt 
dessen beschäftigen mich nur noch Strategie- oder Rollenspiele. 
Die kann ich nämlich komplett mit der Maus steuern. Denn ich habe 
in den seltensten Fällen Lust, unter den Schreibtisch zu kriechen, 
in dem Kabelverhau den lose herumfliegenden Stecker des Joysticks 
herauszufischen, der zu einem bestimmten Spiel paßt, den Schreib- 
tisch freizuräumen, um den Spaßknüppel oder das Lenkrad unterzu- 
bringen, und dann erst mal die Joystickeinstellungen in der Win- 
dows-Systemsteuerung komplett anzupassen. 

Da helfen auch Spezialweichen ä la AlfaTwin oder spezielle Spiel - 
Starter-Oberflächen wenig. Auch die potentielle Patentlösung 
Directlnput, die Eingabegeräte-API von DirectX, steht dem Durch- 
einander recht ungerührt gegenüber. Kurz und knapp: Die Unterstüt- 
zung mehrerer Joysticks ist von seiten der Hardwarehestel ler , 
Microsofts und der Spieleentwickler gleichermaßen schlichtweg däm- 
lich. Abhilfe sollen erst die kommenden Joysticks für die USB- 
Schnittstelle schaffen. Erstens glaube ich das erst, wenn ich es 
sehe; zweitens hat meine Joysticksammlung einen Wert, der gegen 
die tausend Mark geht. Und wenn ich schon wieder soviel Geld für 
das bessere Spielgefühl ausgeben will, dann kaufe ich mir doch 
lieber gleich zwei weitere PCs - einen für Rennspiele und einen 
für Flugsimulatoren. Da kann ich die passenden Geräte dann perma- 
nent angeschlossen lassen. 
Und ich ziehe in eine 
größere Wohnung, wo das 
Ganze auch hineinpaßt. 
Dann kann ich mi r viel - 
leicht auch diesen 
Rock'n'Ri de -Folterstuhl 
antun . . . 



Ihr 





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168 



PC PLAYER 9/99 



Neue Hardware 




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Wenn der Force-Feedback-Joystick 
anödet, Ruderpedale auf dem Boden 
verstauben und die 3D-Brille aus 
Gesundheitsgründen in der Ver- 
packung bleibt, dann wird's Zeit für 
etwas völlig Neues. 





Wer hat nicht schon davon geträumt, 
das Kurvenverhalten eines digitalen 
Rennwagens am eigenen Körper zu 
erfahren? G-Kräfte vermittelt der High-Tech-Stuhl von Cyber- 
space zwar nicht, dennoch bringt der »Rock 'n' Ride Personal 
Motion Simulator« ein erfrischend neues Erlebnis in die kör- 
perlich eher passive Welt der Computerspieler. 

Nehmen Sie Platz 

In der Sitzschale machen Sie es sich neben nützlichen Geräten 
wie Joystick, Monitor, Lenkrad oder einer Tastatur gemütlich. 
An den beiden Seiten sitzen Halterungen, auf denen Sie einen 
Steuerknüppel und einen Schubregler plazieren können. Damit 
Sie nach einem Spielchen nicht mit Hexenschuß aus dem Sitz 
humpeln, ist die Fußstütze freundlicherweise verstellbar. Zudem 
findet die Pedalerie eines Lenkrades ihren vorbestimmten Platz 
auf der Ablage. Ein Monitor wird mit Hilfe des mitgelieferten 
Ratschenbandes an der Blechplattform festgezurrt. Die erfor- 
derliche Kraft zur Bewegung wird aus einem Kompressor (etwa 
so laut wie ein geöffneter Kühlschrank) geschöpft Das Zusam- 
menspiel zweier druckluftgesteuerter Kolben dreht den Sitz zur 
Seite oder senkt und hebt ihn nach hinten und vorne. Eine Kom- 
bination zweier Zustände, zum Beispiel eine Neigung nach links 
vorne, ist natürlich auch möglich. Um bis zu 60 Grad dreht sich 
der Stuhl dabei in die gewünschte Richtung. Es gibt zwei Mög- 



Dank seines Druckluftbetrie- 
bes ist das verspielte Sitzmö- 
bel wartungsarm und benötigt 
keinerlei Ersatzteile. 



lichkeiten des Anschlusses: Zum 
einen wird ein Joystick direkt mit 
dem Gameport verbunden. Hier 
setzt der Stuhl die Joystick-Informa- 
tion direkt in eine Bewegung um. 
Zum anderen läßt sich die Sitzscha- 
le an die serielle Schnittstelle und den 
Gameport anschließen, wobei die unter- 
stützenden Spiele durch vorgegebene Pro- 
file einen viel höheren Realismus erzeugen. 



Fazit 

Der Rock 'n' Ride Chair bleibt mit seinem stolzen Preis von 
2000 Mark wohl für viele Spieler ein Wunschtraum. Aber selbst 
wenn Sie soviel Geld auf der hohen Kante haben, ist das System 
noch nicht ausgereift. Dafür fehlt einfach die Unterstützung sei- 
tens der Spieleindustrie. Hier sollte die Firma Cyberspace enge- 
ren Kontakt mit den Programmierern knüpfen - auch eine Inte- 
gration in Microsofts DirectX wäre ein großer Sprung nach 
vorne. Die direkte Ansteuerung ist zwar mit jedem Spiel mög- 
lich, doch jene reizt den Stuhl noch lange nicht aus. Bei Perso- 
nen unter 70 Kilogramm stimmt übrigens die Gewichtsvertei- 
lung nicht mehr, und der Effekt wird nur unvollständig ver- 
mittelt. Wenn der 
Preis noch etwas 
purzelt und die 
Spiele-Unterstüt- 
zung besser wird, 
sollten Sie sich pro- 
beweise einmal 
durchschütteln las- 
sen, (jr/mash) 



r Ride-Fakten ^ 


► Circa-Preis: 


2000 Mark 


► Hardware- 




Voraussetzungen: 


PC mit Gameport und 




serieller Schnittstelle 


► Paketgröße 




entspricht: 


21 Zoll Monitor 


► Infos unter: 


www.cybermind.de 



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169 



Vergleichstest: Elf Joysticks ohne Force-Feedback-Eigenschaften 




Knüppeldicke 

Steuer- 
Erklärung 



Es muß nicht unbedingt ein Force-Feedback-Joystick sein, 
mit dem Sie sich zum Meister aller Klassen emporballern. 
Insbesondere bei Highscore-süchtigen Spieler sind die Freu- 
denstäbe ohne Rütteleffekt sehr gefragt, da es ihnen weniger 
auf Erlebnis-Momente, sondern vielmehr auf die spielerische Per- 
fektion ankommt. 



Wer kennt das nicht? Da kauft man sich für wenig 
Geld einen neuen Joystick, in der Hoffnung, damit 
glücklich und zufrieden jeglichen Highscore zu 
knacken. Doch bald folgt das böse Erwachen, wenn der Stick sich 
zu Hause als funktionsarme Krücke herausstellt. Den letzten Rest 
bekommt man dann noch von einem guten Bekannten. Dieser 
schwärmt von seinem Spielgerät, das zwar teuer war, doch im 
Stich gelassen wurde er davon noch nie. Sie sehen schon, hier 
gilt ebenfalls die goldene Regel des Hardware- Ausfrüstzirkus: 



Besser ein paar Mark mehr auf den Ladentisch legen und mit 
einem Qualitäts-Produkt spielen, als genervt den Fehlkauf in den 
Hochofen zu wünschen. In unserem Vergleichstest tauchen des- 
halb nur die Produkte namhafter Hersteller auf, die unter Spie- 
lern bereits eine hohe Reputation genießen. Der Schwerpunkt 
des Tests liegt auf Joysticks ohne Force-Feedback-Eigenschaften. 
Viele Spieler möchten es mit ihren Spiele-Favoriten gerne bis zur 
Perfektion treiben, deshalb ist ein zwangsläufig klobiger Joystick 
mit Kraftwirkung dort in der Regel fehl am Platz. (jr/md) 



So haben wir getestet 



Insgesamt elf Joysticks machten es sich am 
Gameport einer Soundblaster Live gemütlich und 
wurden mit den Spielen »Need for Speed: High 
Stakes«, »F-22 Lightning 3« und »Descent 3« 
auf den Prüfstand gestellt. Dabei konnten die 
Testkandidaten in folgenden Kategorien punkten: 
Ergonomie: Liegt der Joystick gut in der Hand 
oder hätte der Hersteller besser eine Heilsal- 



be, Fingerverlängerungen und schützende 
Pflaster mitgeliefert? 

Funktionsumfang: Sind denn genügend Feu- 
erknöpfe vorhanden, damit die andere Hand 
nicht zu sehr auf der Tastatur auf Reisen 
geht? Ist ein Coolie-Hat (ein kleiner Schal- 
ter mit vier Funktionen) oder Schubregler an 
Bord? Fragen über Fragen, die, sofern sie 



bejaht werden, weitere Pluspunkte für das 
getestete Gerät bedeuten. 
Verarbeitung: Klappt der Joystick bereits bei 
der bloßen Betrachtung in seine Einzelteile 
zusammen, oder hält er einen Flug vom 
Schreibtisch unbeschadet aus? Kippt er gar, 
sobald man ihn stark belastet, wegen zu gerin- 
gem Eigengewicht schnell um? 




Ergonom ie/ 
Verarbeitung 
Der Gravis Blackhawk ist der kleine Bruder 
des Blackhawk Digital. Auf dessen Coolie- 
Hat wurde beim Blackhawk leider verzich- 
tet. Zum Glück blieb der Schubregler erhal- 
ten, der aber nicht sonderlich griffig ausfiel. 



Wird dieser erst im Spielverlauf angefaßt, so 
passiert es durchaus, daß man einen klei- 
nen Moment braucht, bis die korrekte Ein- 
stellung gefunden ist: Hier wünschten wir 
uns eine überzeugendere Gestaltung. Anson- 
sten ist der Blackhawk ein erfreulich klei- 
ner und kompakter Joystick, den man ohne 
weiteres auch auf dem Schoß betreiben 
kann. Auf einem Tisch kippt er auf- 
grund des tiefergesetzten Sticks 
nur in Extremfällen zur Seite. Eine 
seitliche Drehung der Joystick- 
achse ist leider nicht möglich. 
Die Ergonomie ist in Ordnung, die 
Funktionsvielfalt läßt aufgrund weniger 
Buttons aber zu wünschen übrig. 

F a zit 

Zum Preis von 60 Mark ist der Blackhawk 

ein befriedigend ausgestatteter Joystick für 



Gelegenheitsspieler ohne besondere An- 
sprüche. Vermißt haben wir einen Coolie-Hat 
nebst einem drehbaren Griff. Außerdem war 
die Bewegung des Sticks durch den gerin- 
gen Freiraum arg eingeschränkt. Besonders 
präzise Bewegungen sind damit nicht durch- 
zuführen. 

Greifen Sie besser entweder zum teureren 
Blackhawk Digital mit mehr Funktionen, oder 
zum Saitek X8-30, der sich in derselben 
Preisklasse befindet. 



ertung 



PG&fisgßü' 

Ergonomie: 7 DDDDDDDDDD 

Funktionalität: 

Verarbeitung: 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 



6 DDDDDDDDDD 
6 DDDDDDDDDD 



m 



170 



PC PLAYER 9/99 




Ergonom ie / 
Verarbeitung 
Die große Ausführung des Gravis 
Blackhawk ist die Variante mit der Endung 
Digital. Dort erwarten Sie anstatt vier gleich 
fünf Buttons. Zusätzlich befindet sich ein 
Coolie-Hat auf dem Stick. Die Ergonomie ist 
dieselbe wie beim kleineren Blackhawk- 



Modell, was bedeutet, daß er ein angenehm 
in der Hand liegender Joystick ist. Die Funk- 
tionalität ist dank des zusätzlichen Buttons 
und des Coolie-Hats etwas besser. Letzterer 
ist leider nicht griffig, sondern eher rutschig. 
Das identische Problem taucht auch beim 
Schubregler auf, der seinen Dienst bei gele- 
gentlicher Betätigung zunächst ungenau 
verrichtet. Erst wenn die Hand auf 
dem Schubregler bleibt, ist eine 
exaktere Steuerung möglich. 
Der Weg, den der Joystick 
bis zum maximalen Anschlag 
zurücklegt, ist arg knapp ausge- 
fallen, worunter die Genauigkeit dann 
etwas leidet. 

F a zit 

Der Gravis Blackhawk Digital bietet eine 

moderate Leistung fürs Geld. In puncto Ergo- 



nomie ist er im oberen Mittelfeld angesie- 
delt. Leider sind der Coolie-Hat und der 
Schubregler zu rutschig, hier wäre ein grif- 
figeres Material besser gewesen. Ansonsten 
sind fünf Buttons nicht gerade die Welt, aber 
immer noch genügend, um nicht andauernd 
Kommandos mit der Tastatur einzugeben. Für 
80 Mark bekommen Sie aber einen besse- 
ren Joystick, zum Beispiel den Jet Leader 3D 
von Guillemot oder den zehn Mark teureren 
Top Gun Platinum. 

Ergonomie: 7 DDDDDDDDDD 

Funktionalität: 7 DDDDDDDDDD 



Verarbeitung: 6 [ 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 



j 




Ergonom ie/ 
Verarbeitung 
Taufrisch traf der Gravis De- 
stroyer in der Redaktion ein. Wenn Sie über 
diese Zeilen fliegen, dürfte er auch schon im 
Handel erhältlich sein. Der Destroyer richtet 
sich in erster Linie an Gelegenheitsspieler, 
die keine übermäßig hohen Ansprüche an ihr 



Eingabegerät stellen. Das wird auch schnell 
klar, da er die Funktionalität eines betagten 
C64-Joysticks nur knapp übertrifft. 
Ganze zwei Buttons verarbeitete Gra- 
vis auf dem Destroyer. Dazu kommt 
gnädigerweise ein Schubregler, der 
sogar sehr griffig ausgefallen ist. Die 
teureren Blackhawk-Joysticks aus 
demselben Haus könnten sich davon 
eine Scheibe abschneiden. In 
ergonomischer Hinsicht darf 
man nichts Besonderes erwar- 
ten. Der Stick liegt einigermaßen 
gut in der Hand, allerdings sollte er 
etwas auf den Tisch gedrückt werden, da er 
sonst zum Kippen neigt. 

F a zit 

Aufgrund des niedrigen Preises spielt der 

Destroyer in der Billigpreis-Liga mit. Dort 



weicht die Funktionalität purer Zweck- 
mäßigkeit. Wer einen Joystick braucht, um 
manche Spiele mal eben anzuspielen, der 
ist mit dem Destroyer gut bedient. Alle ande- 
ren sollten einen großen Bogen darum 
machen, da zwei Buttons und ein Schubreg- 
ler für die heutigen, funktionslastigen Spie- 
le nicht ausreichen. Zwei Buttons mehr und 
ein Coolie-Hat hätten dem Destroyer ganz gut 
getan. So ist er für Profi-Spieler leider nicht 
zu empfehlen. 

Ergonomie: 6 DDDDDDDDDD 

Funktionalität: 3 DDDDDDDDDD 
Verarbeitung: 4 DDDDDDDDDD 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 



DDDDDDDDDD 

m 




Ergonom ie/ 
Verarbeitung 
Der erste Eindruck des Jet Lea- 
der 3D Digital täuscht. Obwohl er 
mißraten ausschaut, ist er nämlich ein guter 
Joystick. Auf der Haben-Seite stehen acht 
Buttons, ein Coolie-Hat und ein Schubreg- 
ler. Eine Drehung des Sticks ist hier leider 



nicht möglich. Dafür entschädigt der Jet Lea- 
der mit einer exzellenten Griffigkeit, dank 
einer besonders weichen Stick-Ober- 
fläche. Die Handauflage ist ebenfalls 
mit weichem Schaumgummi überzo- 
gen. Am Hebel selbst befindet sich 
neben dem Coolie-Hat auch ein in zwei 
Positionen einstellbarer Schalter. Auf 
der Unterseite sind der Schubregler 
und die vier weiteren Buttons ange- 
siedelt. Dank der guten Verarbei- 
tung kippt der Jet Leader nur in 
Extremsituationen zur Seite. Und 
aufgrund des weiten Stick- 
Weges ist auch eine präzise 
Steuerung möglich. 

F a zit 

Trotz des schäbigen Designs ist der Jet Lea- 
der ein sowohl ergonomisch als auch funk- 



tionell guter Joystick. Mit vielen Buttons, 
einem Coolie-Hat und einem Schubregler 
bietet er beinahe alles, was man in dieser 
Preisklasse erwartet. Leider fehlt eine Mög- 
lichkeit zur Drehung des Sticks. Besonders 
gut gefiel uns die Positionierung zweier 
Funktionen an der Vorderseite des Hebels. 
Dort finden Zeige- und Mittelfinger jeweils 
einen Button vor. Insgesamt gesehen ein vor- 
bildlicher Joystick, der so manchen Käufer 
zufriedenstellen wird. 



Ergonomie: 8 DDDDDDDDDD 

Funktionalität: 8 DDDDDDDDDD 
Verarbeitung: 7 DDDDDDDDDD 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 



DDDDDDDDDD 



PC PLAYER 9/99 



171 



kl 



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Ergonom ie / 
Verarbeitung 
Das erste, was Käufern von Logi- 
tech-Joysticks auffallen wird, ist das 
angenehm hohe Gewicht. Der Wingman 
Extreme ist auf einer stabilen Stahlplatte auf- 
gebaut, wodurch der Joystick kaum zum 
Überkippen neigt. Seine Form schmiegt sich 



der rechten Hand förmlich an, die oberen 
vier Buttons und der Coolie-Hat sind so opti- 
mal zu erreichen. Auf dem Gehäuse hat man 
einen Schubregler und zwei Buttons 
untergebracht. Leider wurden diese bei- 
den Buttons nicht optimal plaziert; außer- 
dem sind sie zu weit ins Gehäuse einge- 
fügt. Die übrigen Buttons sind dafür glück- 
licherweise alle sehr griffig. Auch der 
Coolie-Hat ermöglicht eine exakte 
Bedienung. Für Linkshändler ist der 
Logitech-Joystick wegen seiner 
besonderen Form gänzlich unge- 
eignet. 

F a zit 

Der Wingman Extreme-Digital bietet eine vor- 
bildliche Ergonomie. Weitere Pluspunkte 
sammeln die griffigen Buttons und der Coo- 
lie-Hat an der Stick-Oberseite. Leider ver- 



mißten wir die Möglichkeit der seitlichen 
Stick-Drehung wie sie beispielsweise das 
Modell von Microsoft anbietet. Ein dicker 
Minuspunkt sind die beiden deplazierten 
Buttons am Gehäuse. Dennoch ist der Wing- 
man Extreme Digital ein empfehlenswerter 
Joystick, allerdings raten wir zur Anschaf- 
fung des Konkurrenzmodells (Wingman 
Interceptor) aus demselben Hause, das nur 
20 Mark mehr kostet und zudem mehr Funk- 
tionen anbietet. 



PC&kßW 3 

Ergonomie: 8 DDDDDDDDDD 

Funktionalität: 8 DDDDDDDDDD 
Verarbeitung: 7 DDDDDDDDDD 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 



DDDDDDDDDD 

m 







Ergonom ie/ 
Verarbeitung 
Ausgestattet ist der Logitech Wing- 
man Interceptor mit neun Buttons. Davon sind 
fünf auf dem Stick untergebracht, gemein- 
sam mit drei Coolie-Hats, die insgesamt 
zwölf weitere Funktionen hinzufügen. 
Unter dem Feuerknopf, der normalerweise 



durch den Zeigefinger betätigt wird, befin- 
det sich ein Ausläufer, der ein Drücken in 
zwei Richtungen ermöglicht. Auf dem 
Gehäuse sind die restlichen vier But- 
tons neben dem Schubregler plaziert. 
Leider wurden die dortigen Knöpfe so 
tief in den Kunststoff eingelassen, daß 
man sie nur durch einen kräftigen 
Druck aktivieren kann. Außerdem 
besitzt der Interceptor genau die- 
selbe Grifform wie sein kleiner 
Bruder, der Wingman Extreme. 
So gut der Griff auch gelungen 
ist, für Linkshändler ist er eben 
dadurch keinesfalls geeignet. 

F a zit 

Der Logitech Wingman Interceptor ist ein 
passabler Joystick mit einer Vielzahl an 
Funktionen. Allerdings vermißten wir die 



seitliche Drehung des Sticks. Ansonsten bie- 
tet er eine sehr gute Ergonomie und eine 
überzeugende Funktionalität dank der drei 
Coolie-Hats. Gepfuscht wurde dafür bei den 
Gehäuse-Buttons, da diese derart tief einge- 
setzt sind, daß eine Betätigung zum Such- 
und Kraftakt ausartet. Trotzdem ist der Inter- 
ceptor für Rechtshändler eine Empfehlung 
wert, da er sich in beinahe allen Wertungs- 
disziplinen gut schlägt, und das zu einem 
fairen Preis von 90 Mark. 

Ergonomie: 8 DDDDDDDDDD 

Funktionalität: 9 DDDDDDDDDD 
Verarbeitung: 7 DDDDDDDDDD 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 




Ergonom ie/ 
Verarbeitung 
Der Sidewinder Precision 
Pro ist die kleine Ausführung 
des populären (und klobigen) Force Feed- 
back Pro von Microsoft. Er besitzt insgesamt 
acht Knöpfe, wobei eine spezielle Shift-Taste 
die Anzahl der möglichen Funktionen ver- 




doppelt. Über der Shift-Taste thront zudem 
ein Schubregler. Auf dem Stick selbst befin- 
det sich neben vier Buttons auch ein Coolie- 
Hat, dieser ist lediglich etwas klein geraten. 
Schließlich läßt der Stick auch eine seitli- 
g zu - eine kleine, aber feine 
, mit der nur wenige seiner Kol- 
zen. Ergonomie und Verarbei- 
den Ingenieuren hervorragend 
gen. 




len an. Profispieler erhalten 
genau das passende Gerät, das 
durch volle Funktionalität 
jeden noch so hohen Anspruch 
zufriedenstellt. Auch die Ergo- 
nomie darf sich zu den besten in diesem Test 
zählen. Alle Buttons sind problemlos erreich- 
bar, an der Standhaftigkeit ist aufgrund der 
großen Standfläche ebenfalls nicht zu zwei- 
feln. Insgesamt ein Produkt, das uns voll und 
ganz überzeugte. 



F a zit 

Wenn Microsoft einen Joy- 
stick anbietet, kann man in 
3r Regel davon ausgehen, daß 
uas uerat von Spielern für Spieler 
geschaffen wurde. Keine Frage: Der Side- 
winder Precision Pro gibt trotz seines hoch 
angesetzten Preises den Ton unter allen 
erhältlichen Nicht-Force-Feedback-Model- 



Ergonomie: 10 DDDDDDDDDD 
Funktionalität: 10 DDDDDDDDDD 
Verarbeitung: 9 DDDDDDDDID 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 



m 



172 



PC PLAYER 9/99 







Ergonom ie / 
Verarbeitung 
Mit alles in allem acht Knöpfen 
tritt der Cyborg-3D-Digital-Joystick von Sai- 
tek an. In das Gehäuse sind vier Funktions- 
Buttons und zwei Shift-Buttons eingebaut. 
Letztere verdoppeln bei Betätigung den Funk- 
tionsumfang. An der Frontseite des Fußes ist 



zudem ein Imbusschlüssel angebracht, der 
es ermöglicht, die Handablage und den 
Schubregler für Linkshändler entsprechend 
einzustellen. Die Verarbeitung ist sehr soli- 
de, allerdings könnte der Cyborg 3D Digital 
etwas schwerer sein, damit er nicht so leicht 
kippt. Der Griff gehört zu den ergonomischen 
Glanzlichtern in diesem Test, da er mit dem 
Imbusschlüssel in mehreren Stufen ein- 
stellbar ist. 
Leider ist die Entfernung zwischen 
Schubregler und Gehäuse-Buttons arg 
groß geraten, so daß die Hand nicht 
alle Funktionen auf einmal erreicht. Der 
Schubregler besitzt eine vorbildliche 
Größe. Auch hier ist der Stick drehbar. 

F a zit 

Und noch ein Joystick, der fast keine Wün- 
sche offen läßt. Besonders erwähnenswert 




sind die Shift-Tasten, mit 
denen sich alle Button-Funk- 
tionen verdoppeln. Einziges 
Manko ist die lausige Plazie- 
rung der Buttons am Gehäuse. Dort sind die 
Funktions-Knöpfe zu weit vom Schubregler 
entfernt, so daß die Hand ständig wechseln 
muß. Ansonsten ein gelungenes Produkt, das 
durch seine hervorragende Ergonomie nicht 
nur Rechtshänder glücklich macht. 



Ergonomie: 9 DDDDDDDDID 

Funktionalität: 10 DDDDDDDDDD 
Verarbeitung: 9 DDDDDDDDDD 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 



DDDDDDDDDD 

m 




Ergonom ie/ 
Verarbeitung 
Etwas in die Jahre gekommen, aber immer 
noch eine Erwähnung wert ist der X8-30 aus 
dem Hause Saitek. Vier Buttons und ein Coo- 
lie-Hat hat man auf dem Stick verbaut, 
während das Gehäuse neben zwei Kalibrie- 
rungs-Rädchen aufweist. Außerdem wurde 



an einen Schubregler gedacht. Dieser ist 
dank seiner weichen Bewegung sehr prä- 
zise ausgefallen. Auf dem Stick selbst 
befindet sich noch ein Turbo-Schalter, 
der für heutige Spiele allerdings nicht 
mehr relevant ist. Die Buttons sind alle 
etwas überdimensioniert - da hätte eine 
Nummer kleiner ganz gut getan. Dem 
leicht erreichbaren Coolie-Hat 
wurde dagegen genau die richtige 
Größe verpaßt. Leider fehlt die 
Möglichkeit der seitlichen Stick- 
Drehung. Zudem hätten wir uns ein 
paar Buttons mehr gewünscht. Die Ergo- 
nomie ist bis auf die klobigen Buttons 
annehmbar. 

F a zit 

Beim X8-30 gefiel uns ganz besonders der 

Schubregler. Dieser ist etwas schwergängig 



und nicht so leicht verstellbar wie bei den 
beiden Blackhawk-Modellen von Gravis. Der 
Stick selbst ist angenehm ergonomisch, 
lediglich die Buttons darauf sind etwas zu 
groß. Dank seiner Griffigkeit ist der Coolie- 
Hat leicht zu bedienen. Ein paar Funktionen 
mehr auf dem Joystick-Gehäuse und kleine- 
re Buttons hätten dem Saitek-Joystick in eine 
andere Klasse gehoben. So bleibt er ein 
zuverlässiges, aber auch unauffälliges Ein- 
gabegerät. 



PC 

Ergonomie: 7 

Funktionalität: 7 
Verarbeitung: 6 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 



DDDDDDDDDD 
DDDDDDDDDD 
DDDDDDDDDD 

m 




Ergonom ie/ 
Verarbeitung 
Der Thrustmaster F16 FLCS 
(Flight Control System) ist dem Original- 
Knüppel der F-16 nachempfunden und liegt 
dementsprechend gut in der Hand. Am Knüp- 
pel sind vier Coolie-Hats und vier normale 
Tasten versammelt. An einen Schubregler 



wurde leider nicht gedacht, auch eine seit- 
liche Drehung des Sticks ist nicht möglich. 
Der Knüppel ist leichter zu bewegen als sein 
großes Vorbild Thrustmaster F22 Pro. Für 
kleinere Hände ist der Thrustmaster F16 
FLCS jedoch nicht optimal: Dafür sitzt der 
zweite Button etwas zu weit oben, so daß die 
Hand zur Betätigung ein kleines Stück 
bewegt werden muß. 

F a zit 
Der Thrustmaster-Joystick ist ein 
Relikt aus alten DOS-Zeiten, als 
man noch die einzelnen Buttons 
programmieren mußte. Leider wird 
unter Windows in der Spielesteuerung ein 
Joystick mit zwei Buttons und zwei Achsen 
eingetragen. Ein Setup-Programm fanden wir 
in der Original-Verpackung trotz mehrmali- 
gem Durchsuchen nicht. Auch auf der Home- 



page stöberten wir nach solch einem Pro- 
gramm vergeblich. Lediglich die Anleitung 
zur Installation, wie oben beschrieben, ist 
dort untergebracht. 

Tja, für Flugsimulationen ist der F1 6 FLCS in 
Verbindung mit einer Throttle-Control ein 
sehr guter Joystick. Trotzdem ist von diesem 
Produkt aufgrund der schlechten Unterstüt- 
zung unter Windows nur abzuraten. Da grei- 
fen Sie vorher besser zum Top Gun Platinum 
Joystick aus demselben Hause. 



Ergonomie: 7 DDDDDDDDDD 

Funktionalität: 7 DDDDDDDDDD 
Verarbeitung: 8 DDDDDDDDDD 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 



m 



PC PLAYER 9/99 



173 





Ergonom ie / 
Verarbeitung 
Der Platinum Joystick aus der 
Top-Gun-Serie gehört zu den wenigen Thrust- 
master-Joysticks mit integriertem Schubreg- 
ler auf der linken Gehäuse-Seite. Dieser 
rastet am Anschlag ein und ist zudem ordent- 
lich griffig. Insgesamt vier Knöpfe sind auf 



dem Hebel untergebracht. Letzterer ist dank 
seiner Flugknüppelform sehr griffig ausge- 
fallen. Zudem wurde ein tadelloser Coolie- 
Hat integriert, der sich sehr präzise steuern 
läßt. Vorbildlich ist die große Ausführung der 
Buttons, die mit einem lauten Klickgeräusch 
auf eine Betätigung reagieren. Ergonomisch 
gesehen liegt der Top Gun Platinum opti- 
mal in der Hand. Die Verarbeitung ist 
sehr gut ausgefallen, da der Joystick 
auf einer breiten und stabilen 
Unterlage aufgebaut ist, die nur 
im Extremfall zu kippen droht. 

F a zit 

Besonders die Ergonomie des Top Gun Pla- 
tinum kann sich sehen lassen. Er paßt sich 
hervorragend der Hand an und bietet große 
Buttons mit einem angenehm bestätigenden 
Klickgeräusch. Die Verarbeitung des Coolie- 



Hat gehört zu den besten im Test, da er genau 
die richtige Größe und eine griffige Ober- 
fläche hat. 

Für Flugsimulations-Fans sprechen wir also 
eine klare Empfehlung aus. In Rennspielen 
und Actionspielen ist er aber nur mit Ein- 
schränkungen zu gebrauchen. Spielen Sie 
genreübergreifend, dann sollten Sie besser 
zu den Allround-Knüppeln von Saitek (Cyborg 
3D Digital) oder Microsoft (Sidewinder Pre- 
cision Pro) greifen. 



Ergonomie: 8 DDDDDDDDDD 

Funktionalität: 8 DDDDDDDDDD 
Verarbeitung: 8 DDDDDDDDDD 

Gesamtwertung: 

DDDDDDDDDD 



m 



RISTS TEST-FAZIT 



Mit welchem Joystick Sie 
f§2\ -^ letztendlich jeden High- 

score knacken, hängt von 
Ihrem persönlichen Ge- 
schmack ab. Und darüber 
läßt sich bekanntlich streiten. 
Wir jedenfalls waren uns einig: Der Sidewin- 
der Precision Pro von Microsoft steht über allen 
anderen Kandidaten, da er in Sachen Funktio- 
nalität sämtliche Anforderungen erfüllt. Auch 




in den Ergonomie- und Verarbeitungs-Dizipli- 
nen wußte er auf ganzer Linie zu überzeugen. 
Auf Platz Nummer zwei rangiert der Cyborg 3D 
Stick Digital von Saitek, der dank seiner Kon- 
figurations-Möglichkeiten besonders für 
Linkshändler interessant ist. Auf der dritten 
Stufe des Siegerpodests landet der Top Gun 
Platinum von Thrustmaster, der uns wegen sei- 
ner soliden Verarbeitung angenehm auffiel. 
Gleichzeitig erkoren wir ihn zum Preistip die- 



ses Vergleichstests. Die Wingman-Joysticks 
sind mit ihrer Funktionsvielfalt zwar auf der 
Höhe der Zeit, die Verarbeitung ließ jedoch zu 
wünschen übrig. Auch die Gravis-Modelle lie- 
gen gut in der Hand, doch ein paar Buttons 
mehr und ein besserer Schubregler hätten dem 
Punktekonto gut getan. Eine böse Überra- 
schung ist der F16-FLCS, um den Sie einen 
weiten Bogen machen sollten, da er unter Win- 
dows zum Simpel-Joystick degradiert wird. 



JOYSTICK- 
VERGLEICHSTEST 



* / ^ 



Microsoft 

Saitek 

Thrustmaster 

Logitech 

Guillemot 

Logitech 

Thrustmaster 

Gravis 

Saitek 

Gravis 

Gravis 



Sidewinder Precision Pro 

Cyborg 3D Stick Digital 

Top Gun Platinum 

Wingman Interceptor 

Jet Leader 3D Digital 

Wingman Extreme Digital 

F16FLCS 

Blackhawk Digital 

X8-30 

Blackhawk 

Destroyer 



130 Mark 
150 Mark 
90 Mark 
90 Mark 
80 Mark 
70 Mark 
340 Mark 
80 Mark 
60 Mark 
60 Mark 
25 Mark 



/ v / v c 


y „ , V , V , 


8 




Ja 


100 


100 


90 


8 




Ja 


90 


100 


90 


4 




Ja 


80 


80 


80 


9 


3 


Ja 


80 


90 


70 


8 




Ja 


80 


80 


70 


6 




Ja 


80 


80 


70 


8 


4 


Nein 


70 


70 


80 


5 




Ja 


70 


70 


60 


4 




Ja 


70 


70 


60 


4 


- 


Ja 


70 


60 


60 


2 


- 


Nein 


60 


30 


40 



86 
85 
80 
79 
75 
73 
72 
68 
65 
63 
47 






174 



PC PLAYER 9/99 



Test: Der Web.it 




Internet, Textverarbeitung 
und 64er-Spiele am Fernsehbild- 
schirm - der »Web.it« macht's möglich. 
Laufen bald auch »Ultima Online« und »Ever- 
quest« auf dem kleinen Wunderwerk? 



Wow, was ist denn das? Wohl jeder, der in den 
letzten Tagen Rolands Büro betrat, wurde wie 
hypnotisch von einem kleinen grauschwarzen 
Kästchen angezogen. Die futuristische Box trug immerhin die 
Aufschrift »Commodore 64« - erlebt der Altvater der 8-Bit-Tage 
für rund 800 Mark ein Comeback? 

Nicht ganz: Als Herz des »Web.it«-PC schlägt kein 6502-Chip, 
sondern ein Elan SC405 66-100 von AMD - vergleichbar mit 
der Leistung eines 486ers mit 100 MHz. Als Gedächtnis fun- 
gieren 16 MByte RAM und 2 MByte Flash-Speicher (durch Kom- 
pression theoretisch doppelt so groß). Letzterer behält auch 
nach einer Netztrennung noch seine Bytes. Ein Diskettenlauf- 
werk schaufelt Daten in den Rechner, optionale PCMCIA-Kar- 
ten erweitern den Hauptspeicher. Eine Soundblaster-kompa- 
tible 16-Bit-Karte von Aztec sorgt für den guten Ton, ein Modem 
für den Anschluß ans Internet. 

Warum heißt das Ding dann überhaupt noch C64? Der Her- 
steller, die Firma Web Computers International^ wollte einen 
erschwinglichen und benutzerfreundlichen Computer für Hob- 
byprogrammierer entwickeln, genau wie es der C64 seinerzeit 



alter 

kannter? 



war. Alle Komponenten sind wie damals unter einer 
Tastatur-Haube, das Gerät läßt sich an einen Fernseher 
(oder auch Monitor) anschließen und enthält obendrein 
einen namensspendenden C64-Emulator. In Deutsch- 
land hat übrigens die Firma Batavia Multimedia in 
Tiefenbach (Tel. 08546-9190, Fax: 08546-919 144) den 
Vertrieb des 799 Mark teuren Gerätes übernommen. 

Weiche Ware 

In den 16 MByte ROM des Web.it schlummert die komplette Soft- 
ware, die beim Start ins RAM geladen beziehungsweise dekom- 
primiert wird - eine Festplatte gibt es nicht. Betriebssystem ist 
IBM DOS 7.0, die grafische Oberfläche, von der aus die meisten 
Anwendungen gestartet werden, basiert auf Windows 3.1. Die 



Und so sieht's von 
oben aus: Über die 
Funktionstasten lassen 
sich häufig benötigte 
Programme wie Text- 
verarbeitung oder 
C64-Emulator aufrufen. 
Die »Run Stop«- und 
»Restore«-Tasten des 
C64 fehlen leider. 



Anwendungssoftware stellt Lotus: Die Textverarbeitung »Ami- 
Pro 3.1«, die Tabellenkalkulation »Lotus 1-2-3 5.0« und der Ter- 
minplaner »Lotus Organizer 2.11« sind zwar nicht die neuesten 
Ausgaben, reichen für normale Zwecke jedoch voll und ganz aus. 
Den Weg ins Internet ebnet der Netscape Navigator 3.0. Als C64- 
Emulator hält der bekannte CCS 64 her, der wie andere Emula- 
toren problemlos Disketten- und Kassetten-Abbilder versteht. 
Alles gewiß keine brandneuen Zutaten, aber bei der angepeilten 
Zielgruppe der Ein- 



steiger kommt es dar- 
auf ja auch nicht un- 
bedingt an. 









Ein schöner Rücken kann auch 
entzücken - die Anschlüsse des 
Web.it von links nach rechts: Joy- 
stick- und Drucker-Port, serielle 
Schnittstelle, Modem-, Mikrofon 
und Lautsprecher-Anschluß, 
Audio-, SVHS-, Video- und Moni- 
tor-Ausgang, Spannungsversor- 
gung. Zum Vergleich ein C64: 
Modulschacht, TV- und Monitor- 
Ausgang, serielle und Parallel- 
Schnittstelle, User Port. 



PRO UND CONTRA 



Cr Modem inklusive 

e C64-Emulator 

e Anschluß an normalen Fernseher 

G Keine Konfigurations-Orgien 

O Hoher Preis 

O Schlappe CPU 

O Wenig RAM, keine Festplatte 

9 Teilweise veraltete Software 

O Emulator mag nicht alle C64-Spiele 



176 



PC PLAYER 9/99 



Dm Büro 2*u 


intelUSä 


# 




4 




* 


# 1 


1 
Ä 


Utuj AmiPro T 


pwttfsrftfhelluna 


^^ 



Diese ver- 
einfachte 
Version des 
Programm- 
Managers 
läßt Sie zwi- 
schen den 
einzelnen 
Anwendun- 
gen 
wählen. 



Der erste Start 

Der Anschluß an einen Fernseher über das mitgelieferte Scart- 
Kabel macht keine Probleme. Adapter eingestöpselt, und schon 
fährt der Web.it hoch. Ein Schlummer-Modus ersetzt den Ein- 
und Ausschalter. Nach dem ersten Hochfahren müssen 
zunächst ein paar Infos (Uhrzeit, Internet-Details) und die 
Betriebsart eingegeben werden. Wählt man hier nicht den 
Experten-Modus, bleiben DOS-Prompt und der Dateimanager 
versteckt. Die Einstellungen können zu einem späteren Zeit- 
punkt beliebig geändert werden. 

Nun dürfen Sie über das Touch-Pad, entweder mit dem Finger 
oder präziser mit dem beiliegenden Plastikstift drückbar, die 
gewünschte Anwendung starten. Neben den schon erwähnten 
Programmen stehen noch einige Windows- Applikationen wie 
der Notizblock oder eine Runde Solitär zur Auswahl. 
Durch die fehlende Festplatte und die komprimierte RAM-Disk 
geht der jeweilige Start recht behäbig vonstatten. Außerdem 
ermüdet bei längeren Sitzungen auf die Dauer das flimmern- 
de 50-Hz-Fernsehbild. 

Ab ins Netz 

Das bereits erwähnte Modem, ein 56-kbps-Modell von Rock- 
well, verbindet den Web.it mit der weiten Welt. Zuvor muß 
von einer mitgelieferten Diskette ein Plug-in installiert werden. 
Mit dessen Hilfe wählt sich der Computer über den Anbieter 
Talkline ins Internet ein. Dabei fallen lediglich Telefongebühren 
an, pro Minute in der Woche zur Zeit fünf (22-7 Uhr), sieben 
(19-22 Uhr) respektive neun Pfennige (7-19 Uhr). Wochenen- 
den und Feiertage werden mit sechs Pfennig die Minute rund 
um die Uhr abgerechnet. 

Der Navigator 3.0 reicht zum Browsen und Mailen noch aus, 
schöner wäre aber eine neuere Fassung gewesen, die technisch 



IUP tfiOO HI 1COO LIVCl Ol 




ausgereifter und schneller arbeitet. Tippen Sie die Adresse der 
Web.it-Homepage (www.commodore64.com) ein, haben Sie 
nach einer kurzen Registrierung Zugriff auf einige nicht- 
öffentliche Sektionen. Die dortige Nutzer-Gemeinschaft ist 
jedoch nur mäßig aktiv: Seit dem 4.2.1999 waren bis zum Redak- 
tionsschluß gerade mal sechs Nachrichten am Pinbrett zu lesen. 
Auch im Chat herrscht gähnende Leere. Eine Sektion für fort- 
geschrittene Benutzer, zu denen wir uns als Besitzer eines ech- 
ten C64 einmal zählen, enthält lediglich den Hinweis auf den 
Anschluß eines ZIP-Laufwerkes, der schon unter dem Menü- 
punkt »Downloads« zu lesen war. Dort gibt es auch Plug-ins 
für einige Drucker und Mäuse. 

Der Link »Web.it Family« klingt behaglich, bietet jedoch nur 
fünf Links zu bekannten Suchmaschinen. »Manuals online« ent- 
hält mitnichten die kompletten 
Handbücher: Lediglich die 
Kunst des Mail-Versendens, 
spezielle Tastaturkommandos 
und eine rudimentäre »So lade 
ich ein C64-Spiel«-Beschrei- 
bung schafften den Weg ins 
Internet. Hinweise zur Konfi- 
guration des Emulators fehlen. 




CITV'S PK EHEROV: 05* 

*1cTTV7sTon 



Ghostbusters: Der C64-Emulator ver- 
packt auch Sprachausgabe. 



Emulier mich! 

Und wo bekommt man die 64er-Spiele her? Auf der Web.it- 
Homepage steht gerade mal ein Link: www.c64.com. Dort fin- 
den Sie dafür über 2500 Spiele aus fast allen Genres, natürlich 
schon ein paar Jährchen alt. Das Geschicklichkeitsspiel 
»Pooyan« ruckelte stark, die Sprachausgabe in »Ghostbusters« 
erinnerte mehr an einen Rap, »The Bard's Tale« brach beim 
Ladevorgang ohne ersichtlichen Grund einfach ab. 
Joystick-Unterstützung und Bedienung sind dagegen pro- 
blemlos. Allerdings bootete der nach einer anscheinend irre- 
versiblen Konfigurationsänderung nur noch in einem Ma- 
schinensprache-Editor - Einsteiger sind hier hoffnungslos 
überfordert. (ra) 



AUSTINATS ANALYSE 



Für 800 Mark bekommen Sie sicher noch keinen 
Laptop, soviel steht fest. Doch die Arbeit mit Text- 
verarbeitungen und Tabellenkalkulationen auf einem 
Fernsehbildschirm ermüden die Augen im Nu. Auch 
das Surfen im Netz mit einem Browser der vorletzten 
Generation schult allenfalls Ihr Sehvermögen - moderne HTML- 
Erweiterungen und Plug-ins bleiben außen vor. Dazu kommt die 
geringe Rechenleistung, die den Web.it bei der Emulation diver- 
ser C64-Spiele gewaltig ins Stocken bringt. 
Allenfalls totale Computerneulinge wären ein Fall für die flache 
Flunder, doch die sollten sich besser gleich einen günstigen Rech- 
ner von der Stange besorgen - das ist eine zukunftsträchtigere 
Investition. Wer schon darauf hoffte, bequem »Ultima Online« oder 
»Everquest« vor dem Fernseher zu spielen, kommt um die Anschaf- 
fung eines »richtigen« PC weiterhin nicht herum. Merke: Manche 
Veteranen sollte man in Frieden ruhen lassen - oder für wenig Geld 
auf einem Flohmarkt kaufen. 




Der gewiß nicht hardwarehungrige Klassiker Pooyan ruckelt auf 
dem Web.it erbarmungswürdig. 



PC PLAYER 9/99 



177 





Keine Panik: Rechner selbst zusammenbauen 



m m 



3 J 



W'Här 



4 



ZugefPhaut & 

mitgebaut 




UNTER DER HAUBE 



Wenn Sie selbst mit dem Gedanken spielen, sich einen neuen PC 
zusammenzustellen: Wir verraten Ihnen, was in Rolands PC unter 
dem Gehäuse steckt. 

CPU: Intel Pentium 111/450 (der Pentium 111/550 bietet für rund tau- 
send Mark mehr allenfalls fünf bis zehn Prozent mehr Rechen- 
leistung) 

Motherboard: Asus P2B-F (Platz für eine AGP-, fünf PCI- und zwei 
ISA-Karten sowie ein GByte RAM, hervorragendes Handbuch) 

Grafikkarte: Elsa Erazor IM TV (TNT2-Chip und 32 MByte RAM, nicht 
ganz so schnell wie unser TNT2-Testsieger, aber unübertrof- 
fener Treiber-Support) 

Soundkarte: Soundblaster Live Value (Profi-Software, unter 
www.sblive.com herunterladbar, und zusätzliche Ausgänge 
der regulären Live-Version braucht man im Spielealltag nicht) 

RAM: 128 MByte RAM (8ns, DIMM) 

Festplatte: IBM DJNA351520 (15,2 GByte, EIDE) 

DVD-Laufwerk: Pioneer A03S (bewährt im harten Redaktionsalltag) 

Diskettenlaufwerk: NEC (1,44 Zoll) 

Gehäuse: Big Tower (ATX, viel Platz für Erweiterungen) 



Von der Stange oder maßgeschneidert? Was bei 
einem Anzug schon mal eine Null mehr aus- 
macht, ist beim PC nicht viel teurer - wenn die 
Montage der Einzelkomponenten nicht wäre ... 



Eines Tages ist er da: der Zeitpunkt, an dem ein 
PC-Neukauf günstiger und problemloser als 
eine Aufrüstorgie über die Bühne geht. 
Stellt sich nur die Frage: Komplettsystem oder 
Einzelkomponenten? Kann ich selbst überhaupt einen Com- 
puter zusammenbauen? Aber sicher. Und was brauche ich 
alles? Ein modernes ATX-Gehäuse, ein Motherboard, RAM, 
einen Prozessor, eine Festplatte, ein Diskettenlaufwerk - und 
natürlich eine Sound- und eine Grafikkarte. Tastatur, Maus, 
Monitor und Boxen lassen sich in den meisten Fällen weiter 
benutzen. Ansonsten kaufen Sie sich für ein paar Mark ent- 
sprechende Adapter, um die Eingabegeräte an PS/2-Stecker 
anzuschließen. Und da Sie gerade PC Player lesen, gehen wir 
mal davon aus, daß Sie als Spieler auch wissen, wie man eine 
Bootdiskette für den neuen Rechner anfertigt (»System- 
steuerung- Software-Startdiskette«). 
Auch, wenn Sie mit No-name-Komponenten ein paar 
Mark sparen würden - wir raten Ihnen zu Firmen mit 
bekannten Namen, die auch noch in einem halben Jahr 
neue Treiber und Updates liefern können. Viele Billig- 
Hersteller produzieren alle zwölf Monate komplett neue 
Grafik- oder Soundkarten und scheren sich nicht mehr 
um die bereits hergestellten. Uns ist in einem solchen Fall 
die Versorgung mit stets aktuellen Treibern lieber als die 
allerneueste Karte, die noch einen Tick schneller als alle 
Konkurrenten ist. 

Wir haben uns im Juni einen neuen Redaktionsrechner 
zusammengestellt, der nicht mehr als 2500 Mark kosten 
durfte - Rolands Pentium/ 200 ging bei neuen Titeln 
erheblich in die Knie. Monitor, Maus, Tastatur und 
Boxen übernahmen wir vom alten PC. Der Zusam- 
menbau verlief überraschend unblutig - damit Sie 
uns das auch glauben, hat Thomas ein paar Fotos von 
der Bastelaktion geschossen. Denn: Rechnerzusam- 
menbau ist keine Geheimwissenschaft, mit etwas Zeit, 
Besonnenheit und einem Kreuzschlitzschraubenzieher 
schaffen es auch Sie. (ra) 



w>mm\ 








'X 



\ Hurra, die 
Bauteile sind 
da: Feierlich 
öffne ich die 
Verpackung, 
Thomas hält 
diesen und alle 
anderen 
Momente mit 
der Kamera 
fest. 



O Das Erden an 
einer blanken 
Heizungskörper- 
oder Wasserlei- 
tung ist lebens- 
notwendig, damit 
zum Beispiel em- 
pfindliche RAM- 
Bausteine nicht 
durch statische 
Überladungen 
dahingerafft wer- 
den. 

Haben Sie keine 
Scheu, bei etwai- 
gen Unklarheiten 
einen Freund um 
Rat zu fragen. Ich 
habe Glück, daß 
Hardware-Experte 
Jochen gleich um 
die Ecke sitzt. 



Als nächstes /=v 
ist das Gedächt- ^ 
nis meines neuen 
PCs an der Reihe: 
Das RAM-Modul 
wird in den im 
Handbuch ange- 
gebenen Schacht 
gesteckt. 



Ohne Lüfter 
würde die CPU 
bald den Hitze- 
tod erleiden - 
ich verbinde das 
Stromkabel mit 
dem Motherboard 
und klebe einen 
Temperatursen- 
sor am Kühlkör- 
per fest. 



^' A ] 





Ich fange mit 
der Konfigurati- 
on des Motherbo- 
ards an: Wie 
müssen welche 
Jumper gesetzt 
sein? Wo kommt 
welches Kabel 
hin? Anleitung 
lesen! 



Natürlich 
könnte ich das 
Motherboard 
auch erst ins 
Gehäuse einbau- 
en, doch dann 
würde das Setzen 
der kleinen Jum- 
per ein noch fit- 
zeligeres Unter- 
fangen. 



So geht es 
auch mit dem 
Prozessor. Wich- 
tig: Er muß, wie 
auch das RAM, 
richtig herum in 
den Schacht 
gesteckt werden. 
Eine Kerbe in der 
Kontaktleiste 
zeigt die korrek- 
te Ausrichtung. 



(D Jetzt wird das 
Motherboard in 
das mittlerweile 
geöffnete Gehäu- 
se implantiert. 
Oben rechts 
erkennt man das 
Netzteil mit den 
kunterbunten 
Versorgungslei- 
tungen. 





OTO 



^^ 






<D Statt Fein- 
motorik ist nun 
sanfte Gewalt 
gefragt: Die 
Metallblenden 
der Laufwerks- 
schächte müssen 
herausgebogen 
werden - Vor- 
sicht, scharfe 
Kanten! 



tD Zum Gehäuse 
gehören mehre- 
re Abdeckblen- 
den für die 
Motherboard- 
Ausgänge 
(Schnittstellen, 
Maus- und Tasta- 
turanschlüsse) - 
dran mit der 
richtigen. 



© Rein mit der 
Festplatte - neben 
dem Controllerka- 
bel wird das Kabel 
für die Gehäuse- 
kontrolleuchte - 
wie die Reset-Taste 
und andere Leitun- 
gen (vorne im 
Bild) - mit dem 
Motherboard ver- 
bunden. 



Nach dem Einbau 
der Sound- und Gra- 
fikkarten, des DVD- 
und Diskettenlauf- 
werks ist der Rechner 
fertig! Nun kommt 
der spannende 
Moment: Startet er? 



tD Ein Tag später: 

Das DVD-Laufwerk 

läuft nicht. Es liegt 

am alten Kabel, mit 

dem ich es am 

zweiten Controller 

und nicht hinter 

der Festplatte 

angeschlossen 

habe. Schnell weg 

damit! 




<D Hui, die Din- 
ger sind noch 
schärfer: Auch 
die Abdeckungen 
der Steckplätze 
für Grafik-, 
Sound- und 
andere Karten 
verschwinden 
Stück für Stück. 



Q Mit kleinen Kupfer- 
gewindeschrauben 
fixiert, ruht nun das 
Motherboard im 
Gehäuse. Ich stecke 
gerade die Verbin- 
dungskabel für die 
Festplatte, das Disket- 
ten- und das DVD- 
Laufwerk ein. Wichtig: 
Rot markierte Leitun- 
gen gehören auf den 
Pin 1 der Steckleisten. 

CD Wer arbeitet, 
soll auch essen: 
Eine wohl- 
schmeckende Cham- 
pignon-Thunfisch- 
Pizza bringt ver- 
brauchte Energie 
sofort zurück. 



<D Mit dem »Sha- 
dow Man«-Voodoo- 
Teddy bewaffnet 
lege ich eine Boot- 
Diskette ins Lauf- 
werk - und der 
Start gelingt! Win- 
dows 98 bootet 
übrigens auch von 
der Installations-CD 
(vorher im BIOS 
einstellen). 



©Seit zwei 
Wochen läuft der 
PC problemlos - 
nach letzter 
Durchsicht wandern 
die Kartons in den 
Container. 






Hardware 



Kurztests 




Memorex DVD-632R 
+ Vid eo lo g ic 
DVD-P layer 

I DVD-Laufwerk und MPEG-Karte 
I Hersteller: Memorex/Videologic 
I Circa-Preis: 460 Mark 

Das Bündle besteht aus einem DVD-Laufwerk 
von Memorex (Einzelpreis circa 240 Mark) und 
einer DVD-MPEG-Decoderkarte von Videologic. 
Das Laufwerk liest DVDs mit einer Geschwin- 
digkeit von 6X aus, während es die Daten nor- 
maler CDs (CD-ROM, CD-R, CD-RW) mit maxi- 
mal 32facher Geschwindigkeit absaugt. 
Die Karte trägt einen MPEG2-fähigen Decoder- 
Chip von Sigma. Zusätzlich sind auf der Kar- 
tenblende ein S/PDIF-Ausgang für digitalen AC- 
3 Sound und ein VGA- Eingang angebracht. Dort 
befinden sich außerdem ein TV- und ein Ste- 
reo-Ausgang. Ein Loop-through-Kabel verbindet 
die vorhandene Grafikkarte mit der Decoder- 
karte. An Software liegen dem DVD-Laufwerk 
und der Karte die Treiber auf Diskette und CD- 
ROM bei. Ein außerordentlich gut gelungener 
Software-DVD-Player rundet die Ausstattung ab. 

(jr/mash) 



wap?r Fazit 



Verglichen mit den DVD-Produkten von Crea- 
tive hinterließ die Videologic/Memorex-Vari- 
ante eine subjektiv bessere Bildqualität. Das 
Memorex DVD-Laufwerk las unsere Test-CDs 
ohne zu mucken, selbst eine verkratzte CD 
wurde von der Fehlerkorrektur nach einigen 
Anläufen erkannt. Wenn Sie noch kein DVD- 
Laufwerk ihr eigen nennen und den Reiz ver- 
spüren, mit dem PC ab und zu ein paar DVDs 
anzuschauen, dann empfehlen wir Ihnen 
diese gelungene Einstiegs-Kombination. 

Gesamtwertung: 
DDDDDDDDDD I! 



■) 




ASUS-V3800 Ultra 
De lux e 

I Grafikkarte 

I Hersteller: Asus 

I Circa-Preis: 550 Mark 

Der Spitzenmodell des Herstellers Asus trägt den 
»Riva TNT2 Ultra«-Chip, standardmäßig getak- 
tet mit einem Chip- und Speichertakt von 
150/183 MHz. Der RAMDAC beträgt 300 MHz, 
während der Speicher mit 32 MByte in der 
schnelleren SGRAM-Version aufgesetzt ist. Die 
restliche Ausstattung gehört mit zum Besten, 
was Sie momentan von einer Grafikkarte in die- 
ser Preisklasse erwarten dürfen. Eine 3D-Bril- 
le, ein TV-Ausgang (Composite und SVHS), ein 
Video-Eingang und die beiden Spiele »Turok« 
und »ExtremeG2« sprechen für die hervorra- 
gende Ausstattung. Die Treibersoftware befin- 
det sich durch die Vielzahl an Manipulations- 
Möglichkeiten auf höchstem Niveau. Zum Glück 
wurde auch an die VSYNC-On/Off-Funktion 
gedacht, die die Frame-Rate in die Höhe schnel- 
len läßt. Dank des Tweak-Programms läßt sich 
die Karte bis zu einem stabilen Takt von 1 75/200 
zu Höchstleistungen überreden. (jr/mash) 



waitm Fazit 



Im großen Vergleichstest der letzten Ausga- 
be kürten wir die Hercules TNT2 Ultra und 
die Guillemot Maxi Gamer Xentor 32 zu den 
besten TNT2-Karten. Das Asus-Modell liegt 
im übertakteten Zustand leistungsmäßig nur 
knapp unter der Hercules-Karte, was ihm zu 
satten 89 Punkten verhalf. Ausstattung und 
Leistung überzeugten uns auf ganzer Linie 
und schubsten die Asus-Karte auf das Sie- 
gertreppchen der Top-3-Beschleunigerbo- 
ards für Spieler mit hohem Anspruch. 



Gesamtwertung: 

DDDDDDDDID 




Te rra tec Sound 
System DM X 

I Soundkarte 

I Hersteller: Terratec 

I Circa-Preis: 280 Mark 

Dem Klangprotz »Sound System DMX« von Ter- 
ratec gelingt die Nachahmung der Konkurren- 
ten (SB Live, Monster Sound MX200) mit Bra- 
vour. Dabei emuliert er gekonnt die Sound- 
Schnittstellen EAX, Aureal3D V1.0, 
DirectSound3D und Sensaura3D. Die Sound- 
karte besteht aus zwei Teilen, wovon der größe- 
re den Soundprozessor trägt und in einen PCI- 
Slot eingebaut wird. Ganze acht Eingänge und 
zwei Ausgänge zeichnen das anschlußfreudige 
Gerät aus. Neben einem S/PDIF-Ein- und Aus- 
gang in optischer und koaxialer Ausführung ver- 
fügt es über zwei Stereo-Ausgänge für insge- 
samt vier Lautsprecher, zwei Audio-Eingänge, 
einen Gameport und einen Mikrofoneingang. Im 
Softwarelager stapeln sich »Mixman Studio 
BE« (DJ Programm), »Wavelab Light« (Sample- 
Editor), WinJey (Multimedia-Player) und 
»Buzz« (analoger Synthesizer). Treiber gibt's 
für Win95/98, NT und DOS. (jr/mash) 



rirfjte* Fazit 



Gute Soundkarten zeichnen sich für Spie- 
ler heutzutage aufgrund der minimalen 
Klangqualitäts-Unterschiede nur noch 
durch ihren üppigen Funktionsumfang aus. 
Die Sound System DMX bietet dank der 
Erweiterungskarte und den reichlichen 
Software-Beigaben genau jene Eigen- 
schaft, und das für wenig Geld. Dank A3D 
und EAX-Unterstützung trällert die Karte 
auch in nächster Zeit eifrig im Soundkar- 
ten-Chor mit. 



Gesamtwertung: 
DDDDDDDDDD IS 




PC PLAYER 9/99 



181 



Aktuelle Kauftips der Redaktion 



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Konkrete Tips für die PC-Aufrüstung: Auf dieser Seite fassen wir unsere aktuellen Kaufempfehlungen 

in den wichtigsten Hardware-Kategorien zusammen. 



2D/3D-Beschleuniger 



3D-Beschleuniger 




High-End-Gerät 

I Matrox Millenium G400MAX 

I Ca. Preis: 600 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 8/99 




Preis-Tip 

I Guillemont Maxi Gamer Xentor 

I Ca. Preis: 300 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 8/99 




High-End-Gerät 

I Voodoo3 2000 

I Ca. Preis: 250 Mark 

I Getestet in: - 




Preis-Tip 

I Guillemont Maxi Gamer 3D 2 

I Ca. Preis: 190 Mark 

I Getestet in: - 




CD-Recorder 



High-End-Gerät 

I Creative Desktop Theater 5.1 

I Ca. Preis: 480 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 3/99 



Preis-Tip 

I Creative PC Works 

Four Point Surround 
I Ca. Preis: 160 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 3/99 



DVD-Laufwerk 



High-End-Gerät 

I Teac CDR55S 

I Ca. Preis: 540 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 4/98 




Preis-Tip 

I Mitsumi CR4801TE 
I Ca. Preis: 400 Mark 
I Getestet in: - 




High-End-Gerät 

I Toshiba SD-M 1212 
I Ca. Preis: 240 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 6/99 



,<*)< 




Das SD-M 1212 
von Toshiba ist 
gleichzeitig unser 
Preistip, da es das günstig- 
ste Laufwerk im Test war. 

Preis-Tip 

I Toshiba SD-M 1212 
I Ca. Preis: 240 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 6/99 



Monitor 




High-End-Gerät 

I IntelliMouse Pro 

I Ca. Preis: 120 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 4/99 




Preis-Tip 

I Microsoft Basic Mouse 
I Ca. Preis: 50 Mark 
I Getestet in: - 



Soundkarte 




High-End-Gerät 

ICTXVL950T(19-Zoll) 
I Ca. Preis: 1000 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 1/99 



JU 



Preis-Tip 

I CTX 1729SE (17-Zoll) 

I Ca. Preis: 580 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 1/99 




High-End-Gerät 

I Creative Labs Soundblaster Live 

I Ca. Preis: 330 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 12/98 



s\ 




Preis-Tip 

I Creative Labs Soundblaster 

Live Value 
I Ca. Preis: 110 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 3/98 



182 



PC PLAYER 9/99 




High-End-Gerät 
I Microsoft Sidewinder 

Precision Pro 
I Ca. Preis: 110 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 2/98 



ce-Feedback-Lenkrad 



W T 



Preis-Tip 

I Logitech Wingman Extreme 

Digital 
I Ca. Preis: 70 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 9/98 




High-End-Gerät 

I Thustmaster Formula Force GT 

I Ca. Preis: 450 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 5/99 




Preis-Tip 

I Act Labs Force RS 

Racing System 
I Ca. Preis: 250 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 5/99 




Lenkrad 



High-End-Gerät 

I Microsoft Sidewinder 

I Ca. Preis: 60 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 12/96 



Preis-Tip 

I Creative Cobra 

I Ca. Preis: 40 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 5/99 



High-End-Gerät 
I Digital Edge F1 Sim 
I Ca. Preis: 500 Mark 
I Getestet in: Ausgabe 8/98 




Preis-Tip 

I Fanatec Monte Carlo 

I Ca. Preis: 100 Mark 

I Getestet in: Ausgabe 4/99 



PC PLAYER 9/99 



183 




Keine Panik: Multiplayer-Spiele per Netzwerk, Modem, ISDN und Internet 



Die meisten Spiele machen mit 
menschlichen Gegnern oder auch Mitspielern 
am meisten Spaß. Und wer ein Modem oder eine 
ISDN-Karte, einen Internet-Zugang oder gar ein 
Netzwerk sein eigen nennt, ist für das Zocken in 
der Gruppe bestens gerüstet. 

Nicht nur, daß der Spielspaß - und sei es wegen der 
Unzulänglichkeit nicht-synthetischer Gegner - zu 
mehreren bei manchen Spielen enorm steigt. Es kom- 
men auch immer mehr Titel auf den Markt, die überhaupt nur 
für den Gruppenspaß entwickelt worden sind. Beispiele: 
»Quake 3 Arena«, »Unreal Tournament«, »Ultima Online«. 
Andere erhalten durch menschliche Mitstreiter (»Diablo«, Flug- 
simulationen) oder Gegner (Echtzeit-Strategie-Spiele, 3D- Welt- 
raum-Opern, Autorennen) einen völlig anderen Charakter. Und 
es gibt mittlerweile sehr viele unterschiedliche Wege, der angeb- 
lichen Vereinsamung durch den Computer entgegenzuwirken, 
ohne die eigenen vier Wände zu verlassen. Manche dieser Wege 
sind allerdings zumindest anfangs etwas steinig. 

Schwerhörige Pfeifkünstler 

»Paß auf, wenn die Verbindung nach zwei Minuten wieder nicht 
steht, leg auf, dann ruf ich dich an! Dann probieren wir es mit 
AT\N3!« - »Wie?« - »Nein, ich dich, nicht umgekehrt«. Drei 
Minuten später: (Wählen) - »Tut, Tut, Tut«. Noch mal drei Minu- 
ten später: (Klingel) - »Pfeiiiiif« .... 

Kommt Ihnen das bekannt vor? Dann haben Sie sicher schon 
mal versucht, mit einem Bekannten ein Spiel per Modem über 
die Telefonleitung zu starten. Das war noch zu jener Zeit, 
bevor es Windows 95 und damit einen universellen Modem- 
treiber (Unimodem) gab. Nur - viele Spieleprogrammierer 
haben heute noch nicht gemerkt, daß es so etwas wie Uni- 
modem gibt. Aber von vorn: Modems wurden zu dem Zweck 
erfunden, über die Telefonleitung Daten auszutauschen. 
Dazu werden diese für den Versand in Töne umgewandelt, 
die das empfangene Modem »abhört« und wieder in Daten 
zurückkonvertiert. Immer mehr Hersteller bauten eigene 
Modemmodelle. Darum wurden Standards vereinbart. So- 



Keiner 

spielt mit mir 



wohl für die Art der Töne als auch für die Befehle, wie man 
ein Modem per Software steuert. Manche Geräte konnten 
Sachen, die andere nicht beherrschten, dafür wurden die Stan- 
dards vom jeweiligen Hersteller leicht verbogen. Und mit dem 
Pfeifen und dem Zuhören kamen auch nicht alle gleich 
zurecht. Die einen pfiffen etwas leiser, die anderen hörten 
etwas schlechter. Das Ergebnis waren Konversationen wie die 
eingangs exemplarisch angerissene (bei geduldigen Anwen- 
dern konnte das Ganze natürlich viel länger dauern). 
Dennoch sind Modems immer noch der günstigste Weg für 
zwei Leute (vor allem, wenn sie keinen Internet-Anschluß 
haben), die an verschiedenen Orten sitzen, ein entsprechendes 
Multiplayer-Spiel gemeinsam respektive gegeneinander zu 
spielen. Vorausgesetzt, sie bekommen die Sache mit der Kom- 
munikation in den Griff. 

Haben beide baugleiche Modems, tauchen wahrscheinlich die 
wenigsten Probleme auf. Allerdings sollte das gar nicht sein, 
denn es existieren ja die erwähnten Standards. 
Der eine ist der Kommunikationsstandard, der im wesentlichen 
die Codierung der Pfeiftöne vorgibt. Jedesmal, wenn sich eine 
neue Modemgeschwindigkeit etabliert hatte, ergaben sich dazu 
gleich mehrere Standards. Zunächst einmal nämlich waren die 
Hersteller der entsprechenden Modemchips ungeduldig und 
entwickelten einen eigenen, proprietären Standard. Dabei bil- 
deten sich vor allem zwei Lager, nämlich Chiphersteller Rock- 
well (jüngstes »Werk«: der 56k-Standard »K56flex«) und 
3Com/US-Robotics (das Gegenstück »X2«). Ein paar Monate 
später verabschiedete das Regulierungs-Gremium ITU-II dann 





Itleoe 




GAfflfi SfTUP 






RBPUIflltJeNTS: 




Sf&f-cT fiteDem 
















The meoi-m musr be 
U4Q0 BPS •* fASTflH, lf 




^^ISDN m*Dein (AcalSDNil ^ 

ELSA miCRCLlNK. 28.8T0V 
ELSA ISDN WAN LINE i 
ELSA ISDN WAN LlNe 2 

0K CANCeL 




THfl PflVICfl Y«U VAHT T« 
USA IS H«T USTflD Hfl Hfl, 
PLflASfl CHflCt Y»UR a«t>fl> 
T® BNSURfl THAT IT IS 
CfcNHGURED CfcRRECTLY. 



Optimal: Nur wenige Spielprogramme (hier: Diablo) nutzen die 
Daten aus Windows' Unimodem-Einstellungen. So ist auch die Unter- 
stützung von ISDN-Karten kein Problem, solange sie unter 
»Systemsteuerung«, »Modems« auftauchen. 



184 



PC PLAYER 9/99 



immer die offizielle Version, die zu keinem der beiden Vorab- 
Standards kompatibel war (zuletzt: »V.90«). Wie dem auch sei 

- Voraussetzung Nummer eins für ein Modemspiel (und auch 
sonstige Modemverbindungen) ist, daß die Modems auf beiden 
Seiten nach dem gleichen Standard arbeiten. Glücklicherweise 
beherrschen moderne Geräte auch die jeweils zuvor gültigen 
Standards (meist in Verbindung mit einer niedrigeren 
Geschwindigkeit). Bei 56k-Technologien ist der Standard zudem 
völlig egal - alle drei Techniken erlauben nämlich gar keine 
Modem-zu-Modem-Kommunikation mit 56 000 Bit/s; das geht 
nur mit einer speziellen digitalen Gegenstelle. Statt dessen ver- 
wendet man den etablierten Standard V.34+ für 33 600 Bit/s, 
den alle Modems beherrschen (sollten). Die eigentliche Steue- 
rung (automatisches Entgegennehmen von Anrufen, Ton- oder 
Puls wähl, Auswahl des Standards ...) erfolgt über eine (leider 
nur weitgehend) einheitliche Sprache, den Hayes-AT-Befehls- 
satz. In fast jedem modemfähigen Spielprogramm müssen Sie 
die Befehlssequenzen, die vor dem Verbindungsaufbau an das 
Modem gesendet werden, per Hand festlegen. In aller Regel 
geht es um eine Init-Sequenz, also eine Befehlskette, die 
grundsätzlich einmal geschickt wird. AT bedeutet »Attention«- 

- Achtung, Modem! 

Im Normalfall sollte ATZ reichen; eine Art Software-Reset. 
AT&T ist ein »härterer« Reset, der die werksseitigen Grundein- 
stellungen wiederherstellt. Wenn Sie auch Sequenzen für die 
Wahl einsetzen müssen, heißen die ATDTnnnnn für Tonwahl 
an die Nummer nnnnn oder ATDPnnnnn für Pulswahl. Man- 
che Spiele kennen diese Standardbefehle aber und verlangen 
nur die Angabe der Telefonnummer. Gibt es auf dem Rechner, 
der angerufen werden soll, keine Einstellung dafür (etwa »Abhe- 
ben nach x Klingelzeichen« oder »Autoanswer«), muß noch der 
Befehl ATS0=1 in die Init-Sequenz. 

Ganz hakelig wird's beim manuellen Einstellen des Kommuni- 
kationsstandards (nur nötig, wenn nach längerem »Verhand- 
lungspfeifen« keine Verbindung zustande kommt). Hier sind 
die Befehle leider nicht einheitlich; beide Teilnehmer müssen sie 
aus dem jeweiligen Modemhandbuch holen. Meistens beginnen 
sie jedoch mit AT\N, gefolgt von einer Ziffer. 
Wesentlich einfacher ist es bei Spielen, die den Unimodem-Ein- 
trag von Windows benutzen. Hier brauchen Sie nämlich in der 
Regel nicht mit AT-Befehlen herumzuspielen (falls doch erfor- 
derlich, tun Sie es in der Windows-Systemsteuerung unter 
»Modems«, »Eigenschaften«, »Einstellungen«, »Erweitert«, 
»Weitere Einstellungen«). Statt dessen wählen Sie einfach Ihr 
Modem aus einer Liste installierter Geräte, die normalerweise 
nur einen Eintrag enthält. Ein Beispiel für diese vorbildliche 
Modemsteuerung ist »Diablo«. 

Wenn dann die Verbindung steht und die Spielerei einwandfrei 
klappt, droht bloß noch ein Ärgernis, gegen das aber kein Kraut 
gewachsen ist: Treten (akustische) Störungen oder Qualitäts- 
schwankungen irgendwo auf der Telefonleitung oder in der Ver- 
mittlungsstelle auf, kommt es gelegentlich zum abrupten Ver- 
bindungsabbruch. Gottlob passiert das aber dank der Umstel- 
lung auf digitale Vermittlungsstellen allerorten nur noch ganz 
selten. In Einzelfällen kann die (Hör- oder Pfeif-)Schwäche und 




Obwohl Direct- 
Play, ein 
Bestandteil von 
DirectX, mehr 
Flexibilität erlau- 
ben würde, 
bestehen viele 
netzwerkfähige 
Spiele auf einem 
bestimmten Pro- 
tokoll, meist IPX 
oder TCP/IP 
(hier: Warzone 
2100, nur IPX). 



Störanfälligkeit auch in einem der verwendeten Modems liegen. 
In dem Fall sollten Sie ein manuelles Herunterschalten (per AT- 
Befehl) auf eine niedrigere Geschwindigkeit versuchen. Der 
Unterschied zwischen 33 600 bps (V.34+) und 28 800 bps (V.34) 
ist in der Praxis gar nicht so hoch. 14 400 bps können dagegen 
für viele Spiele definitiv zu wenig sein. 

ISDN: Nur als Pseudo-Modem 

Rein von der technischen Seite her ist ISDN einer analogen 
Modem Verbindung vorzuziehen. Immerhin ist das Tempo fast 
doppelt, bei Kanalbündelung sogar viermal so hoch; Pfeif- 
schwäche und /oder Schwerhörigkeit gibt es wegen der rein 
digitalen Übertragung nicht und unvermittelte Verbindungs- 
abbrüche somit auch nicht. Auch (nennenswerte) unterschied- 
liche Standards sind hier nicht zu verzeichnen; das Gefummel 
mit AT-Befehlen sollte damit ebenfalls entfallen. 
Letzteres setzt aber voraus, daß das Spielprogramm mit einer 
ISDN-Karte umzugehen weiß, sprich: deren Treiber direkt 
anspricht. Uns ist aber kein Programm bekannt, das das schafft. 
Das heißt nicht, daß man per ISDN nicht spielen kann, es ist nur 
ein etwas umständlicher Zwischenschritt nötig. Mit einem spe- 
ziellen Treiberaufsatz läßt sich nämlich jedem Kommunika- 
tionsprogramm (und damit auch Spielen) vorgaukeln, es mit 
einem Modem an einem seriellen Port zu tun zu haben. Der 
bekannteste Treiber heißt CFOS, er simuliert eine (physikalisch 
gar nicht vorhandene) COM-Schnittstelle (etwa COM 4) und 
»hört« auf herkömmliche AT-Befehle. So meint das Spielpro- 
gramm, ein Modem zu steuern. Bei den meisten ISDN-Karten 
ist entweder ein CFOS-Treiber oder ein Äquivalent (bei den 
Fritz-Karten von AVM heißt er beispielsweise »Capiport«) dabei 
und muß separat installiert werden. Natürlich ermöglichen 
diese Treiber nicht grundsätzlich die Verbindung einer ISDN- 
Karte mit einer Modem-Gegenstelle (obwohl es bei machen 
ISDN-Karten auch dazu technische Lösungen gibt, die aber in 
der Regel sehr langsam und unzuverlässig sind). 
ISDN-Karten mit CFOS-Treibern oder einer anderen 
»Modem-Simulation« benötigen im Spielprogramm in der 
Regel nur noch zwei AT-Einstellugen: zum einen ein ATZ 
(Rücksetzen auf Grundeinstellungen) und für die Karte, die 
angerufen wird, ein ATS0=1. Einstellungen für Puls- oder Ton- 
wahl sind völlig irrelevant, da diese Unterscheidung bei ISDN 
gar nicht vorkommt. 



PC PLAYER 9/99 



185 




Zocken im Netzwerk 

Am meisten Spaß machen Multiplayer-Spiele zweifellos im 
(lokalen) Netzwerk, und zwar aus drei Gründen: Zum einen ver- 
dienen viele Games, die für diesen Einsatzzweck ausgelegt sind, 
die Bezeichnung »Multiplayer-Spiel« tatsächlich. Direkt verbun- 
dene Modems oder ISDN-Karten erlauben eben nur zwei Teil- 
nehmer - der Begriff »Dualplayer« wäre hier korrekter. Bei man- 
chen Spielen, etwa Brettspielen ä la Schach oder Backgammon, 
braucht's naturgemäß nicht mehr. Aber gerade Strategieschlach- 
ten im Stile von »Starcraf t« oder » Age of Empires« machen - genau 
wie die 3D-Hatz in »Half-Life« (deutsch), Quake 3 Arena oder 
»Unreal« - einfach um so mehr Spaß, je mehr Spieler daran betei- 
ligt sind. Und das geht nun mal nur innerhalb eines Netzwerks 
(oder natürlich im Internet, was ja auch ein Netzwerk ist). 
Zum anderen - und da sind Spiele im lokalen Netz (LAN) auch 
dem Zocken im Internet weit voraus - ist das Tempo der Daten- 
übertragung im LAN um ein Vielfaches höher. Immerhin trans- 
portieren auch billigst aufgebaute Netze bis zu 10 MBit pro Sekun- 
de durch die Leitungen. Das ist in etwa das 150f ache Tempo einer 
ISDN-Karte! Klar, Tempo ist nicht so wichtig, wenn das Spiel 
immer nur wenige Daten zum Mitspieler übertragen muß (etwa 
die letzten Zugkoordinaten beim Schach). Aber wenn es bei Age 
of Empires auf dem Schlachtfeld ordentlich wuselt und jeder die 
Bewegungen von zig Einheiten der anderen Spieler sofort über- 
mittelt bekommen muß, wird es auf der Telefonleitung doch recht 
schnell eng. Und im 3D-Shooter ist es essentiell, daß der Gegner 
auch wirklich da steht, wo man die Rakete hinschickt, und nicht 
in Wirklichkeit schon ein paar Meter weiter ist, was aber die Inter- 
net-Leitungen noch nicht übermittelt haben. 



Wenn ein 

TCP/IP-Netz- 

werkspiel die 

eigene IP-Adres- 

se verlangt, 

finden Sie die 

am besten über 

»Start«, 

»Ausführen« 

heraus, wo 

Sie WINIPCFG 

eingeben. 



H IP-Konfiguration 



-Ethernet Netzwerkkarteninfo - 

Netzwerkkartenadresse | 
IP-Adresse 
Subnet Mask 
Standard-Gateway 



HHE3I 



ÜÜ-ÜÜ-B 4-9S-70-81 
172.16.8.1 



255.255.0.0 



OK 



Freigeben 



Aktuali 



AJIes freigeben 



Alles aktualisieren 



Weitere Info >> 



Und last but not least ist da die Sache mit der Kommunikation. 
Treffen sich ein paar Leute zu einem Netzwerkspiel, wird ent- 
weder ein LAN fliegend aufgebaut, wobei meist die einzelnen 
Rechner in Sicht- und damit auch Rufweite zueinander plaziert 
werden. Oder das Spektakel findet nach Feierabend in einem Fir- 
mennetz statt - da stehen dann meistens auch Komfort-Frei- 
sprechtelefone mit Konferenzschaltung. Und es gibt beim Zocken 
im Netz schon einiges zu den Mit- und Gegenspielern zu sagen. 
Die Chatfunktionen, die manches Netzwerkspiel enthalten, kön- 
nen mit der gebrüllten Warnung oder Beleidigung einfach schon 
aus Gründen der Umständlichkeit (und damit des Lebensrisikos 
des eigenen Spielcharakters) nicht mithalten. 
Voraussetzung für ein Netzwerkspiel ist - wer hätte es vermutet 
- natürlich ein funktionsfähiges LAN. Wie Sie ein einfaches Netz- 



werk schnell und problemlos selber aufbauen, können Sie übri- 
gens in PC Player 1 /99 ab Seite 282 nachlesen. 
Es funktioniert grundsätzlich auch mit größeren Netzen. Dort 
kann es aber unter Umständen zu Komplikationen kommen. Das 
eine Problem liegt möglicherweise in der Netzwerk- Architektur. 
Dann nämlich, wenn ein großes LAN in mehrere Subnetze auf- 
geteilt ist, die wiederum über Router und Gateways miteinander 
verbunden sind, kann es sein, daß das eine oder andere Spiel nicht 
über die Grenzen eines dieser Unternetze hinausschauen kann. 
Da hilft normalerweise nur, das Spiel innerhalb eines Subnetzes 
stattfinden zu lassen, also ausschließlich die dort beheimateten 
Rechner zu verwenden. 

Das andere Problem ist häufiger anzutreffen und betrifft auch das 
selbstgebaute Kleinnetz: Obwohl absolut nicht mehr zeitgemäß 
(DirectX ab Version 5.0 könnte nämlich dank des DirectPlay- 
Moduls alles wunderbar automatisch regeln), bestehen viele Spie- 
le auf einem bestimmten Netzwerkprotokoll. Unglücklicherwei- 
se haben unterschiedliche Spieleprogrammierer jeweils eigene 
Meinungen, was das richtige Netzwerkprotokoll in diesem Fall 
ist (oder was sie beim Programmieren am bequemsten unter- 
stützen konnten). So besteht Diablo beispielsweise (das man übri- 
gens mal im Netzwerk gespielt haben MUSS!) auf dem IPX/SPX- 
Protokoll. Unreal dagegen »spricht« nur TCP/IP. Im selbst betrie- 
benen Klein-LAN kein Problem - es lassen sich ja mehrere 
Protokolle nebeneinander einrichten. Das heißt: Wenn Ihr Netz 
grundsätzlich per TCP/IP kommuniziert, aber ein bestimmtes 
Spiel ein anderes Protokoll haben will, installieren Sie jenes ein- 
fach über »Systemsteuerung«, »Netzwerk«, »Hinzufügen«, »Pro- 
tokoll« dazu - auf allen beteiligten Rechnern natürlich. Im großen 
Firmennetz könnten Sie sich mit einer solchen Aktion allerdings 
durchaus massiven Ärger mit dem Systemadministrator einhan- 
deln. Klären Sie dort im Vorfeld, ob ein zusätzliches Protokoll 
möglich ist. 

Apropos Ärger mit dem Systemadministrator: Manche älteren 
Spiele benutzen eine Technik, die sich »Broadcasting« nennt. 
Dabei »spricht« nicht eine bestimmte Workstation mit einer ganz 
bestimmten anderen - also etwa alle Spieleteilnehmer miteinan- 
der. Vielmehr sendet der als Server oder Master-Spieler (je nach 
Spiel) erklärte PC permanent Datenpakete an alle im Netzwerk 
erreichbaren Rechner, ob die nun etwas mit dem Spiel zu tun 
haben oder nicht. Die, die gemeint sind, werden sich die Daten 
schon rausziehen, die anderen PCs ignorieren die Pakete einfach. 
»Indiziertes Spiel 1&2« waren zum Beispiel solche Kandidaten. 
Das hat schon manches Firmennetz aufgrund des extrem hohen 
Datenverkehrs lahmgelegt. 

Wenn das Netzwerkprotokoll stimmt, ist das Einrichten eines 
LAN-Spiels normalerweise eine ganz simple Sache. Zumeist muß 
ein Teilnehmer den Datenverkehr steuern, er wird zum erwähn- 
ten Server oder Master-Spieler. Wie derjenige bestimmt wird, 
hängt wiederum vom einzelnen Spiel ab. In der Regel gibt es unter- 
schiedliche Menüpunkte im Multiplayer-Bereich für das Starten 
eines neuen Spiels (das macht der Server) und das Beitreten zu 
einem laufenden (machen die Clients). Normalerweise erschei- 
nen alle Teilnehmer vor dem Start dann in einer Liste, entweder 
mit dem jeweiligen Rechnernamen (der auch sonst im Netzwerk 



186 



PC PLAYER 9/99 




Manche Spiele 
bieten eine 
komfortable 
Lösung, um 
Spielpartner im 
Internet zu fin- 
den. Bei Unreal 
etwa wird eine 
Light-Version 
von Gamespy mit 
installiert. 



gültig ist), oder - besser - mit einem Spielernamen, der im jewei- 
ligen Spiel einzustellen ist. 

In manchen Ausnahmefällen kann die IP-Adresse des eigenen 
PCs gefragt sein (nur in TCP/IP-Netzen). Die bekommen Sie ganz 
einfach unter Windows heraus: Wählen Sie »Start«, »Ausführen« 
und geben Sie »WINIPCFG« ein. Darauf erscheint eine Dialog- 
box, in der unter anderem auch die IP-Adresse innerhalb des Netz- 
werks steht. Achtung: Wenn Sie gleichzeitig per DFÜ-Netzwerk 
eine Internet- Verbindung offen haben, müssen Sie in der Listbox 
oben die Netzwerkkarte auswählen; steht dort »PPP- Adapter«, 
beziehen sich die angezeigten Infos auf die vom Internet-Provi- 
der zugeteilte Adresse. 

Gelegentlich stößt man noch auf eine andere - aber hauptsäch- 
lich bei einfacheren Shareware-Titeln verwendete - Technik für 
die Internet-Kommunikation. Das eine oder andere wenig zeit- 
kritische (Brett-)Spiel arbeitet nämlich nicht mit Datenpaketen, die 
von Rechner zu Rechner geschickt werden. Vielmehr legt jeder 
teilnehmende PC Infos in einer Datei ab, die in einem Verzeich- 
nis liegen muß, auf das jeder Rechner Zugriff hat. Das kann ein 
Verzeichnis auf einem Fileserver sein oder auch ein unter Win- 
dows freigegebener Ordner. Diese Technik macht natürlich nur 
Sinn, wenn der Informationsaustausch ruhig ein paar Sekunden 
dauern darf, also beispielsweise bei Brett- oder Kartenspielen. 
Diese Methode hat - obwohl technisch nicht sehr fortschrittlich - 
sogar einen Vorteil: sie ist unabhängig vom verwendeten Proto- 
koll und funktioniert immer, wenn alle beteiligten Spieler nur eben 
Schreib- und Lesezugriff auf ein entsprechendes Laufwerk/Ver- 
zeichnis haben. Der Order für den Datenaustausch wird in sol- 
chen Spielen normalerweise einmalig in einem Konfigurations- 
menü festgelegt. 

Spiele im Internet 

Das Internet bietet einen gewaltigen Vorteil: die Garantie, daß Sie 
irgendwo auf der Welt zu jeder Tages- oder Nachtzeit Spiel- 
partner und -gegner zu praktisch jedem Multiplayer-Spiel finden. 
Über das Thema ließe sich eigentlich ein ganzes Buch schreiben. 
Und das Schönste daran: Im Gegensatz zu den bisherigen Multi- 
player- Ausprägungen enthielte jenes höchstens einen sehr klei- 
nen Abschnitt zur Konfiguration der Technik, denn: Wenn Sie 
eine Internet- Verbindung haben, ist (fast) der ganze Kommuni- 
kations-Knatsch bereits überstanden. Das Modemgepfeife zwi- 
schen Ihrem PC und dem Internet-Provider ist erfolgreich ver- 



laufen; wer Anrufer und wer Angerufener ist, ist auch völlig klar, 
und weder mit unterschiedlichen Netzwerkprotokollen (im Inter- 
net ist es immer TCP/IP) noch mit irgendwelchen CFOS- AT- Ver- 
renkungen hat man Ärger. Es gibt statt dessen ein »Kommuni- 
kations-Zentralorgan« unter Windows (mit DOS geht nämlich 
nix), und das heißt WINSOCK.DLL. 

Zusammen mit Netzwerkprotokoll, DFÜ-Netzwerk und /oder 
TCP/IP-Einstellungen (etwa für die Firmenstandleitung) bildet 
das Ganze einen Standard, den jedes Internet-Programm (eben 
auch Internet-fähige Spiele) kennt und nutzt. Ganz einfach: Spiel 
spricht mit Winsock (»Stell doch mal 'ne Verbindung zur Adres- 
se nnn.nnn.nnn.nnn her!«), Winsock weiß, wie es geht und macht 
es. Richtig eingestellt (»Systemsteuerung« - »Internet« - »Ver- 
bindung«), wird auch bei Bedarf (eben einer solchen Winsock- 
Anfrage) die Verbindung automatisch aufgebaut. Ob das dann 
per ISDN, Modem oder gar Standleitung passiert, ist dabei völ- 
lig irrelevant (abgesehen vom Tempo). 

Das einzige technische Problem, welches beim Spielen via Inter- 
net auftreten kann, heißt Proxy-Server beziehungsweise 
Firewall. Das sind Sicherheitssysteme (in der Regel eigene Ser- 
ver), die vor allem bei Firmennetzen für eine Abschirmung des 
lokalen Netzwerks vom Internet sorgen. Stark vereinfacht wirken 
Firewalls wie ein Ventil, das Daten ungefiltert nur in eine Rich- 
tung (nach »draußen«) läßt und den Datenverkehr ins Netz genau 
überwacht und auch begrenzt. Viele Internet-fähige Spiele kom- 
men mit Firewalls entweder überhaupt nicht zurecht oder brau- 
chen eine diffizile Einstellung zusammen mit entsprechenden 
Rechten und Spezial-Konfigurationen seitens des Firewall-Rech- 
ners. Das kann nur der Systemadministrator machen. 
Auch manche Internet-Provider setzen Firewalls oder Proxy- 
Server ein. Ob das bei Ihrem der Fall ist, sehen Sie in den Ein- 
stellungen des WWW-Browsers (beim Microsoft Internet Ex- 
plorer unter »Ansicht« - »Internetoptionen« - »Verbindung« 
- »Proxyserver«). Bei manchen Internet-Spielen können Sie 
dann diese Einstellungen genauso in der Multiplayer-Konfigu- 
ration treffen, wieder andere lassen auch hier keine Kommu- 
nikation zu. 

Fast alle Internet-Spiele laufen nicht über eine Direktverbindung 
zwischen zwei Teilnehmern (wäre als normales TCP/IP-Netz- 
werkspiel möglich, wenn beide IP- Adressen bekannt sind, siehe 
oben). Statt dessen regelt ein (oder mehrere) Server die Spiel- 
abläufe. Dabei gibt es recht offene Systeme für die verschieden- 
sten Spiele und geschlossene, meist für ein einziges Spiel und vom 
jeweiligen Spielehersteller betrieben (zum Beispiel Blizzards 
»Battlenet« für Diablo). Manche sind umsonst, der Großteil erfor- 
dert aber eine kostenpflichtige Mitgliedschaft. Schauen Sie in der 
Dokumentation des entsprechenden Spiels nach und /oder besu- 
chen Sie die Website des Herstellers, um zu erfahren, wie und wo 
Sie Spielpartner finden. 

Einige Spiele bieten intern oder als Zusatzprogramm Hilfssoft- 
ware zur Verbindung mit entsprechenden Spiele-Servern im In- 
ternet. Beispiel: Unreal installiert im System-Ordner eine Light- 
Version von »Gamespy«(www.gamespy.com), die jederzeit Hun- 
derte von aktiven Unreal-Partien zeigt und per Doppelklick eine 
Verbindung aufbaut. (Stefan Wischner/ra/md 



188 



PC PLAYER 9/99 



c 



Hotlines "> 



Name der Firma 


Hotline-Telefon 


Sprechzeiten 


Internet 


3D Realms 


_ 


_ 


www.3drealms.com 


7th Level 


siehe Infogrames 


- 


- 


Access (Links LS) 


siehe Eidos 


- 


www.accesssoftware.com 


Acclaim 


01805 33 55 55 


24-Std.-Service 


www.acclaimnation.com 


Acclaim (techn. Support) 


089 32 94 06 00 


24-Std.-Service 


- 


Activision (Spiele) 


0190 5100 55 


Mo-Fr 14-18 Uhr, Sa+So 16-18 Uhr 


www.activision.com 


Activision (techn. Support) 


01805 22 5155 


Mo-Fr 14-18 Uhr, Sa+So 16-18 Uhr 


- 


Adventu resoft 


siehe Infogrames 


^^B 


- 


Aftermath 


siehe THQ 


- 


- 


American Technos 


siehe THQ 


- 


- 


Anco 


siehe THQ 


- 


- 


Ascaron 


05241 966 90 


Mo-Fr 14-17 Uhr 


www.ascaron.com 


Attic Entertainment 


07431 543 23 


Mo-Fr 13-18 Uhr 


www.attic.de 


Aztech Systems 


0421 162 56 40 


Mo-Do 9-12:30, 13:30-17 Uhr, Fr 9-12:30, 13:30-15:30 Uhr 


www.aztech.com.sg 


Barbie 


0213196 51 10 


Mo-Fr 9-1 8 Uhr ^^^^^^^^^^^^ 


www.softgold.com 


Berkeley Systems 


^^B 


^^B 


www.berksys.com 


Blizzard 


siehe Cendent 


- 


www.blizzard.com 


Blue Byte 


0208 450 29 29 


Mo-Do 15-19, Fr 15:30-19:30 Uhr 


www.bluebyte.de 


Broderbund 


0180 235 45 49 


Mo-Fr 9-1 8 Uhr ^^^^^^^^^^^^^^ 


www.broderbund.com 


Bullfrog 


siehe Electronic Arts 


^^^ 


www.bullfrog.co.uk 


Canal + Multimedia 


siehe Infogrames 


- 


- 


CDV 


072197 22 40 


Mo-Fr 8:30-17:30 Uhr 


www.cdv.de 


Cendent Software 


06103 99 40 40 


Mo-Fr 9-19 Uhr 


www.sierra.de 


Creative Labs 


089 957 90 81 


Mo-Fr 9-17:30 Uhr 


www.creaf.com 


Cryo (techn. Support) 


05241 95 35 39 


tägl. 15-20 Uhr 


www.cryomaxupport.de 


Cryo (Spiele-Hotline) 


0190 5100 59 


- 


- 


DID 


siehe Infogrames 


- 


- 


Disney Interactive 


069 66 56 85 55 


Mo-Fr 9-18, Sa 13-18 Uhr 


www.disney.de 


Dynamix 


siehe Cendent 


- 


- 


EA Sports 


siehe Electronic Arts 


|^| 


^^H 


Ego Soft 


siehe THQ 


- 


- 


Eidos Interactive Deutschland 


0180 522 3124 


Mo-Fr 11-13 und 14-18 Uhr 


www.eidos.com 


Electronic Arts 


0190 57 23 33 


Mo-Fr 9:30-17:30 Uhr 


www.ea.com 


Empire 


089 85 79 51 38 


Mo-Do 13-20 Uhr, Fr 12-16 Uhr 


empire-us.com 


Europress 


- 


- 


www.europress.co.uk ^^^^^^ 


Gamebank 


siehe THQ 


^^H 


^^H 


Gametek 


02161 18 97 20 


Mo-Fr 10-18 Uhr 


www.gametek.com 


Gravis 


0130 8106 54 


Mo-Fr 9-16 Uhr 


www.gravis.com 


Gremiin 


- 


- 


www.gremlin.co.uk 


Grolier 


^^H 


- 


www.gi.grolier.com 


GT Interactive (akt. Spiele) 


01805 25 43 92 


24-Std.-Service 


- 


GT Interactive (Merchandising) 


01805 25 43 94 


24-Std.-Service 


www.gtinteractive.de/shop 


GT Interactive (Warner) 


01805 25 43 91 


Mo-So 15-20 Uhr 


www.gtinteractive.com 


Guillemont 


0211338 00 44 66 


Mo-Fr 9-17 Uhr 


www.guillemont.com 


Hasbro Interactive 


08105 42 72 76 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


HILFE@hiuk.com 


Ikarion 


024147015 20 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


www.ikarion.com 


Impressions 


siehe Cendent 


- 


- 


Infogrames 


0190 5105 50 


Mo-Fr 11-19 Uhr 


www.infogrames.de 


InterAct of Europe 


04287 12 5133 


Mo-Do 8-17 Uhr Fr 8-14 Uhr 


www.interact-europe.de 


Interactive Entertainment 


siehe THQ 


- 


^^H 


Interactive Magic 


08105 22 1126 


Mo-Fr 17-20 Uhr, Sa+So 14-17 Uhr ^^^^^^^^^^ 


www.imagicgames.de 


Interplay 


00441628 42 37 23 


^^H 


www.interplay.com 


Jane's Combat Simulation 


siehe Electronic Arts 


- 


- 


JoWood 


siehe Infogrames 


m 


m 


Konami 


069 95 08 12 88 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


www.konami.com 


Living Books 


0044 14 29 52 02 51 (England) 


Mo-Fr 8-17 Uhr 


www.livingbooks.com 


Logic Factory 


siehe THQ 


- 


www.logicfactory.com 


LucasArts 


siehe THQ 


- 


www.lucasarts.com 


Magic Bytes 


05241 95 33 33 


Mo-Do 17-19 Uhr ^^^^^^^^^^^^^^ 


www.magicbytes.com ^^^^^^ 


Max Design 


siehe Infogrames 


- 


- 


Maxis 


siehe Electronic Arts 


- 


www.maxis.com 


Microprose 


01805 25 25 65 


Mo-Fr 14-17 Uhr 


www.microprose.com 


Microsoft (techn. Support) 


01805 67 22 55 


Mo-Fr 8-18 Uhr 


www.microsoft.de 


Microsoft direkt 


0180 525 1199 


Mo-Fr 8-18 Uhr 


www.microsoft.de 


Mindscape 


0208 992 41 14 


Mo, Mi, Fr 15-18 Uhr 


www.mindscape.com 


Mission Studios 


siehe THQ 


- 


- 


Navigo 


089 32 47 3151 


Mo-Fr 9-12 Uhr 


www.navigo.de 


Neo 


0043 16 07 40 80 (Österreich) 


Mo-Fr 10-16 Uhr 


www.info.co.at/neo 


New World Computing 


- 


- 


www.nwcomputing.com 


Novalogic 


siehe Electronic Arts 


^^^ 


www.novalogic.com 


Ocean 


siehe Infogrames 


- 


www.ocean.com 


Origin 


siehe Electronic Arts 


^^H 


www.ea.com.origin 


Paramount 


- 


- 


www.paramount.com 


PC Player (Spiele) 


0190 87 32 68 11 (3,63 Mark/Minute) 


Mo-So 7-24 Uhr 


www.pcplayer.de 


PC Player (Technik) 


0190 88 24 19 34 (3,63 Mark/Minute) 


Mo-So 7-24 Uhr ^^^^^^^^^^^^^^ 


www.pcplayer.de 


Playmates 


siehe THQ 


^^B 


www.playmatestoys.com 


Pony Canyon 


siehe THQ 


- 


- 


Psygnosis 


01805 2144 33 


Mo-Fr 15-20 Uhr 


www.psygnosis.com 


Rainbow Arts 


siehe THQ 


- 


- 


Sales Curve Int. 


siehe THQ 


m 


|^H 


SCI 


siehe THQ 


- 


- 


Sir-Tech 


- 


- 


www.sir-tech.com 


Software 2000 


0190 57 20 00 


Mo-Fr 11-13, 14-18 Uhr ^^^^^^^^^^^^ 


www.software2000.de 


Spectrum Holobyte 


siehe Microprose 


|^B 


www.microprose.com 


SSI ( Spiele ab 7/95) 


siehe Mindscape 


- 


www.ssionline.com 


Sunflowers 


siehe Infogrames 


- 


- 


T + E 


siehe THQ 


- 


- 


Take 2 


0180 530 45 25 


Mo-Fr 10-18 Uhr 


www.bmginteractive.de 


TerraTec 


02157 817914 


Mo-Fr 13-20 Uhr 


www.TerraTec.de 


The Logic Factory 


siehe THQ 


- 


- 


THQ 


0213196 51 11 


Mo, Mi, Fr 15-18 Uhr 


www.softgold.com ^^^^^^ 


THQ (techn. Support) 


0213196 51 10 


Mo-Fr 9-17 Uhr 


^^H 


Toca 


siehe THQ 


- 


- 


Topware 


0621 48 28 66 33 


Mo-Fr 14-18 Uhr 


^^H 


Ubi Soft 


0211338 00 33 


Mo-Fr 9-17 Uhr ^^^^^^^^^^^^^^ 


www.ubisoft.de ^^^^^^ 


Union Reality 


siehe THQ 


^^H 


^^H 


Viacom New Media 


- 


- 


www.viacomnewmedia.com 


Victokay 


siehe THQ 


- 


- 


Vipcord Games 


siehe THQ 


- 


- 


Virgin 


040 89 70 33 33 


24-Std.-Service 


www.vie.com 


Vobis 


0190 78 77 76 


Mo-Fr 7-22 Uhr ^^^^^^^^^^^^^^ 


www.vobis.de 


l Westwood 


siehe Electronic Arts 


- 


- 





PC PLAYER 9/99 



189 




TfecHn 






Sie fragen, wir antworten: 
Tips & Tricks rund um den PC 



» Voodoo3 will nicht 

Ich habe mir eine »Voodoo3 2000 PCI« 
zugelegt. Leider wollen damit nicht al- 
le Spiele laufen (zum Beispiel »Toca 2«, 
»SCGT«, »Dark Project«). Der Bild- 
schirm wird schwarz, nichts passiert, 
und der Computer hat sich aufgehängt. 
Die Treiber scheinen die neuesten zu 
sein. Ich vermute, daß das Problem an 
DirectX liegt. Ich habe zwar Version 6.1 
installiert; versuche ich jedoch, das 
Diagnose-Tool laufen zu lassen, pas- 
siert das gleiche wie bei den Spielen. 
(Dirk/ Schwarzes Brett) 

Alte Treiber deinstalliert? Alte Grafik- 
karte steckt noch im System? Voodoo3- 
Treiber überhaupt installiert? Außer- 
dem: Bei den »Voodoo3«-Karten handelt 
es sich nicht wie bei »Voodoo« und 
»Voodoo2« um Zusatzboards, sondern 
um vollwertige Grafikkarten. Ein altes 
Board hat also nichts mehr im PC zu su- 
chen (nur so zur Erinnerung). 

» Pentium III in 
Pentium-Il-Board 

Ich habe einen Intel Pentium III/450 ge- 
kauft und dazu ein neues Motherboard 
(Asus »P2B«). Jetzt steht auf dem aber, 
daß es nur mit dem neuesten BIOS den 
neuen Prozessor unterstützt. Wie soll 
ich das jetzt machen? Kann ich den 
Pentium III einfach installieren und 
das BIOS danach updaten, oder brau- 
che ich unbedingt die neuen Treiber, 
damit überhaupt alles funktioniert? 

(Alex/ Schwarzes Brett) 



Das Board kennen wir zwar nicht, wir 
würden das Ganze aber einfach mal 
ausprobieren. Kaputt kann dabei 
nämlich nichts gehen (sofern die 
Taktjumper richtig ge- 
stellt sind). Wahrschein- 
lich zeigt das Board dann 
den Prozessornamen nicht 
richtig an, und der Computer 
ist vielleicht auch nicht ganz so 
schnell, wie er sein könnte. Aber 
das System müßte laufen. Wenn 
nicht: Rücksprache mit dem Händler 
halten und auf Umtausch drängen. 
Das aktuelle BIOS für dieses Board ist 
übrigens die Version »1009 05/10/99«, 
man kann es sich auf der Asus- Website 
»http: / / www.asus.com.tw« runterzie- 
hen. 



» Soundblaster Live knackt 

Aufgrund der vielen Empfehlungen 
habe ich mir einen Soundblaster Live 
zugelegt. Leider habe ich knackende 
Störgeräusche bei nahezu allen Spie- 
len. Im Internet scheint das Problem 
weitverbreitet zu sein, doch habe ich 
noch keine Lösung gefunden. Ein Up- 
date des VIA-IRQ-Treibers sollte hel- 
fen, doch ich stelle keine Änderung 
fest. (Mark/ Schwarzes Brett) 

Hier kommen sich zwei Busmaster-PCI- 
Karten ins Gehege: wahrscheinlich die 
PCI-Grafikkarte und der Soundblaster. 
Beide wollen über den PCI-Bus Daten 
aus dem RAM des PCs saugen, die Gra- 
fikkarte für Texturen und der Soundbla- 
ster für den Sound. Nun beanspruchen 
einige Grafikkarten leider über Gebühr 
den PCI-Bus, wodurch der Soundblaster 
ins Stocken kommt. Abhilfe: Grafikkarte 
und Soundkarte in den PCI-Slots vertau- 
schen, die »PCI Latency« im BIOS herab- 
setzen. Wenn nichts hilft, ist eine neue 
Grafikkarte fällig. 

» Windows fährt nicht 
runter 

Ich habe zwei wirklich nervige Proble- 
me mit Windows 98: a) Wenn ich mein 
System herunterfahre, erscheint nie 
dieses »Sie können den PC abschal- 
ten«-Bild. Ich sehe nur die ganze Zeit 
das »Ihr System wird heruntergefah- 



ren«-Bild. b) Wenn ich über selbiges 
Menü meinen PC neu starten will, fährt 
der PC nicht neu hoch. Es bleibt auch 
hier das »Neu Starten«-Bild stehen. Es 
wäre super, wenn Ihr eine Lösung wißt. 
Mein System hab ich auch schon neu 
installiert, das Problem blieb aber be- 
stehen. (Nico Brunotte) 

Hurra und herzlichen Glückwunsch: 
Hier hat wieder einmal eine Software ei- 
ne Komponente von Windows ersetzt, 
auf daß eben der Computer nicht runter- 
fährt. Sarkasmus beiseite: Entweder 
spielt man für das Motherboard die zu- 
gehörigen Treiber erneut auf (liegen mei- 
stens auf CD oder Diskette bei) oder man 
installiert Windows komplett neu. Aber 
nicht einfach darüberinstallieren! Sonst 
übernimmt die neue Installation die 
ganzen alten Treiber. 

I Tips & Tricks-Special 

Auf der CD des neuen PC-Player-Speci- 
als »Tips & Tricks 2/99« scheinen einige 
Verknüpfungen zu den Artikeln nicht 
zu funktionieren. Zumindest die Ver- 
knüpfungen zu den Artikeln der »Jedi 
Knight«-Lösung und der Cheats sowie 
der »Fallout«-Lösung klappen nicht. 
Kann mir jemand sagen, in welchen 
Dateien sich die Artikel verstecken, 
wenn sie überhaupt auf der CD sind? 
(Tobias/ Schwarzes Brett) 

Uups! Da ist uns wohl ein kleiner Fehler 
unterlaufen! Auf jeden Fall kann man 
sich sämtliche PDF-Dateien auch manu- 
ell anschauen. Die sind alle im Verzeich- 
nis DATA. Der Dateiname entspricht da- 
bei der Ausgaben-Nummer, in der der 
Tip erschien. So sind Tips zu »Gene 
Wars« in Ausgabe 2/97 erschienen, und 




Wer sich die PDF-Dateien unseres Tips 
& Tricks-Specials 2/99 per Hand 
anschauen möchte, findet die Dateien 



190 



PC PLAYER 9/99 



man findet sie dort auf Seite 196. Der zu- 
gehörige PDF-Dateiname lautet also 
»9702196.PDF«. »Jedi Knight« ist in der 
Datei 9801268.PDF und »Fallout« in 
9802026.PDF zu finden. 

I Gelbsucht 

Ich habe ein greuliches Problem mit 
meinem Computer, einem Celeron/333 
mit »Riva TNT«-Graf ikkarte (Diamond 
»Viper 550«) und 3Dfx »Voodoo2« 
(Guillemont »Maxigamer 3D2«). Für 
die Installation von »Need f or Speed 4« 
habe ich meine Treiber aktualisiert, 
und kurze Zeit später begann mein 
Computer einen Gelbstich anzuzeigen, 
der weder etwas mit der Voodoo2-Kar- 
te noch mit den neuen Treibern zu tun 
hat. Das witzigste ist, daß das Bild 
manchmal normal ist und dann wieder 
der Gelbstich wiederkommt. Auffällig 
ist auch, daß schon beim Booten dieser 
Gelbstich einsetzt. (Benedikt Fries) 

Das hatten wir in der Redaktion auch 
schon, und an den Treibern liegt dieses 
Fehlverhalten tatsächlich nicht: Hier ist 
entweder die Grafikkarte, das Monitor- 
kabel oder der Monitor selber defekt. So- 
fern sich das Monitorkabel austauschen 
läßt: einfach mal wechseln. Anderenfalls 
ist eine Monitor-Reparatur oder eine 
neue Grafikkarte fällig. 

I Celeron 400 

Ich besitze ein »P2L97 LX«-Mainboard. 
Leider besitzt es nur 66 MHz internen 
Takt und einen Multiplikator bis 5 (333 
MHz). Von daher würde es wohl nicht 
gehen, das Board mit einem Ce- 
leron/400 oder noch höher zu be- 
stücken. Jetzt habe ich aber gehört, daß 
die neuen Celerons ihren Multiplikator 
intern regeln, das Board also ziemlich 
egal ist. Stimmt das? (Schwarzes Brett) 

Ja, stimmt! Der Celeron/400 ist intern 
auf sechsfachen Takt eingestellt und in- 
teressiert sich für die Taktmultiplikator- 
Jumper überhaupt nicht. Da er extern 
mit 66 MHz betrieben wird, ergibt sich 
daraus der interne Prozessortakt von 400 
MHz (6 mal 66). Leute, die ihren Prozes- 
sor übertakten wollen, können das hier 
also nicht mit der Taktvervielfachung, 



sondern nur mit der externen Frequenz 
tun. Hier aber noch mal eine Warnung 
(weil es immer wieder so schön ist): Der 
Prozessor ist nicht dafür gebaut und hält 
das nicht unbedingt aus. Wer das trotz- 
dem tut, soll also nicht weinen, wenn der 
Chip plötzlich abraucht. 

» DVD per Software 

Da nun endlich das erste gute DVD- 
Spiel rausgekommen ist (Baldur's Ga- 
te), überlege ich mir, das DVD-ROM- 
Laufwerk »DVD-103s« von Pioneer zu 
kaufen. Doch brauche ich primär für 
DVD-Software noch eine zusätzliche 
Karte? Oder kann ich für die Filme 
dann nicht einen Softwaredecoder neh- 
men? Denn die Karten kosten ja auch 
wieder etwas, und so viel Platz ist in 
meinem PC auch nicht. 

(Schwarzes Brett) 

Mit DVD-Software sind in diesem Fall 
wohl die Spielfilme gemeint und nicht ir- 
gendwelche PC-Software auf DVD- 
ROM. Wenn der Computer schnell ge- 
nug ist (so ab Pentium 11/300) kann man 
sich die Filme auch ganz gut per Soft- 
ware-Decoder anschauen. Trotzdem 
würden wir generell zu einer Hardware- 
Decoderkarte raten, denn auch bei bester 
Software-Decodierung ruckein die Bil- 
der zwischendurch doch immer mal 
wieder. Bei einem Hardware-Decoder 
tritt das so gut wie nie auf. 
Noch toller ist allerdings ein externer 
DVD-Spieler. Schließlich macht man 
sich v s vor einem Fernsehgerät irgendwie 
noch gemütlicher als vor dem ollen PC- 
Bildschirm. 

» Dateitypen 

Beim Starten einer Datei (zum Beispiel 
eine Text-Datei .TXT) wird standard- 
mäßig der Editor aufgerufen. Wenn ich 
nun allerdings möchte, daß TXT-Datei- 
en immer mit Word aufgerufen wer- 
den, WO kann man das umstellen? Das 
gleiche gilt auch für AVI-Dateien. 

(Schwarzes Brett) 

Schritt-für-Schritt-Anleitung: Im »Win- 
dows-Explorer« oder im »Arbeitsplatz«- 
Fenster (oder wie immer das bei Ihnen 
heißt, gemeint ist das PC-Icon) unter 




»Ansicht« die »Optionen ...« aufrufen. 
Dort gibt es einen Reiter »Dateitypen«, in 
dem alle unter Windows verzeichneten 
Dateiarten aufgeführt sind. Jetzt den 
»Editor« suchen und dann auf »Bearbei- 
ten«, die Option »open« wählen und 
noch einmal auf Bearbeiten klicken. 
Schwups: Schon kann man den Pfad und 
das Programm angeben, welches gestar- 
tet werden soll, wenn man auf die Datei- 
art doppelt klickt. Das geht prinzipiell 
fast immer. Wenn es mal nicht klappt, ha- 
ben die Programmierer des entsprechen- 
den Programms Murks gemacht. (hf) 





















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Dateitypen ändern? Kein Problem: 
Unter »Ansicht /Optionen . . .« findet 
man alles Wissenswerte. 

Brennt Ihnen eine Frage zu den Mysterien 
der PC-Technik auf der Zunge? Versiegt 
die Spiele-Lust im Hardware-Frust? Schrei- 
ben Sie uns; wir versuchen Ihre Frage in 
der nächsten Ausgabe unterzubringen. 
Unsere Adresse: 

Future Verlag 

Redaktion PC Player 

Stichwort: Technik Treff 

Gruber Str. 46a 

85586 Poing 

oder per E-Mail an 

techniktreff@pcplayer.de 

Wir bitten um Verständnis, daß wir aus 
Zeitgründen keine individuellen Rat- 
schläge erteilen können. Bitte schicken 
Sie also weder Rückporto, noch frankierte 
Umschläge. 

• Neu: 01 90 882 41 9 43 
Technik-Hotline 

Mo-So 7-24 Uhr (3,63 Mark/Minute) 



PC PLAYER 9/99 



191 




Sie wollen Ihre Meinung 
über PC Player loswerden 
oder sich zu allgemeinen 
Computerthemen äußern? 
Wenden Sie sich auf dem 
Postweg an 
Future Verlag GmbH, 
Redaktion PC Player, 
Postfach 1 129, 85580 Poing. 
E-Mails schicken Sie bitte an mailbox@pcplayer.de. 



In eigener Sache 

Bevor wir diesen Monat den Postsack öffnen, 
eine Bitte: Sie erhöhen die Chancen einer Ant- 
wort oder gar eines Abdrucks Ihrer Zuschrift 
ungemein, wenn Sie Ihren richtigen Namen 
und gegebenenfalls die Adresse hinzufügen. 
Auf Wunsch werden wir bei von uns als bri- 
sant bewerteten Themen Ihren Namen 
zurückhalten. Vielen Dank! 

Sammler und Drucker 

Ich bin schon seit einer der ersten Aus- 
gaben Abonnent und sammle seitdem die 
ganzen CDs. Mittlerweile gibt es ja auch 
viele Vollversionen, die von Euch klas- 
serweise immer mitgeliefert werden. 
Dazu nun meine Frage: Gibt es nicht die 
Möglichkeit, zu diesen Vollversionen das 
Cover auf der CD zum Bedrucken der 
CD-Hülle als JPG- oder TIF-Datei auf die 
CD zu brennen? Ich muß sagen, daß das 
Auffinden der Programme ansonsten 
immer recht schwierig ist (nur eine Hülle 
mit einer CD drin). Und hübscher wäre 
es auch. (Lutz Rahe) 

Ihr Regal soll schöner werden: Ab der näch- 
sten Ausgabe liefern wir immer das Motiv 
der vorigen CDs mit - weil unsere CDs über 
eine Woche vor dem Heft abgegeben werden 
müssen, klappt das leider nicht zeitgleich. 
Dazu packen wir die Dateien auf unsere 
Homepage, wenn Sie nicht so lange mit dem 
Drucken und Einstecken in die Hülle war- 
ten wollen. 

Nagelprobe 

Wie konnte uns Steffi dies nur antun? Sie 
kann sich doch nicht einfach ihre wun- 
derhübschen Fingernägel färben! Für 
mich ist heute eine Welt zusammenge- 
brochen. (Thomas Engelke) 



Alles wird gut - heute noch nachgeschaut, 
und da waren die Nägel wieder entfärbt. 

Krieg der Töne 

Zum Surfbrett in Ausgabe 7/99: In dem 
Artikel nennt Ihr »Duel of the Fates« aus 
Episode 1 einen »mauen Titel«. Dagegen 
muß ich Einspruch erheben. In den letz- 
ten drei Jahren habe ich über 130 Film- 
Soundtracks gesammelt, und »Duel of 
the Fates« ist neben »Anakin's Theme« 
und »The Sith Spacecraft/The Driod 
Battle« einer der besten, meiner Mei- 
nung nach sogar der beste Track auf der 




Duel of the Fates aus dem Episode-1- 
Soundtrack: Klingonen-Operette oder 
episches Meisterwerk? 

CD. So was episches, bombastisches 
habe ich lange nicht mehr gehört, und 
ich weiß, wovon ich spreche. Dazu ist 
»Duel of the Fates« das neue Hauptthe- 
ma dieser Episode. Außerdem schreibt 
Ihr etwas von einer »klingonischen 
Oper«. Auch da muß ich den Kopf schüt- 
teln. Was der Chor singt, ist Sanskrit, die 
Wurzel der indischen Sprache. So 
plump, wie Ihr es darstellt, ist es doch 
nicht. Sicher fehlt dem neuen Star-Wars- 
Soundtrack das gewisse Feeling, und er 
hört sich nicht mehr so wie das Original 



an. Aber dabei muß man bedenken, das 
John Williams seinen Stil über die Jahre 
hinweg weiterentwickelt hat. 

(Waldemar Hartel) 

Wir revidieren unsere Meinung: Nach dem 
Ansehen des Filmes und dem Test der beiden 
Episode-1-Spiele pfiffen Jochen, Martin und 
Roland besagte Melodie noch tagelang - es ist 
halt immer etwas anderes, ob man ein Musik- 
stück wie zum Zeitpunkt des Surfbrett- 
Schreibens völlig aus seinem Umfeld losgelöst 
hört, oder jetzt ein Ereignis damit verbinden 
kann. Kennt ein Leser die Übersetzung des 
vom Chor gesungenen Textes? 

Schneller, schneller! 

Ich hätte gern gewußt, wo ich diesen Wun- 
derprozessor »Pentium/1660«, der im 
Test von »Sports Car GT« (Ausgabe 7/99) 
als Minimalanforderung angegeben ist, 
bekommen kann. Würde dieses Spiel 
gerne mal spielen, doch bei den Hard- 
wareanforderungen ... Und warum konn- 
te ich trotz regelmäßigen Studiums Eurer 
Zeitschrift und verschiedener anderer 
nicht einen Testbericht über diesen Pro- 
zessor finden? Bin ich da in ein Zeitloch 
gefallen, sitze ich vielleicht in der Com- 
putersteinzeit fest? Hoffe, Ihr nehmt's wie 
ich mit Humor. (Uli B. Griffin) 

Hätten wir erwähnen sollen, daß unsere Test- 
version nur mit einem von Intel geliehenen 
Prototypen (eben besagtem Pentium 1660) 
funktionierte? Spaß beiseite, natürlich handelt 
es sich um einen Mitwirkenden des Druck- 
fehler-Preisrätsels aus dem letzten Finale. 

Fliegeralarm 

Mit Interesse habe ich die Diskussion über 
»reale« Flugsimulationen und das Koso- 
vo auf Ihren Leserbriefseiten verfolgt. Da 
ich Fan dieser Spiele und außerdem Serbe 
bin, möchte ich Ihnen erzählen, wie es 
kam, daß ich »live« bei der Bombardie- 
rung von Novi Sad dabei war, obwohl ich 
hier in Deutschland lebe. Während einer 
Online-Session in der »Game-Zone« - wir 
flogen »European Air War« - lernte ich 
»Radejet« kennen, der in Novi Sad lebte 
und sich von dort aus eingeloggt hatte. 
Plötzlich schrieb Radejet mir während des 
Fluges, daß es gerade wieder losgehe. Ich 
fragte, was denn? »Na«, meinte er, »was 



192 



PC PLAYER 9/99 



wohl, die Amis werfen mal wieder ihre 
Eier ab!« Ich war doch etwas erschrocken; 
da saß ein Mensch und zockte mit mir eine 
Flugsimulation, während ihn draußen die 
Realität in Lebensgefahr brachte. Ob wir 
aufhören sollten, damit er sich in einem 
Keller in Sicherheit bringen könne, fragte 
ich ihn. »Nö«, entgegnete er, »wenn es pas- 
sieren soll, dann wird's halt passieren, 
egal, wo ich bin.« Außerdem könne er 
nicht zulassen, daß andere ihm seine Hob- 
bies madig machen, dabei verstehe er kei- 
nen Spaß und ließe sich jetzt nicht stören! 
Ganz schön coole Einstellung, dachte ich, 
aber da ich mit meinen Verwandten 
während des Krieges Kontakt hatte, 
wußte ich, daß sie mit dieser »Coolness«, 
die keine war, nur versuchten, ihrem 
geregelten Leben nachzugehen, um sich 
von der Angst und dem Tod abzulenken, 
der allgegenwärtig war. Was »Falcon 4.0« 
angeht, so fliegt mein neuer Kumpel aus 
Novi Sad auch diese Simulation. Und das 
trotz der Tatsache, daß gerade diese Flug- 
zeuge seine Heimatstadt in Schutt und 
Asche zerbombt haben. Wie er damit 
zurechtkommt, fragte ich ihn beim Chat 
nach dem Flug. »Ganz einfach«, sagte er, 
»ich starte von einer Basis mit Bomben an 
Bord, kehre um und schmeiße alle Bom- 
ben auf den Flugplatz, von dem ich grade 
gestartet bin. So habe ich das Gefühl, mich 
irgendwie revanchiert zu haben.« Mit 
diesen Zeilen aus der Perspektive eines 
»Betroffenen« hoffe ich, einen Beitrag zu 
Ihrer Diskussion geleistet zu haben, die 
vielleicht den einen oder anderen Leser 
interessieren dürfte. (Nesa Ivkovic) 

Mit Sicherheit! Wir fanden diese Mail als nach- 
denklichen Augenzeugenbericht sehr gedan- 
kenanregend. Wie würde das den Damen und 
Herren Jugendschützern wohl ins Konzept 
passen? Internationale Freundschaften, die 
durch ein »Kriegsspiel« entstehen? 

Windows und Linux 

Es mag zwar sein, daß praktisch alle 
Spiele für Windows 95/98 erscheinen, 
doch wie Ihr empfohlen habt, habe ich 
einmal in Eurer Schwesterzeitschrift PC 
Magazin nachgeschaut. Und siehe da: In 
Ausgabe 6/99 findet sich wirklich ein 
Bericht über Betriebssysteme aller Art, 
darunter auch Linux. Unter anderem 



lese ich dort, daß es ein Programm 
namens WINE (www.winehq.com) gibt, 
mit dem sich unter Linux Winl6- und 
Win32-Codes ausführen lassen. Des 
weiteren heißt es, daß laut www. linux- 
games . com auch »aktuelle DirectX- Win- 
dows-Spiele wie Starcraft« laufen. 
Könntet Ihr nichts Näheres darü- 
ber in Erfahrung bringen und dann 
darüber berichten? 

(Thomas Iversen) 

Mögen mit Tricks und Kniffen einige 
Spiele unter Linux zum Laufen zu brin- 
gen sein - am schnellsten und pro- 
blemlosesten laufen die Titel unter dem 
System, für das sie auch entwickelt 
wurden: Windows 95/98. Sollte sich die 
Marktsituation in Sachen Linux oder auch 
Windows NT dramatisch verändern, könn- 
ten wir über einen entsprechenden Artikel 
nachdenken. 

Krieg und Frieden 

Mannomann, da flog mir ja die Krempe 
vom Hut, als ich die Leserbriefe in Aus- 
gabe 8/99 gelesen habe. Ich als PC-Opa 
(38 Jahre alt) habe folgende Meinung: 

1 . Vergangene, aktuelle und auch zu-künf- 
tige Kriege wurden und werden nicht 
dadurch verhindert, ob man Simulatio- 
nen darüber kauft/spielt oder nicht. 

2. Egal, was oder wen ich in diesen Simu- 
lationen abschieße, es sind und bleiben 
Computerblips und keine Menschen. 

3. Schon gar nicht verstehen kann ich, 
daß, wenn deutsche Wehrmachtstrup- 
pen auftauchen, sofort Zeter und Mor- 
dio gerufen wird. Keiner, der das in 
PC-Magazinen schreibt, hat diese Zeit 
erlebt, und daher verstehe ich auch 
nicht, warum eine 6. Panzerdivision 
der Wehrmacht schlimmer sein sollte 
als die 1. Kohorte Julius Cäsars. 

Bitte greift nicht die Idee auf, solche Spie- 
le ab- oder gar nicht zu bewerten. Und 
auch bitte keine Sätze wie: »Das Spiel ist 
eigentlich super, aber leider mußte wie- 
der mal der Zweite Weltkrieg als Hinter- 
grund herhalten.« Jeder kann natürlich 
seine eigene Meinung vertreten, aber sie 
sollte nicht einen objektiven Test beein- 
flussen. (Andre von Tilinsky) 

Interessante Punkte - wir schließen uns 



Ihrem letzten Satz an und möchten es als 
Schlußpunkt dieser Diskussion unseren 
mündigen Lesern überlassen, ihre eigene Mei- 
nung zu Kriegssimulationen zu bilden und 
zu vertreten. 




Falcon 4.0: Auch in Zukunft vertrauen wir darauf, 
daß sich unsere Leser eine eigene Meinung zu 
militärischen Simulationen bilden. 



Unreal ist nicht Unreal 

Auf dem Amiga hatte ich mal ein Spiel 
namens »Unreal«, es ging um einen Dra- 
chen, der versucht hat, Bäumen und Ber- 
gen auszuweichen. Ist es jetzt erlaubt, daß 
Epic Megagames nun diesen Titel für ihr 
»Unreal« benutzt? 

Ich wünsche mir übrigens eine fortlau- 
fende Handlung für Eure Multimedia- 
Leserbriefe. Im Sommerloch könntet Ihr 
doch mal ein Special über Ex-Redakteu- 
re bringen. (Karl Avenga) 

Bei gleichen Spielenamen können wir getrost 
davon ausgehen, daß die jeweilige Spiele- 
firma die Rechtslage geprüft hat - kein 
Unternehmen kann es sich heute leisten, 
einen Titel wegen einer solchen Lappalie 
kostspielig wieder vom Markt nehmen 
zu müssen. Fortlaufende Geschichte: Was 
wünschen sich die anderen Leser? 

Bildersturm 

Philipp Stuchtrup hat in Ausgabe 8/99 
verzweifelt nach Titelbildern und 
Postern zu PC-Spielen gesucht. Ich habe 
zwei Adressen, die auf jeden Fall einen 
Besuch wert sind: 
www. cdcover central . com und 
www . darktown . com. /f rame_spiele . htm. 
(Gerhard Höllisch) 

Mercil Wer noch weitere Links kennt, immer 
her damit. 



PC PLAYER 9/99 



193 



M.\V, 




ivo-x 



Bleibt kritisch! 

Der eigentlich 
Grund meines Briefes betrifft das 
Vorwort der Ausgabe 8/99. Es ist wohl 
mehr und mehr an der Tagesordnung, 
Qualität eher mit Worten als mit Taten 
herstellen zu wollen. Es kann doch wohl 
nicht angehen, daß Ihr als unabhängiges, 
neutrales und objektives Fachmagazin 
von irgendeinem Publisher angemacht 
werdet, weil Ihr das tut, was Ihr schon 
immer getan habt! Vielmehr sollte man 
sich doch fragen, warum besagter Publi- 
sher beziehungsweise die entsprechen- 
den Verantwortlichen des »Star Wars«- 
Action-Adventures aus dieser großarti- 
gen und sicherlich teuren 
Lizenz nicht mehr gemacht 
haben als heiße Luft. Nicht 
Ihr als Fachzeitschrift habt 
Schuld an der Qualität und 
am Verkaufserfolg des Pro- 
grammes, sondern die, die 
sich auf einem großen 
Namen ausgeruht und 
gedacht haben: »Haben wir 
Star Wars auf der Packung 
stehen, können wir das Pro- 
grammieren vergessen.« Ihr 
habt meine volle Unterstüt- 
zung, wenn Ihr diesem Trei- 
ben energisch entgegen wirkt und trotz 
aller Anfeindungen weiterhin Eure Arbeit 
so fortsetzt, wie Ihr es immer getan habt. 
Die werten Herren sollten sich besser mal 
etwas länger an ihre Computer klemmen 
und aus einem vielversprechenden Stoff 
ein gutes Spiel entwickeln, auch wenn 
es noch ein paar Monate länger dauern 
sollte. (Sebastian Schmucker) 

Schade, daß Ihr nicht die E-Mail-Adres- 
se des netten Schreiberlings bekanntge- 
geben habt, den Ihr im letzten Editorial 
zitiert. Ich glaube, dieser sehr kompeten- 
te Mensch hätte sich doch sicher über jede 
Menge Mails von freudig überraschten 
Lesern, wie ich es einer bin, gefreut. Laßt 
Euch ja nicht von solch idiotenhaften 
Mails und Ähnlichem anschleimen. 
Wären alle Mitbewerber so korrekt wie 
Ihr, blieben uns viele zweifelhafte Vor- 
abtests erspart. 

(Frederik Bauer) 



Liebe Kollegen, ich kann Eurer Argu- 
mentation im Editorial von Ausgabe 8/99 
nur zustimmen. Auch ich habe schon oft 
erlebt, daß Hersteller es nicht verstehen, 
wenn verschiedene Zeitschriften unter- 
schiedliche Urteile über ein Produkt 
abgeben. Jede hat jedoch ihren eigenen 
Geschmack und ihre eigenen Schwer- 
punkte, in denen sich speziell ihre Leser 
wiederfinden. Andere Zeitschriften 
bewerten Spiele vielleicht besser oder 
schlechter, was wiederum deren 
Geschmack und den ihrer Leser wider- 
spiegelt. Deswegen gibt es immer meh- 
rere Zeitschriften zu einem Thema auf 
dem Markt. Ich lese PC Player jedenfalls 




Star Wars Episode 1: Die dunkle Bedrohung: Will Lucas- 
Arts nur mit einer großen Lizenz abkassieren? 



seit der ersten Ausgabe und bin beim 
Kauf eines Spiels aufgrund Eurer Spiele- 
wertung nur selten negativ überrascht 
worden. Die PC-Player-Redaktion 
schreibt zudem ohne »Bravo«-Attitüden 
und geht auch ethischen oder 
geschmacklichen Fragen nicht aus dem 
Weg. Macht weiter so! 

(Markus Fritsch, Journalist) 

Vielen Dank für die zahlreichen, inhaltlich 
ganz ähnlichen Antworten zu unserem Edi- 
torial in Ausgabe 8/99. Übereinstimmend 
bestätigen diese, daß es Ihnen nicht auf Schön- 
färberei und Hype, sondern auf harte Fakten 
und die Wahrheit ankommt. Die Überschrift 
des Editoriais ist nach wie vor Programm: 
Wir bleiben kritisch. 

Die Spiele-Encarta 

Seit langem beschäftigt mich schon die 
Idee einer Enzyklopädie über Compu- 
terspiele im Stil einer »Microsoft Encar- 



ta« mit Artikeln über eine größtmögliche 
Anzahl von Spielen für Heimcomputer- 
systeme, Firmen- und Designerportraits 
sowie Genreentwicklungen, Verände- 
rungen im Spielemarkt und vieles mehr. 
Vom Umfang her gesehen ist diese Idee 
eigentlich utopisch, weil der Spiele- 
markt in den letzten zwanzig Jahren zu 
einem Dschungel gewachsen ist, den zu 
kartographieren ein Ding der Unmög- 
lichkeit ist - zumindest für eine einzel- 
ne Person oder eine kleine Personen- 
gruppe. Wenn nun aber viele Personen 
an einem solchen Projekt mitarbeiten, 
und jeder einen oder mehrere Artikel 
über ein (oder mehrere) Spiel(e), eine 
Firma, einen Designer schreibt, wel- 
che(r)/(s) ihn besonders begeistert, 
beeinflußt, enttäuscht, inspiriert hat, 
würde schnell eine beträchtliche Anzahl 
an Artikeln zusammenkommen. Diese 
Informationen müßten nur noch organi- 
siert und verwaltet werden, und schon 
wäre man dem Ziel eines Kompendiums 
ein Stück näher. Um dieses Ziel zu errei- 
chen, fordere ich alle Interessierten auf, 
sich bei mir zu melden (E-Mail: Florian- 
Andreas. von@t-online.de). Besonders 
gesucht werden natürlich Spieler mit 
langjähriger Erfahrung, die sich auch 
schon mit älteren Titeln beschäftigt 
haben und Artikel zu solchen Spielen 
schreiben könnten, aber natürlich auch 
alle anderen. 

(Florian von Bloh) 

Sehr spannende Idee - wenn Sie Florian bei 
seiner Enzyklopädie unterstützen können, 
schreiben Sie ihm einfach eine E-Mail. 

(ra) 

SCHREIBEN SIE UNS 

Leserbriefe an die Redaktion können Sie am 
praktischsten per E-Mail loswerden. Unsere 
Anschrift im Internet ist 

mailbox@pcplayer.de 

Natürlich erreichen uns auch Briefe an: 

Future Verlag GmbH 

Redaktion PC Player 

Mailbox 

Gruberstr. 46a 

85586 Poing 
Bitte haben Sie Verständnis dafür, daß wir nicht 
jede einzelne Zuschrift individuell beantworten 
können. Beim Abdruck von Leserbriefen behält 
sich die Redaktion Kürzungen vor. 



194 



PC PLAYER 9/99 




Fax-Abruf-Service 



Tips & Tricks per Fax 

Da hängt man nun im vorletzten Level fest, doch die PC-Player- Ausgabe mit den rettenden 
Tips ist gerade nicht zur Hand? Kein Grund zum Grummeln: Mit unserem Fax-Service 
können Sie Lösungen zu wichtigen Spielen komfortabel rund um die Uhr abrufen. 



Möglichkeit 1: 

Faxgerät am Hauptanschluß 

Wählen Sie mit dem Telefon am Faxgerät die gewünschte Nummer 
aus der PC Player Fax-Datenbank. Sobald Sie das Tonsignal (Pfei- 
fen) hören, drücken Sie die Starttaste am Faxgerät. Die Seiten wer- 
den dann übertragen. 




Möglichkeit 2: 

Faxgerät an einer Nebenstelle 

Rufen Sie die gewünschte Nummer aus der PC Player Fax-Datenbank 
mit einem beliebigen Telefon aus der Nebenstellenanlage an. Sobald 
Sie das Tonsignal (erstes Pfeifen) hören, verbinden Sie einfach an 
das Faxgerät weiter und legen auf. 



Kosten: DM 1,21 pro Minute (Die Abrechnung erfolgt über Ihre Telefonrechnung). 
Service Provider: DeTeMedien. 

Achtung: Bitte beachten Sie die jeweiligen Seitenzahlen der Artikel. Einige Lösungen sind 
aufgrund der Komplexität der Spiele sehr umfangreich ausgefallen. 

* Abruf nur innerhalb Deutschlands möglich. 



Haupt-Inhaltsverzeichnis aller abrufbaren Artikel: Telefonnummer (0190) 192 464 - 000 



I Tips & Tricks zu Seiten Telefonnummer 


Ageof Empires 6 (0190)192464-010 


Alpha Centauri, Einsteigertips 1 (0190) 192464-068 


Alpha Centauri 6 (0190)192464-070 


AOE: Rise of Rome, Einsteigertips 2 (0190) 192464-040 


AOE: Rise of Rome 7 (0190)192464-056 


Anno 1602 2 (0190)192464-011 


Anno 1602: 
Neue Inseln, neue Abenteuer 4 (0190)192464-050 


Baldur'sGate 13 (0190)192464-065 


Baldur's Gate (Subquests) 5 (0190)192464-072 


Baldur's Gate: 
Legend of the Sword Coast 4 (0190) 192464-082 


Battlezone 4 (0190)192464-012 


Blade Runner 5 (0190)192464-013 


Caesar 3 2 (0190)192464-045 


Civilization Call to Power 3 (0190)192464-075 


Colin McRae Rallv 1 (0190)192464-036 


ComancheGold 6 (0190)192464-027 


Commandos 10 (0190)192464-014 


Commandos: Im Auftrag der Ehre 8 (0190)192464-076 


Conflict Freespace 6 (0190)192464-029 


Curse of Monkev Island 6 (0190)192464-015 


Dark Proiect: Der Meisterdieb 10 (0190)192464-059 


Dominion 8 (0190)192464-026 


Dune 2000 6 (0190)192464-032 


F1 Racing 2 (0190)192464-016 


F-16 + MIG29 7 (0190)192464-058 


F22 Total Air War 2 (0190)192464-042 


Fallout 4 (0190)192464-017 


Fallout 2, Teil 1 8 (0190)192464-060 


Fallout 2, Teil 2 8 (0190)192464-067 


Final Fantasv 7 10 (0190)192464-024 


Frankreich 98 3 (0190)192464-018 


Gangsters 3 (0190)192464-057 


Grand Prix Legends 2 (0190)192464-037 


GrimFandango 7 (0190)192464-048 


Half-Life (deutsch), Teil 1 2 (0190) 192464-038 


Half-Life (deutsch), Teil 2 8 (0190)192 464-051 


Hernes of Mightand Magic 3 2 (0190)192 464-083 


Jagged Alliance 2 8 (0190)192 464-084 


King's Quest 8 6 (0190)192464-054 


KKND2 7 (0190)192464-033 


Klingon Honor Guard 7 (0190)192464-034 


Lands of Lore 3 5 (0190)192464-077 


Machines 7 (0190)192464-088 


MechCommander 7 (0190)192464-035 


Might& Magic 6, Teil 1 6 (0190)192464-030 


Might & Magic 6, Teil 2 6 (0190)192464-031 


Nightlong 4 (0190)192464-043 



Pizza Syndicate 


4 


(0190)192464-071 


Populous 3, Einsteigertips 


2 


(0190)192464-039 


Populous 3, Teil 1 


4 


(0190)192 464-049 


Populous 3, Teil 2 


5 


(0190)192464-052 


Populous: Unentdeckte Welten 


3 


(0190)192464-089 


Quest for Glory 5: Dragon Fire 


5 


(0190)192464-066 


Railrad Tycoon 2: Second Century 


4 


(0190)192464-085 


Rainbow Six 


6 


(0190)192 464-041 


Rent-A-Hero 


3 


(0190)192464-047 


Return to Krondor 


6 


(0190)192464-062 


Ring des Nibelungen 


4 


(0190)192464-044 


Riven 


4 


(0190)192464-019 


Rogue Squadron 


4 


(0190)192464-069 


Rollercoaster Tycoon 


1 


(0190)192464-078 


Siedler 3, Einsteigertips 


1 


(0190)192464-046 


Siedler 3, Teil 1 


4 


(0190)192464-055 


Siedler 3, Teil 2 


8 


(0190)192464-063 


Silver 


3 


(0190)192464-079 


Speed Busters 


1 


(0190)192464-061 


Stare raft 


9 


(0190)192464-020 


Starcraft Brood War 


3 


(0190)192464-073 


Star Wars Episode 1 . 
Die dunkle Bedrohung 


7 


(0190)192464-090 


Street Wars 


3 


(0190)192464-091 


Tomb Raider 2, Teil 1 


6 


(0190)192464-021 


Tomb Raider 2, Teil 2 


6 


(0190)192464-028 


Tomb Raider 3, Teil 1 


10 


(0190)192464-053 


Tomb Raider 3, Teil 2 


10 


(0190)192464-064 


Tomb Raider 3 (alle Secrets) 


5 


(0190)192464-074 


Unreal 


9 


(0190)192464-022 


Völker, Die 


1 


(0190)192464-086 


Völker, Die 


7 


(0190)192464-092 


Warzone 2100 


8 


(0190)192464-087 


Wing Commander Prophecy 


5 


(0190)192464-023 


X-Files: The Game 


4 


(0190)192464-025 


X-Wing Alliance (bis Mission 30) 


8 


(0190)192464-080 


X-Wing Alliance (ab Mission 31) 


7 


(0190)192464-081 




Jahresinhalte 


Seiten 


Telefonnummer 


Jahresinhalt 1999 (ohne Tests + Tips) 


3 


(0190)192464-900 


Tips-Ubersicht 1999 


1 


(0190)192464-902 


Test-Übersicht 1999 


2 


(0190)192464-903 


Jahresinhalt 1996 


5 


(0190)192464-911 


Jahresinhalt 1997 


5 


(0190)192464-910 


Jahresinhalt 1998 


6 


(0190)192464-912 


Tips-Ubersicht 93-97 


3 


(0190)192464-930 


Tips-Ubersicht 98 


1 


(0190)192464-931 




Dienstleistungen 


Seiten 


Telefonnummer 


Hardware-Hitliste 


2 


(0190)192464-940 



Hotlines der Spielehersteller 



(0190)192464-941 



neu* 



Spielehotline für PC Player, mo-so 7-24 Uhr (0190) 873 - 268 - 11 (3,63 Mark/Minute) 
Technikhotline für PC Player, mo-so 7-24 uhr (0190) 882 - 419 - 43 (3,63 Mark/Minute) 



196 



PC PLAYER 9/99 




PC PLAYER PLUS 
MIT VOLLVERSION 

der Begleit-CD der nächsten 
PC Player Plus erwartet Sie mit der Vollversion von 
Uprising aus dem Hause Ubi Soft eine sehr originelle 
Genre-Mixtur aus Echtzeit-Strategie und 3D-Shooter. 
Die konnte bei uns im letzten Jahr eine 79er Spiel- 
spaßwertung abräumen. Ob mit oder ohne 3D-Karte, 
freuen Sie sich auf ungewöhnliche und schön anzu- 
schauende Feuergefechte, bei denen strategisches 
Können und flinke Finger gleichermaßen gefragt sind. 







HERBSTSTURM) 




Im nächsten Heft droht ei- 
ne wahre Springflut an Spie- 
letests (sowie eine Urlaubs- 
sperre) über die Redaktion 
hereinzubrechen. Schwer 
im Kommen sind Home- 
world, Hattrick Wins, Pan- 
zer Elite, Prince of Persia 
3D, Shadow Man, Micro- 
soft Fußball International 2000, Rainbow Six: Rogue Spear, Civi- 
lization: Test of Time sowie Legacy of Kain: Soul Reaver - um nur ei- 
nige der vielversprechendsten Test-Kandidaten zu erwähnen! Da müßte 
doch für jeden was dabei sein - falls nicht, dann spätestens jetzt: Dar- 
über hinaus werden wir nämlich bei Westwood das heiß ersehnte 
Command & Conquer 3 ausgiebig probespielen und - Ehrensache - 
Ihnen natürlich unsere ersten Eindrücke nicht vorenthalten. 



(eingelenkt) 

Halbe Sachen gibt's bei uns 
nicht. Da wir den Hardware- 
Schwerpunkt in der PC Player 5/99 
den Force-Feedback-Lenkrädern gewidmet 
hatten, könnten Sie ja auf die Idee kom- 
men, wir hätten uns ausschließlich auf die 
kraft- und kohleraubenden Motorenlenker 

eingeschossen. Daß dem nicht so 

ist, wird unser nächster Hardware- 
Schwerpunkt beweisen. Der be- 
schäftigt sich nämlich mit den 
motorlosen Steuerrädern, die 
sowohl Ihren Bizeps als auch den 
Geldbeutel schonen. 




^ ^SPQRTLICHE HÖCHSTLEISTUNGEN ) 



10/99 
erscheint am 



üium* 



Da nun die Fußball-Bundesliga endlich wieder auf Touren kommt, naht auch der richtige 
Zeitpunkt, um im Rahmen der Hersteller-Historie auf die Sportspezialisten von Electronic 
Arts einzugehen. Die vielleicht weitbesten Entwickler sportiver Software kassieren schließ- 
lich alljährlich Höchstnoten für Serien wie »FIFA«, »NHL« oder »NBA«, der gramgebeugten 
Konkurrenz bleibt da meistens nur das Nachsehen. Warum das so ist und ob das so bleibt, 
werden wir in unserem nächsten Firmenschwerpunkt erläutern. 



Alle Vorschau-Angaben ohne Gewähr! 
Aufgrund von Terminänderungen bei 
den Spieleherstellern kann es zu kurz- 
fristigen Verschiebungen kommen. 



SS 



UN58R BOSS iST 

mom Bösen Besessen . 

WIR BRAUCHEN DB\HeH 
RAT, DÖ6BBRT. 




*0 



da aiBT's hur eme 

LÖSUHa. IHR MÜSST 

einen pflock durch 

5BIH HBRZ TREIBEN. 




KOMMT 
NICHT , 
IN FRA6E/ 

SO 
GRAUSAM 
SW WIR 

NICHT" 


HAHH5TDU MIR 

deinen fÜUER 
AÜ5LEI HENRICH 

HAse hur Die- 
sen WEICHEN 
DRUCKSTIFT. 




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Werner oder was? 



Erinnern Sie sich noch? Vor einiger Zeit entdeckten wir, daß Martin »mash« Schnelle 
von amerikanischen Viehzüchtern (www.schnelle.com) abstammt- oder so ähnlich. Doch 
er ist nicht allein: Auch Thomas Werner betreibt ein florierendes Nebengeschäft in den 
Vereinigten Staaten: »Werner Enterprises« (www.werner.com) in Nebraska. Dahinter ver- 
bindet sich eine Spedition von Kontinent zu Kontinent, die mit den modernsten Mitteln 
arbeitet. So sind in allen LKWs Satellitenverbindungen installiert, und jeden Monat er- 
scheint auf der Werner-Homepage der Fahrer des Monats - tolle Sache. Ganz kann Tho- 
mas seinen Hauptberuf jedoch nicht 
verleugnen: Beachten Sie den »Team 
Werner«-Kasten, der frappierend an die 
Textboxen in PC Player erinnert. 




Werner Enterprises: Nebenberufe 
bekannter Spieletester, zweiter Teil. 




Das Ende ist - fast - nahe 

Kollege Alex Folkers unseres PlayStation-Schwester- 
magazins reichte uns diese Meldung herein: Wir ha- 
ben nur noch fünf Milliarden Jahre Zeit, bevor die Son- 
ne erlischt - dagegen ist der Y2K-Bug (Ab- 
kürzung für »Jahr 2000«) ein Kinderspiel. 
Aber keine Angst, schon gibt es eine ent- 
sprechende Webseite (www.y5b.com), auf 
der so brisante Fragen wie »Wird Sun Com- 
puter den Firmennamen ändern?«, »Was Sie 
Ihren Kinder erzählen, wenn morgens die 
Sonne nicht mehr aufgeht«, »Warum die Re- 
gierung den Y5B-Bug mit Hilfe des Y2K-Bugs 
verschleiert« und, besonders für Computer- 
spieler wichtig, »Wie installiert man Windo- 
^"^tifSti ws 5.000.000.000?« beantwortet werden. 

«Hl Mit HfllMIto 





5> Sieht geil aus y aber ich rieche den 3raien 
Leute, das hier ist kein Spiel/ <$. 




The Pyramids of Egypt: 
Vor neun Jahren dachte 
John Romero noch nicht 
an 3D-Grafiken. 



Das waren noch Zeiten 

Selbst John Romero hat nicht immer das Geld mit 
vollen Händen ausgeben können. Lange vor dem 
»Daikatana«-Debakel, zu einer Zeit, da es noch kei- 
ne 3D-Engines gab, erschien ein Spiel namens »The 
Pyramids of Egypt«, das unser Leser Gerhard 
Bocksch beim Stöbern in seiner Diskettensammlung 
wiederentdeckte. Ein zweidimensionaler Archäolo- 
ge geht darin auf die Suche nach wertvollen Dia- 
manten, die in einer Pyramide versteckt sind. Ge- 
fährliche Kobras wollen ihn davon abhalten. Der Au- 
tor dieses Meisterwerks: John Romero, der in der 
Readme-Datei allen Spielern ein freundliches »Have 
fun and burn them cobras« zurief. Daß das Spielchen 
von ihm stammt, merkt man spätestens dann, wenn 
der wackere 2D- Archäologe von einer Schlange ge- 
bissen wird und daraufhin fontänengleich sein Blut 
durch die staubigen Gänge verspritzt. Klar, war halt 
eine große Schlange mit großen Giftzähnen. (ra) 



VOLLE DECKUNG 



Noch im letzten Finale lachten wir über Acclaims 
»Shadow Man«-Goodies, zu denen übrigens in 
der Zwischenzeit weitere CDs und eine Sonnen- 
brille hinzugekommen sind. Der Pokal für das ori- 
ginellste Beiwerk wandert indes weiter zu Take 2 
Interactive: Von denen bekamen wir nämlich eine 
Munitionskiste mit deutlichen Gebrauchsspuren. 
Hoppla, was mochte da wohl drin sein? Scharfe 
Handgranaten, die wir auf dem Atombomben- 
testgelände vor dem Verlagshaus ausprobieren 
dürfen? I wo, halb so wild: eine Soldaten-Tages- 
verpflegung, die auch einem Redakteur das Über- 
leben im Heftschluß erleichtert. Ach ja, und die 
Testversionen von »Hidden & Dangerous« sowie 
»Force 21«. 



Schüsse, 

Bomben und 

Schrapnelle : 

die gefechts- 

erprobte 

Munitionskist 

e von Take 2 

Interactive. 




PC PLAYER 9/99